モンスターハンター:ワールドの戦闘

アイスボーンの隙は、届くか、どれだけ続くか、どこまで操れるかの問題だ。いま狙える部位はどこか、その隙はどれだけ続くか、モンスターを転倒させたり傷をつけたりできるか。その一瞬は、より長い隙を作るか、部位を準備するか、収まる最強の技を通すかに使う。この判断を理解すると、同じ武器性能でも、実際にダメージが入る部位へより安全に当てられる。

たとえば、ぶっ飛ばしでドスジャグラスを壁に叩きつけて転倒を作れる。転倒したあとも、振りのダメージは当たった場所で変わる。頭は後脚よりずっと多くダメージを受ける。リオレウスの頭に食い込む同じ大剣の振りでも、オレンジの斬れ味では背中で弾かれる。

このガイドは最終バランスのアイスボーンを対象にする。操作は公式マニュアル:はじめににある。

正しい部位を狙う

ドスジャグラスの切断肉質は頭が80、アプトノスを飲み込んだあとの膨らんだ腹が90、後脚が45だ。各数値は、対応する物理攻撃のダメージ計算で百分率の倍率になる。

ハンターノートは調査が進むと部位を星で示す。80は表示されない。全部位の数値はモンスターにある。

公式マニュアル:大型モンスターはダメージタイプの名前を示す。刃の攻撃の多くは切断を使う。ハンマーは打撃を使う。弓は弾を使う。個々の攻撃は異なることがある。片手剣の盾攻撃は打撃だ。各部位にはこの3つそれぞれに数値があり、さらに火、水、雷、氷、龍の5つがある。ドスジャグラスの後脚は切断45、打撃40、弾35だ。

一部の攻撃は通常の肉質表をまったく使わない。このグループにはガンランスの砲撃、滅気弾、拡散弾、打撃ビン、小タル爆弾、起爆竜弾、爆破の発動が含まれる。これらの攻撃は会心せず、ダメージも共通の1つの倍率規則には従わない。は砲撃、滅気弾、打撃ビンを上げる。拡散弾と起爆竜弾は素の攻撃力に比例する。小タル爆弾と爆破の発動は独自の値を使う。

Lv 3は、対応する物理肉質(切断、打撃、弾)が45以上の部位に会心率30%を与え、その部位に傷がついていればさらに20%を与える。会心率は、物理ヒットが会心になる確率だ。傷がついた部位とは、アイスボーンのクラッチクローで肉質を柔らかくした部位だ。ドスジャグラスの後脚は刃武器でもすでにが発動するが、切断肉質45は頭の80より物理ダメージがずっと少ない。ハンマーや弓では後脚にスキルが乗らない。打撃40と弾35は45を下回る。リオレウスの背中は25なので、そこではスキルは発動しない。

オレンジのダメージ数値は肉質を表示せず、の判定も直接は示さない。通常の近接ヒットでは、色は肉質に斬れ味を掛けた値で決まる。ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓に斬れ味はない。上記の爆発は、弱点部位でなくてもオレンジを出せる。は、使っている攻撃タイプの肉質を見る。ダメージ数値の四隅のマークは部位に傷がついたことを示すが、肉質は45未満のままのこともある。

武器と技

工房に表示される攻撃力は、武器種をまたいで直接比較できない。攻撃力480と表示される大剣と140と表示される双剣は、どちらも素の攻撃力100だ。表示値をその武器種の倍率で割ると、ヒットが使う素の攻撃力が出る。

武器と技
武器種表示倍率
大剣4.8
太刀3.3
片手剣1.4
双剣1.4
ハンマー5.2
狩猟笛4.2
ランス2.3
ガンランス2.3
スラッシュアックス3.5
チャージアックス3.6
操虫棍3.1
ライトボウガン1.3
ヘビィボウガン1.5
弓1.2

素の攻撃力 = 表示攻撃力 / 表示倍率

近接武器と弓では、表示属性は素の属性の10倍だ。火450と表示される武器は、スキル前の素の火属性が45だ。

素の属性 = 表示属性 / 10

ライトボウガンとヘビィボウガンには、表示される固有属性がない。属性弾の属性部分は弾の値と素の攻撃力から決まり、銃に書いてある数値からは決まらない。

毒、麻痺、睡眠、爆破は状態異常の蓄積であり、属性ダメージではない。

各技はそこから素の攻撃力の百分率を使う。その百分率がモーション値だ。大剣の溜め斬り Lv3は、ヒットの残り計算の前に素の攻撃力の110%を使う。太刀の縦斬りは21%だ。この百分率は1ヒットの比較であり、コンボ全体でも、各攻撃が入れられる隙の回数でもない。全技はモーション値で調べられる。

多くのライトボウガンとヘビィボウガンの弾種、および弓の射撃にはクリティカル距離がある。その範囲の外では物理ダメージが落ちる。近距離と遠距離の限界は弾や射撃による。

斬れ味

斬れ味は物理ダメージと属性ダメージを別々に倍化する。色が落ちると、武器の攻撃力表示が変わっていなくても、その後のヒットは下がる。ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓に斬れ味ゲージはない。

公式マニュアル:近接武器はゲージ、弾かれ、砥石を説明する。倍率は次のとおりだ。

斬れ味
斬れ味の色物理倍率属性倍率
赤0.500.25
オレンジ0.750.50
黄1.000.75
緑1.051.00
青1.201.0625
白1.321.15
紫1.391.25

弾かれは攻撃を中断し、斬れ味を余分に消費する。弾かれない技もあるが、部位の肉質は使うので、その保護だけではリオレウスの背中は効率のよい的にならない。斬れ味の色を保てばそのダメージ倍率も保たれる。研ぐと、攻撃に使えたはずの時間を使う。

会心

会心率は、物理ヒットが会心になる確率だ。会心は物理が1.25xになる。は、Lv 1で1.30x、Lv 2で1.35x、Lv 3で1.40xに変える。負の会心率は、代わりに0.75xの弱いヒットを出せる。会心率は-100%を下回らず100%を上回らないので、100%を超えた会心率は効果がない。Lv 3では、対応する物理肉質が45以上かつ部位に傷がついていれば、は会心率を50%加算できる。

属性はかがなければ会心しない。

通常の近接物理ヒットは次のとおりだ。

物理 ≈ 素の攻撃力 × モーション値 × 物理斬れ味 × 会心 × 肉質

肉質80は0.80、モーション値110は1.10と書く。武器状態、クエスト、モンスター状態の補正は、そのあとも結果に掛かる。たとえば、赤の練気レベルは1.20xだ。

遠距離攻撃は斬れ味の代わりに、射撃、弾、溜め、クリティカル距離の規則を使う。上記の爆発と固定ヒットはこの式を使わない。

属性と状態異常

アンジャナフは全部位の火肉質が0だ。火属性武器の火部分はそこでダメージを出さないが、物理部分は出る。

物理ダメージは技のモーション値に比例し、属性ダメージはヒットごとの別倍率を使う。そのため両者のバランスは武器と技による。多ヒットは属性計算を何度も適用し、モーション値の高い一撃は物理ダメージの比重を大きくできる。個々の技は、各ヒットが運ぶ属性量を変えられる。たとえば、大剣の溜め斬り Lv3は属性を1.5で乗せる。そのため対応する属性弱点は双剣の多ヒットで効き、大剣の溜め攻撃は大きな物理モーション値のために高い切断肉質が必要だ。

近接武器では:

属性 ≈ 素の属性 × 技の属性倍率 × 属性斬れ味 × 属性肉質 × 属性会心

通常の近接ヒットの多くは属性を1.0で乗せる。弓は同じ素の属性モデルを使い、斬れ味の項はない。物理と属性のダメージは別々に計算してから足す。

近接武器と弓では、スキルでこれ以上上げられなくなると、装備画面の属性値が色を変える。基礎属性は、カスタム強化、カスタムアップグレード、覚醒能力のあと、スキルと一時ボーナスの前の表示値だ。ボウガンにはそのような表示値がない。

属性と状態異常
セットボーナス近接と弓の属性上限ボウガンの属性弾上限
セットボーナスなしmax(base + 150, base × 1.6)非表示の弾属性 × 1.57
(3部位)max(base + 150, base × 2.2)非表示の弾属性 × 1.8
(5部位)max(base + 150, base × 2.55)非表示の弾属性 × 2.35

近接武器と弓では、2.2と2.55がその最大値の中の1.6の項を置き換える。基礎+150のほうが大きいこともある。ボウガンでは、1.8と2.35は非表示の弾属性に掛かる1.57倍を置き換え、表示属性の1.6ではない。

毒、麻痺、睡眠、爆破は非表示の蓄積を加える。装備画面の状態異常値は内部値の10倍だ。麻痺300と表示される武器は、技固有の状態異常倍率の前に蓄積30を乗せる。通常の近接ヒットでは、対象ヒットのおよそ3分の1がその蓄積を乗せる。

モンスターの閾値に達すると状態異常が発動する。状態異常値はヒットのダメージには加算されない。以降の発動はより高い閾値が必要で、蓄積していないあいだは減衰する。睡眠の起き攻め倍率は、最初のダメージヒットにだけ掛かり、コンボの残りには掛からない。

クラッチクロー

ぶっ飛ばしを狙う前に、モンスターが怒り状態でないこと、前方に壁など有効な衝突先があること、使えるスリンガー弾があることを確認する。頭に掴まり、必要なら向きを変えてから撃つ。スリンガーこやし弾やスリンガー閃光弾は、モンスターを飛ばす代わりに通常効果を発動する。成功した射撃は、壁、別の大型モンスター、一部の段差にモンスターをぶつけたときに転倒を起こす。怒り状態のモンスターは飛ばない。マップ上の目のアイコンが赤いあいだが怒り状態だ。

隙を作ったあと、打ち続けられる部位に掴まる。掴まったままクラッチ武器攻撃で傷をつけるか、クロー攻撃で傷を溜める。向きを変えるクロー攻撃も傷の蓄積を加える。クロー攻撃5回でその部位に傷がつき、クロー攻撃3回に軽武器のクラッチ攻撃1回でも閾値に達する。傷はおよそ3分続く。怒り状態でも傷をつけられる。傷は共有されるので、その部位を殴れば全ハンターが恩恵を受ける。

軽武器は通常のクラッチ武器攻撃2回で部位に傷をつける。それらの攻撃は、モンスターのドロップ上限に達するまでスリンガー弾も落とさせる。片手剣のクラッチクローアッパーからクラッチ武器攻撃へつなぐと、一連の動作で傷がつく。双剣の二回転斬りクラッチから続くクラッチ武器攻撃も、一連の動作で傷がつく。重武器はクラッチ武器攻撃1回で傷がつき、そのクラッチ武器攻撃はスリンガー弾を落とさせない。は、軽武器がクラッチ武器攻撃1回で傷をつけられるようにし、重武器がスリンガー弾を落とせるようにする。

クラッチクロー
クラッチ武器クラス武器種
軽太刀、片手剣、双剣、操虫棍、ライトボウガン、弓
重大剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアックス、チャージアックス、ヘビィボウガン

クラッチの傷つけは物理肉質を変え、属性肉質は変えない。

傷つき肉質 = floor(0.75 × 元の肉質 + 25)

クラッチクロー
元の肉質傷つき肉質相対上昇
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

リオレウスの背中は25が43になる。まだは発動しない。アンジャナフの脚は30が47になり、そこでスキルが発動する。打ち続けられる部位に傷をつけよ。弱い的に傷をつけても、そこを狩るべき部位にはならない。

向きを変えるクロー攻撃は、怒り状態にも近づける。余分な方向転換は、狙ったぶっ飛ばしの前に怒らせてしまい、飛ばせなくなる。掴まる前に向きを確認し、セットアップに必要な分だけ方向転換する。

公式マニュアル:クラッチクローは掴まり、掴まったままの移動、武器攻撃とクロー攻撃、方向転換、ぶっ飛ばしを扱う。

ドスジャグラスの1振り

同じ大剣の溜め斬り Lv3を、白の斬れ味・非会心でドスジャグラスの異なる部位に当てて比較する。表示攻撃力480は素の攻撃力100、表示火属性450は素の火属性45だ。溜めは属性を1.5で乗せる。部位の数値はドスジャグラスにある。

ドスジャグラスの1振り
対象部位と状態物理ダメージ火ダメージ合計ダメージ
頭11623139
後脚651277
頭、傷つき12323146
後脚、傷つき841296

頭の合計ダメージは後脚のほぼ2倍だ。傷がついた後脚でも、傷がついていない頭よりダメージは少ない。火は合計に寄与するが、傷がついても火ダメージは変わらない。ドスジャグラスの全部位は水肉質0なので、火の代わりに水の同じ振りは頭に116ダメージだ。膨らんだ腹は頭よりさらに多くダメージを受ける。

体力と防御力

体力100から始め、最大体力50を付与する食事を取り、 Lv 3でさらに50を加えて200にする。準備の流れははじめににある。

防御力は被ダメージを減らす。防御力0と比べ、防御力80はヒットを半分にする。さらに80防御力を足すたびに、同じダメージに対してもう1本分の体力に相当する。

ダメージ倍率 = 80 / (80 + 防御力)

被ダメージは、元のヒットにその値を掛けたものだ。

実効体力 = 体力 × (80 + 防御力) / 80

防御力1あたりの実効体力の増加は、防御力1000でも同じだ。高防御力では百分率の改善は小さく見えるが、防御力1あたりの実効体力の絶対増加は変わらない。

鎧玉で防具を強化すると防御力が上がるので、マスターランクでも防具強化は実効体力を増やし続ける。

近接武器を装備したハンターは物理ダメージが減る。ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓を装備したハンターは、代わりに属性ダメージが減る。このボーナスは装備中の武器カテゴリに従い、抜刀中かどうかには従わない。

属性耐性1は、対応する被属性ダメージ部分をおよそ1パーセント変える。防御力はその部分にも先に掛かる。

被属性 = (防御力適用後の属性部分) × (1 − 耐性 / 100)

被弾は物理部分と属性部分の両方を含むことがある。耐性は対応する属性部分だけを変えるので、耐性20がヒット全体を20%減らすとは限らない。

ある属性の耐性が20に達すると、その属性やられも防げる。毒、麻痺、爆破やられ、その他の非属性の状態異常は防げない。

は確率発動なので、その軽減は確実な生存ではなく間欠的な緩和として扱う。

ひるみと部位破壊

ドスジャグラスの頭に十分なダメージを入れると、モンスターはひるむか倒れる。部位破壊は、その肉質を必ず良くするわけではない。

リオレウスの尻尾を切断できるのは切断ダメージだけなので、ハンマーでは切れない。は尻尾や角が破壊閾値に早く達する助けになるが、ヒットのダメージは増やさない。

気絶を与える攻撃が頭に当たると気絶値が溜まる。ハンマーと狩猟笛の多くの攻撃は気絶を与えるが、他の攻撃でも付与できる。片手剣の盾攻撃、打撃ビン、滅気弾、弓の曲射は、いずれも気絶を溜める。打撃武器の攻撃が、すべて同じ効率で気絶を溜めるわけではない。

複数ハンターが同時に攻撃して蓄積できるので、ソロでのひるみ、破壊、状態異常発動のタイミングは、集団で同じ隙がいつ来るかを予測しない。

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