Бой в Monster Hunter: World

Каждое окно в Iceborne — это задача досягаемости, времени и контроля. Какая часть тела доступна, как долго она останется доступной и можно ли сбить монстра с ног или ранить его? Потратьте этот момент на создание более длинного окна, подготовку части или самый сильный приём, который в него войдёт. Понимание этих решений превращает те же характеристики оружия в более безопасные попадания по частям, которые реально принимают урон.

Например, Вздрагивающий выстрел может вогнать Большой яграс в стену и сбить его с ног. Когда монстр лежит, урон взмаха всё равно зависит от того, куда он попадает: голова принимает гораздо больше урона, чем задние ноги. Тот же взмах Двуручный меч, который врезается в голову Раталос, на оранжевой остроте может отскочить от спины.

Это руководство описывает Iceborne на финальном балансе. Управление — в официальном руководстве: начало работы.

Бейте в нужную часть

У Большой яграс режущие зоны попадания: 80 на голове, 90 на раздутом брюхе после того, как он проглотит Аптонот, и 45 на задних ногах. Каждое число становится процентным множителем в расчёте урона для соответствующего физического удара.

Записки охотника отмечают части звёздами по мере изучения. Число 80 они не покажут. Числа для каждой части — в Монстрах.

Официальное руководство: крупные монстры называет типы урона. Большинство атак клинком используют режущий тип. Молот использует ударный. Лук использует стрелковый. Отдельные атаки могут отличаться — удар щитом у Меч и щит ударный. У каждой части отдельное число для этих трёх и ещё пять для огня, воды, грома, льда и дракона. Задние ноги Большой яграс — 45 режущий, 40 ударный и 35 стрелковый.

Некоторые атаки полностью игнорируют обычную таблицу зон попадания. В эту группу входят снаряд Орудийная пика, липкие снаряды, кластерные снаряды, ударный фиал, Бочковая бомба, Взрыв виверны и срабатывание взрыва. Эти атаки не могут нанести критический удар, и их урон не следует одному общему правилу масштабирования. усиливает снаряды, липкие снаряды и ударные фиалы. Кластерные снаряды и Взрыв виверны масштабируются от истинной атаки. Бочковая бомба и срабатывание взрыва используют собственные значения.

Lv 3 даёт 30% аффинити на части, чья соответствующая физическая зона попадания — режущая, ударная или стрелковая — равна 45 или выше, и ещё 20%, когда эта часть ранена. Аффинити — это шанс, что физический удар станет критическим. Раненая часть — это часть, которую Хватательный коготь в Iceborne размягчил. Задние ноги Большой яграс уже активируют для клинка, но их режущая зона попадания 45 всё равно принимает гораздо меньше физического урона, чем 80 у головы. Молот или Лук не получают умение на задних ногах: ударные 40 и стрелковые 35 ниже 45. Спина Раталос — 25, поэтому умение там не срабатывает.

Оранжевые числа урона не показывают зону попадания и напрямую не отображают проверку . Для обычного удара ближнего боя их цвет зависит от зоны попадания, умноженной на остроту; у Лёгкий лук, Тяжёлый лук и Лук остроты нет. Взрывы выше могут показать оранжевый без слабой части. проверяет зону попадания того типа атаки, которым вы бьёте. Угловые метки вокруг числа урона означают, что часть ранена, но её зона попадания всё ещё может оставаться ниже 45.

Оружие и приём

Числа атаки в кузнице нельзя напрямую сравнивать между типами оружия. Двуручный меч с отображаемыми 480 атаки и Парные клинки с 140 оба имеют 100 истинной атаки. Разделите отображаемое число на множитель этого типа оружия, чтобы получить истинную атаку, которую использует удар.

Оружие и приём
Тип оружияМножитель отображения
Двуручный меч4.8
Длинный меч3.3
Меч и щит1.4
Парные клинки1.4
Молот5.2
Охотничий рог4.2
Копьё2.3
Орудийная пика2.3
Переключающийся топор3.5
Заряженный клинок3.6
Глефа насекомых3.1
Лёгкий лук1.3
Тяжёлый лук1.5
Лук1.2

истинная атака = отображаемая атака / множитель отображения

Оружие ближнего боя и Лук показывают отображаемую стихию в десять раз больше истинной. Оружие с отображаемыми 450 огня имеет 45 истинного огня до умений.

истинная стихия = отображаемая стихия / 10

У Лёгкий лук и Тяжёлый лук нет отображаемой врождённой стихии. Стихийные снаряды берут стихийную долю из значений снаряда и истинной атаки, а не из числа на ружье.

Яд, паралич, сон и взрыв — это накопление статуса, а не стихийный урон.

Каждый приём затем использует процент истинной атаки. Этот процент — моушн-валью. Усиленный удар Lv3 у Двуручный меч использует 110% истинной атаки до остального расчёта удара. Удар сверху у Длинный меч использует 21%. Эти проценты сравнивают один удар, а не всю серию и не число окон, в которые каждая атака может попасть. Каждое движение можно посмотреть в Моушн-валью.

Многие типы снарядов Лёгкий лук и Тяжёлый лук и выстрелы Лук имеют диапазон критической дистанции. Их физический урон падает за пределами этого диапазона, чьи ближняя и дальняя границы зависят от снаряда или выстрела.

Острота

Острота отдельно умножает физический и стихийный урон. Потеря цвета снижает последующие удары, даже если число атаки на оружии не изменилось. У Лёгкий лук, Тяжёлый лук и Лук нет шкалы остроты.

Официальное руководство: оружие ближнего боя объясняет шкалу, отскоки и точильные камни. Вот множители:

Острота
Цвет остротыМножитель физического уронаМножитель стихийного урона
Красный0.500.25
Оранжевый0.750.50
Жёлтый1.000.75
Зелёный1.051.00
Синий1.201.0625
Белый1.321.15
Фиолетовый1.391.25

Отскок прерывает атаку и дополнительно расходует остроту. Некоторые приёмы не могут отскочить, но всё равно используют зону попадания части, поэтому эта защита не делает спину Раталос выгодной целью. Удержание цвета остроты сохраняет её множитель урона, а заточка тратит время, которое иначе можно было бы потратить на атаку.

Критические удары

Аффинити — это шанс, что физический удар станет критическим. Крит — это 1.25x физического урона. меняет это на 1.30x на Lv 1, 1.35x на Lv 2 и 1.40x на Lv 3. Отрицательное аффинити вместо этого может дать слабый удар 0.75x. Аффинити не может опуститься ниже −100% или подняться выше 100%, поэтому аффинити сверх 100% не действует. На Lv 3 может добавить 50% аффинити, когда соответствующая физическая зона попадания не ниже 45 и часть ранена.

Стихия не наносит критический удар без или .

Обычный физический удар ближнего боя:

физический урон ≈ истинная атака × моушн-валью × физическая острота × крит × зона попадания

Записывайте зону попадания 80 как 0.80, а моушн-валью 110 как 1.10. Модификаторы от состояния оружия, квеста и состояния монстра всё равно умножают результат. Например, красный Уровень духа — это 1.20x.

Дальние атаки заменяют остроту своими правилами выстрела, снаряда, заряда и критической дистанции. Взрывы и фиксированные попадания выше эту формулу не используют.

Стихия и статус

У Аньянат огненная зона попадания равна 0 на каждой части. Огненная доля огненного оружия там не даёт урона, но физическая доля всё равно даёт.

Физический урон масштабируется с моушн-валью приёма, а стихийный урон использует отдельный множитель на каждый удар. Поэтому баланс между ними зависит от оружия и приёма: много попаданий многократно применяет стихийный расчёт, а удар с высоким моушн-валью сильнее опирается на физический урон. Отдельные приёмы всё равно могут менять, сколько стихии несёт каждый удар. Например, Усиленный удар Lv3 у Двуручный меч применяет стихию с множителем 1.5. Поэтому соответствующая стихийная слабость важна на множестве ударов Парные клинки, тогда как заряженная атака Двуручный меч по-прежнему нуждается в высокой режущей зоне попадания из-за большого физического моушн-валью.

На оружии ближнего боя:

стихия ≈ истинная стихия × стихийный множитель приёма × стихийная острота × стихийная зона попадания × крит-стихия

Большинство обычных ударов ближнего боя применяют стихию с множителем 1.0. Лук использует ту же модель истинной стихии без множителя остроты. Физический и стихийный урон считаются отдельно, затем складываются.

На оружии ближнего боя и на Лук число стихии на экране снаряжения меняет цвет, когда умения больше не могут его увеличить. Базовая стихия — это отображаемое значение после аугментов, пользовательских улучшений и пробуждённых способностей, но до умений и временных бонусов. У Лёгкий лук и Тяжёлый лук такого отображаемого значения нет.

Стихия и статус
Бонус комплектаПотолок стихии для ближнего боя и лукаПотолок стихийных снарядов для лёгкого и тяжёлого лука
Без бонуса комплектаmax(база + 150, база × 1.6)Скрытая стихия снаряда × 1.57
(3 части)max(база + 150, база × 2.2)Скрытая стихия снаряда × 1.8
(5 частей)max(база + 150, база × 2.55)Скрытая стихия снаряда × 2.35

На оружии ближнего боя и на луке 2.2 и 2.55 заменяют 1.6 внутри этого максимума; база + 150 всё ещё может быть больше. У лёгкого и тяжёлого лука 1.8 и 2.35 заменяют множитель 1.57, который применяется к скрытой стихии снаряда, а не 1.6 отображаемой стихии.

Яд, паралич, сон и взрыв добавляют скрытое накопление. Экран снаряжения показывает статус в десять раз больше внутреннего значения. Оружие с отображаемыми 300 паралича накладывает 30 накопления до собственного статус-множителя приёма. Для обычных ударов ближнего боя примерно треть подходящих попаданий применяет это накопление.

Достижение порога монстра вызывает статус-эффект; значение статуса не добавляется к урону удара. Последующие срабатывания требуют более высоких порогов, а накопление спадает, пока вы ничего не накладываете. Множитель пробуждения от сна применяется только к первому наносящему урон удару, а не к остальной серии.

Хватательный коготь

Перед тем как использовать Вздрагивающий выстрел, проверьте, что монстр не в ярости, что впереди есть стена или другая подходящая преграда, и что у вас есть пригодный снаряд пращи. Прицепитесь к голове, при необходимости разверните монстра и стреляйте. Навозный снаряд или Зерно вспышки срабатывает своим обычным эффектом вместо запуска монстра. Удачный выстрел сбивает с ног, если отправляет монстра в стену, в другого крупного монстра или в некоторые уступы. Выстрел не запускает разъярённого монстра; пока монстр в ярости, значок глаза на карте красный.

После того как окно создано, прицепитесь к части, по которой сможете продолжать бить. Нанесите рану атакой оружия на когте, пока вы прицеплены, или накапливайте рану атаками когтя. Атаки когтя, которые разворачивают монстра, тоже добавляют накопление раны: пять атак когтя ранят эту часть, а три атаки когтя плюс одна атака оружия лёгкого класса на когте тоже достигают порога. Рана длится около трёх минут. Рану можно нанести и когда монстр в ярости. Раны общие, поэтому польза от ударов по этой части есть у каждого охотника.

Лёгкому оружию нужны две обычные атаки оружия на когте, чтобы ранить часть. Эти атаки также выбивают снаряды пращи, пока не исчерпан лимит таких выпадений у монстра. Апперкот когтей у Меч и щит в атаку оружия на когте ранит за одну связку. Двойной круговой удар хватательным когтем у Парные клинки в следующую за ним атаку оружия на когте тоже ранит за одну связку. Тяжёлое оружие ранит одной атакой оружия на когте, и эти атаки не выбивают снаряд пращи. позволяет лёгкому оружию ранить одной атакой оружия на когте, а тяжёлому — выбивать снаряды пращи.

Хватательный коготь
Класс оружия на когтеТипы оружия
ЛёгкоеДлинный меч, Меч и щит, Парные клинки, Глефа насекомых, Лёгкий лук, Лук
ТяжёлоеДвуручный меч, Молот, Охотничий рог, Копьё, Орудийная пика, Переключающийся топор, Заряженный клинок, Тяжёлый лук

ранение хватательным когтем меняет физическую зону попадания, а не стихийную.

зона попадания после раны = floor(0.75 × исходная + 25)

Хватательный коготь
Исходная зона попаданияЗона попадания после раныОтносительный прирост
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

Спина Раталос с 25 становится 43 — всё ещё ниже порога . Нога Аньянат с 30 становится 47, и умение там срабатывает. Раньте часть, по которой сможете продолжать бить; рана на слабой цели не делает её частью, которую стоит бить.

Атаки когтя, которые разворачивают монстра, также приближают его к ярости. Лишние развороты поэтому могут ввести его в ярость до задуманного применения Вздрагивающий выстрел, и запуск не произойдёт. Перед прицеплением проверьте направление монстра и используйте только те развороты, которые нужны для подготовки.

Официальное руководство: Хватательный коготь описывает прицепление, перемещение в прицепленном состоянии, атаки оружия и когтя, разворот и Вздрагивающий выстрел.

Один взмах Большой яграс

Сравните один и тот же Двуручный меч Усиленный удар Lv3 по разным частям Большой яграс, на белой остроте и без критического удара. Отображаемые 480 атаки — это 100 истинной атаки, а отображаемые 450 огня — 45 истинного огня. Заряд применяет стихию с множителем 1.5. Числа частей — в Большой яграс.

Один взмах Большой яграс
Часть и состояниеФизический уронОгненный уронСуммарный урон
Голова11623139
Задние ноги651277
Голова, ранена12323146
Задние ноги, ранены841296

Голова принимает почти вдвое больше суммарного урона, чем задние ноги. Даже раненые задние ноги принимают меньше урона, чем нераненая голова. Огонь входит в сумму, но рана не меняет огненный урон. У каждой части Большой яграс водная зона попадания равна 0, поэтому тот же взмах с водой вместо огня наносит 116 урона в голову. Раздутое брюхо принимает ещё больше урона, чем голова.

Здоровье и защита

Начав со 100 здоровья, съешьте еду, которая даёт 50 к максимальному здоровью, и экипируйте Lv 3 ещё на 50, чтобы выйти на 200. Путь подготовки — в начале работы.

Защита снижает входящий урон. По сравнению с 0 защиты 80 защиты уменьшают удар вдвое. Каждые следующие 80 защиты добавляют эквивалент ещё одной полной полоски здоровья против того же урона.

множитель урона = 80 / (80 + Защита)

Входящий урон равен исходному удару, умноженному на это значение.

эффективное здоровье = здоровье × (80 + Защита) / 80

Каждое очко защиты добавляет одинаковое количество эффективного здоровья, даже при 1000 защиты. Хотя процентный прирост на высокой защите кажется меньше, абсолютный прирост эффективного здоровья за очко остаётся тем же.

Улучшение брони с помощью Сфера доспехов повышает защиту, поэтому улучшения брони продолжают увеличивать эффективное здоровье в мастер-ранге.

Охотники с экипированным оружием ближнего боя получают меньше физического урона. Охотники, у которых в экипировке Лёгкий лук, Тяжёлый лук или Лук, вместо этого получают меньше стихийного урона. Бонус зависит от категории экипированного оружия, а не от того, вынуто ли оно сейчас.

Одно очко стихийного сопротивления меняет соответствующую стихийную долю входящего урона примерно на один процент. Защита по-прежнему применяется к этой доле первой.

полученный стихийный урон = (стихийная доля после Защиты) × (1 − Сопротивление / 100)

Входящая атака может содержать и физическую, и стихийную доли. Сопротивление меняет только соответствующую стихийную долю, поэтому 20 сопротивления не обязательно уменьшают весь удар на 20%.

Достижение 20 сопротивления к стихии также предотвращает её стихийный недуг. Это не предотвращает яд, паралич, взрывной недуг и другие нестихийные статусы.

срабатывает по шансу, поэтому его снижение нужно считать непостоянным, а не гарантией выживания.

Вздрагивания и сломы

Нанесите достаточно урона в голову Большой яграс — и монстр вздрогнет или упадёт. Слом части не всегда улучшает её зону попадания.

Только режущий урон может отсечь хвост Раталос, поэтому Молот его не отсечёт. помогает хвостам и рогам быстрее дойти до порога слома, но не увеличивает урон удара.

Оглушение накапливается, когда атаки, которые его накладывают, попадают в голову. Многие атаки Молот и Охотничий рог накладывают оглушение, но его могут накладывать и другие атаки. Удар щитом Меч и щит, ударный фиал, липкие снаряды и Выстрел дугой Лук — все накапливают оглушение. Атаки ударного оружия не все одинаково эффективны в его накоплении.

Несколько охотников могут атаковать и накладывать накопление одновременно, поэтому тайминг вздрагивания, слома или срабатывания статуса в одиночной охоте не предсказывает, когда то же окно случится в группе.

Дальше

Выберите оружие.