《怪物獵人:世界》裡的戰鬥
冰原裡每一次破綻,核心都是夠不夠得著、窗口有多長、能不能把怪控住。眼前能打哪個部位、這個窗口還能維持多久、能不能把怪拍倒或做出傷口,決定了這一下該怎麼用。這次機會不必直接打完,也可以拿它換更長的倒地、把部位處理到好打,或在窗口裡打出當下最強的一招。想清楚該怎麼用,同一把武器、同一套數值,就能更安全地打在真正吃傷的部位上。
例如,一次擊飛可以把大凶豺龍甩到牆上,換來倒地。倒地之後傷害仍然看打在哪:頭比後腿吃傷多得多。同一記大劍揮擊,砍在火龍頭上能吃進去,橙斬味砍背卻可能彈刀。
本篇按冰原最終平衡來寫。操作說明見官方手冊:開始遊戲。
打對部位
大凶豺龍的斬肉質是頭80、吞下草食龍後鼓起的肚子90、後腿45。對應型別的物理攻擊會把這個數字當成百分比,乘進傷害。
獵人筆記會隨調查進度用星級標出部位,但不會寫出80這種數字。各部位數值見怪物。
官方手冊:大型怪物寫明瞭傷害型別的名稱。刀類攻擊大多走斬,大錘走打,弓走彈。個別招式會例外——單手劍的盾擊就是打。每個部位對斬、打、彈各有一個數字,火、水、雷、冰、龍再各有一個。大凶豺龍後腿是斬45、打40、彈35。
還有一類攻擊完全不走普通肉質表,包括銃槍炮彈、滅龍彈、擴散彈、衝擊瓶、小爆彈桶、起爆龍彈,以及爆破觸發。它們打不出會心,傷害也不走同一套成長規則。提高炮彈、滅龍彈和衝擊瓶的傷害。擴散彈和起爆龍彈按真實攻擊力成長。小爆彈桶和爆破觸發則用各自的數值。
Lv 3會在對應物理肉質(斬、打或彈)達到45及以上的部位上提供30%會心率,該部位處於傷口時再加20%。會心率是物理攻擊打出會心的機率。傷口指冰原飛翔爪軟化過的部位。大凶豺龍後腿對刀類已經能觸發,但斬肉質45比頭的80吃到的物理傷害少得多。大錘和弓打後腿吃不到這個技能:打40、彈35都不到45。火龍的背是25,同樣不會觸發。
傷害數字變橙,既不直接顯示肉質,也不能當成的判定結果。普通近戰攻擊的顏色由肉質乘斬味決定;輕弩、重弩和弓沒有斬味。上面那些爆炸就算打在非弱點部位,數字也可以是橙色。看的是你正在用的攻擊型別對應的肉質。傷害數字邊角上的標記表示該部位已有傷口,但肉質仍可能低於45。
武器和招式
工房裡的攻擊力不能直接拿來比較不同武器種類。大劍顯示480攻擊力、雙劍顯示140,真實攻擊力都是100。用顯示值除以該武器種類的倍率,得到的才是這一擊真正用到的攻擊力。
| 武器種類 | 顯示倍率 |
|---|---|
| 大劍 | 4.8 |
| 太刀 | 3.3 |
| 單手劍 | 1.4 |
| 雙劍 | 1.4 |
| 大錘 | 5.2 |
| 狩獵笛 | 4.2 |
| 長槍 | 2.3 |
| 銃槍 | 2.3 |
| 斬斧 | 3.5 |
| 充能斧 | 3.6 |
| 操蟲棍 | 3.1 |
| 輕弩 | 1.3 |
| 重弩 | 1.5 |
| 弓 | 1.2 |
真实攻击力 = 显示攻击力 / 显示倍率
近戰武器和弓的屬性顯示值是真實屬性的十倍。武器上寫著火450,技能生效前的真實火屬性是45。
真实属性 = 显示属性 / 10
輕弩和重弩沒有顯示的固有屬性。屬性彈藥的屬性部分由彈藥數值和真實攻擊力決定,並不取決於弩上顯示的某個數字。
毒、麻痺、睡眠、爆破是狀態積累,不是屬性傷害。
每一招都會用到真實攻擊力的一個百分比,這個百分比就是動作值。大劍的蓄力斬 Lv3在乘上其餘修正之前,用真實攻擊力的110%。太刀的直斬是21%。這些百分比針對的是單次命中,不是整段連招,也不反映哪種攻擊能趕上更多破綻。所有招式見動作值。
不少輕弩、重弩彈藥和弓射擊都有適中距離。超出這個區間物理傷害會下降,最近和最遠的邊界由彈藥或箭型決定。
斬味
斬味分別乘在物理傷害和屬性傷害上。斬味掉色後,後面的攻擊會變弱,即使武器上的攻擊力數字沒變。輕弩、重弩和弓沒有斬味槽。
官方手冊:近戰武器說明了斬味槽、彈刀和砥石。倍率如下:
| 斬味顏色 | 物理倍率 | 屬性倍率 |
|---|---|---|
| 紅 | 0.50 | 0.25 |
| 橙 | 0.75 | 0.50 |
| 黃 | 1.00 | 0.75 |
| 綠 | 1.05 | 1.00 |
| 藍 | 1.20 | 1.0625 |
| 白 | 1.32 | 1.15 |
| 紫 | 1.39 | 1.25 |
彈刀會打斷這次攻擊,並額外消耗斬味。有些招式不會彈刀,但仍然按部位肉質結算,所以防彈並不能讓火龍的背變成好打的部位。把斬味維持在同一顏色,才能保住對應的傷害倍率;磨刀則要花掉本可用來輸出的時間。
會心
會心率是物理攻擊打出會心的機率。會心的物理倍率為1.25x。會把它改成:Lv 1 為1.30x,Lv 2 為1.35x,Lv 3 為1.40x。負會心則可能打出0.75x的弱擊。會心率不能低於-100%,也不能高於100%,超出100%的部分沒有效果。在 Lv 3 時,對應物理肉質至少為45且該部位有傷口,最多可以再加50%會心率。
沒有或時,屬性傷害不會會心。
普通近戰物理傷害是:
物理 ≈ 真实攻击力 × 动作值 × 物理斩味 × 会心 × 肉质
肉質80寫成0.80,動作值110寫成1.10。武器狀態、任務和怪物狀態的修正仍會再乘上去。例如氣刃等級為紅色時是1.20x。
遠端攻擊用箭型、彈藥、蓄力和適中距離規則替換斬味。前面那些爆炸和固定傷害不走這套公式。
屬性和狀態
蠻顎龍每個部位的火肉質都是0。火屬性武器的火屬性部分在這裡打不出傷害,物理部分照常。
物理傷害跟招式動作值走,屬性傷害則用另一套按次命中的倍率。兩者的比重取決於武器和招式:命中次數多,屬性就會反覆計算;動作值很高的一擊,物理佔比更大。單招還可以調整每次命中帶多少屬性。例如大劍的蓄力斬 Lv3屬性倍率是1.5。因此雙劍那種大量命中,對上屬性弱點就很重要;大劍的蓄力斬物理動作值很高,仍然需要高斬肉質。
近戰武器上:
属性 ≈ 真实属性 × 该招属性倍率 × 属性斩味 × 属性肉质 × 属性会心
普通近戰命中大多按1.0吃屬性。弓用同一套真實屬性模型,只是沒有斬味這一項。物理和屬性分開計算,再加總。
近戰武器和弓在裝備介面上的屬性數字,技能再也加不上去時會變色。基礎屬性是經過武器強化、自定義強化和覺醒技能之後、再計入技能和臨時加成之前的顯示值。弩沒有這個顯示值。
| 套裝效果 | 近戰與弓的屬性上限 | 弩的屬性彈藥上限 |
|---|---|---|
| 無套裝效果 | max(base + 150, base × 1.6) | 隱藏彈藥屬性 × 1.57 |
| (3件) | max(base + 150, base × 2.2) | 隱藏彈藥屬性 × 1.8 |
| (5件) | max(base + 150, base × 2.55) | 隱藏彈藥屬性 × 2.35 |
近戰武器和弓上,2.2和2.55替換的是上述最大值裡的1.6;base + 150仍可能更大。弩上,1.8和2.35替換的是隱藏彈藥屬性上的1.57倍率,不是顯示屬性那套1.6。
毒、麻痺、睡眠、爆破加的是隱藏積累。裝備介面上的狀態值是內部值的十倍。武器顯示麻痺300,在乘上招式自己的狀態倍率之前,實際施加30點積累。普通近戰命中裡,大約三分之一符合條件的命中會掛上這次積累。
積累達到怪物閾值才會觸發狀態,狀態值不會加進這一擊的傷害。之後每次觸發需要更高的閾值,不繼續打的時候積累會衰減。睡眠的起身倍率只作用在第一下造成傷害的攻擊上,不會作用到連段剩下的命中。
飛翔爪
準備擊飛之前,先確認怪物沒有憤怒、前方有牆或其他能撞上的物體,並且投射器裡有能用的彈藥。鉤上頭部,需要的話先把怪轉正,再發射。投射器異臭彈或投射器閃光彈會觸發各自的普通效果,不會把怪甩出去。成功的一發若把怪甩進牆、另一隻大型怪物或某些崖邊,就會造成倒地。憤怒中的怪物甩不出去;地圖上眼睛圖示變紅,就表示它在憤怒。
打出破綻之後,鉤到你能持續輸出的部位。鉤著時用鉤爪武器攻擊製造傷口,或用鉤爪攻擊攢傷口。轉身用的鉤爪攻擊也會加傷口積累:五次鉤爪就能把該部位做成傷口,三次鉤爪再加一次輕武器的鉤爪武器攻擊同樣夠閾值。傷口大約持續三分鐘。怪物憤怒時仍然可以製造傷口。傷口是共享的,打這個部位時全隊都受益。
輕武器需要兩次普通的鉤爪武器攻擊才能把一個部位做成傷口。這些攻擊還會強制掉落投射器彈藥,直到該怪物這類掉落的上限用盡。單手劍的飛翔爪上擊接一次鉤爪武器攻擊,一套就能做成傷口。雙劍的二迴旋斬鉤上後再接隨後那記鉤爪武器攻擊,同樣一套就能做成傷口。重武器一次鉤爪武器攻擊就能製造傷口,而且不會強制掉投射器彈藥。讓輕武器一次鉤爪武器攻擊就能做成傷口,也讓重武器能打落投射器彈藥。
| 鉤爪武器分類 | 武器種類 |
|---|---|
| 輕 | 太刀、單手劍、雙劍、操蟲棍、輕弩、弓 |
| 重 | 大劍、大錘、狩獵笛、長槍、銃槍、斬斧、充能斧、重弩 |
鉤爪部位受傷(軟化)改的是物理肉質,不改屬性肉質。
伤口肉质 = floor(0.75 × 原始肉质 + 25)
| 原肉質 | 傷口肉質 | 相對提升 |
|---|---|---|
| 20 | 40 | +100% |
| 30 | 47 | +57% |
| 45 | 58 | +29% |
| 60 | 70 | +17% |
| 80 | 85 | +6% |
火龍的背25會變成43,仍然達不到。蠻顎龍的腿30會變成47,這時技能會觸發。軟化你能持續打到的部位;把爛部位做成傷口,也不會讓它變成該打的部位。
轉身用的鉤爪攻擊也會讓怪物更快進入憤怒。多轉幾次,可能在打算擊飛之前就把怪惹怒,導致甩不出去。鉤上之前先看怪物朝向,只轉這次需要的次數。
官方手冊:飛翔爪講解鉤上、鉤著移動、武器攻擊和鉤爪攻擊、轉向,以及擊飛。
同一記打在大凶豺龍上
用同一記大劍的蓄力斬 Lv3打大凶豺龍的不同部位,白斬、不會心。顯示攻擊力480等於真實攻擊力100,顯示火450等於真實火45。這記蓄力的屬性倍率是1.5。部位數字見大凶豺龍。
| 目標部位與狀態 | 物理傷害 | 火傷害 | 總傷害 |
|---|---|---|---|
| 頭 | 116 | 23 | 139 |
| 後腿 | 65 | 12 | 77 |
| 頭(傷口) | 123 | 23 | 146 |
| 後腿(傷口) | 84 | 12 | 96 |
頭的總傷害幾乎是後腿的兩倍。後腿就算有傷口,吃到的傷害仍低於沒有傷口的頭。火屬性會加進總量,但傷口不改變火傷害。大凶豺龍每個部位的水肉質都是0,所以同一記如果帶水而不是火,打頭只有116。鼓起的肚子比頭還吃傷。
體力與防禦力
從100體力出發,吃一頓加50最大體力的餐,再裝上 Lv 3再加50,就能到200。準備流程見入門指南。
防禦力會降低受到的傷害。和0防禦力相比,80防禦力能把一擊砍半。每再加80防禦力,對同一擊就相當於再多一條滿體力。
伤害倍率 = 80 / (80 + 防御力)
實際受到的傷害等於原傷害乘上這個值。
有效体力 = 体力 × (80 + 防御力) / 80
每1點防禦力增加的有效體力都相同,到1000防禦力也是如此。高防禦力時百分比提升看起來變小,但每點帶來的有效體力絕對值不變。
用鎧玉強化防具會提高防禦力,所以大師等級裡繼續強化防具,有效體力仍會上升。
裝備近戰武器時,獵人受到的物理傷害更少。裝備輕弩、重弩或弓時,則是少吃屬性傷害。這個加成看的是當前裝備的武器類別,不看出不出刀。
屬性耐性每1點,大約增減對應屬性傷害部分的百分之一。防禦力仍會先作用在這部分上。
受到的属性伤害 =(经防御力处理后的属性部分)×(1 − 耐性 / 100)
一擊可以同時帶物理和屬性。耐性只改動對應的屬性部分,所以20耐性並不等於整擊少20%。
某一屬性耐性到20,還能免疫該屬性的屬性異常。但防不住毒、麻痺、爆破異常或其他非屬性狀態。
是機率觸發,把它當成時有時無的減傷,而不是穩定的保命手段。
硬直與破壞
對大凶豺龍的頭打出足夠傷害,怪物會硬直或摔倒。破壞部位不一定會改善該部位肉質。
只有斬屬性傷害能切斷火龍的尾巴,所以大錘切不了。能讓尾巴和角更快達到破壞閾值,但不會提高這一擊的傷害。
能造成眩暈的攻擊打中頭部時會積累眩暈。大錘和狩獵笛的許多攻擊帶眩暈,其他攻擊也可以掛上眩暈。單手劍的盾擊、衝擊瓶、滅龍彈,以及弓的曲射都會積眩暈。打擊武器的招式積眩暈的效率並不一樣。
多人可以同時打、同時掛積累,所以單人局裡硬直、破壞或狀態觸發的時機,並不能用來預測組隊時同一破綻何時出現。
接下來
選一把武器。