ハンマーガイド

ハンマーは、頭への次の的確な一打を追う。頭がどこへ動くかを追い、チャージ解放を使える時間と距離に合わせ、その読みをノックアウトとフルの叩きつけ連携につなげる。チャージしながら歩くことで、解放地点を頭に追従させられる。鈍器攻撃は通常、頭にスタンを蓄積するが、一部のモンスターは首など隣接する名前付き部位にもスタン蓄積を割り当てる。そのスタンでノックアウトが起きたら、モンスターが離れられないあいだに叩きつけ連携へ入る。

この武器に盾はない。チャージしながら動き続けることが主な防御であり、安全な解放が現れるまで位置を取り直せる。頭以外への打撃もダメージは入るが、スタンが乗るのは、そのモンスターのデータがその部位に気絶補正を割り当てている場合だけだ。頭を既定の狙いとし、頭周辺が複数の肉質に分かれているモンスターでは、隣接する名前付き部位も確認する。

本ガイドはアイスボーン最終バランスを対象とする。武器の操作全体はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ振りでも数値が変わる理由を説明し、モーション値は全技を掲載する。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

チャージと力溜め

歩きながらチャージを維持し、隙に合う解放を選ぶ。チャージの維持はスタミナを消費するが、チャージ歩きで頭の向きに合わせて位置を取り直せる。その場の Lv 3 は長い攻撃に拘束されるので、最終ヒットが当たるまで頭が届く位置に残るときだけ使う。

Lv 2 は溜めアッパーだ。前方へ進み、高い位置まで届く振りで終わるので、高い頭や離れ始めている頭に合わせられる。その場の Lv 3 攻撃は、頭がその長いモーションのあいだ動かないときに使う。移動 Lv 3、斜面での解放、段差ジャンプ後の解放は別の攻撃になる。どの Lv 3 解放も同じ技だと考えず、地形と隙に合わせて選ぶ。

溜めアッパーかその場の Lv 3 が当たったあと、頭に傷をつけられるほど隙が長いときはクラッチ追撃を使う。傷は、その肉質へのダメージを上げ、の傷口追加会心も有効にする。その場の Lv 3 の追撃は、モンスターへ向かう途中で回転する。追撃には時間がかかり、被ダメージも防げないので、クラッチ武器攻撃が終わる前にモンスターが反撃できるときは省略する。一連の流れが終わったら、再びチャージを始める。

力溜めは状態であり、別のチャージ段階ではない。発動中、ハンマーの真の攻撃力は1.07x、スタン蓄積は1.10xになる。納刀するかノックバックされると、この状態は消える。頭へ戻る前に力溜めを入れ直す。状態が乗っているあいだ、溜めアッパーは溜め強アッパーに変わる。

Lv 3 はチャージ時間を 15% 短縮する。より短い隙に Lv 3 を収められる一方、溜めアッパーを出せる Lv 2 の間隔も短くなる。

叩きつけ連携

叩きつけ連携は、ダウン中など動けないモンスター向けの長いコンボだ。最終ヒットが当たるまで対象が届く位置に残るときだけ始める。

フルシーケンスを入れる時間がないうちにモンスターが起き上がり始めたら、短い縦振りⅠ → 縦振りⅡ → アッパーコンボを使う。アッパーがその最終ヒットだ。

短いスタン蓄積の機会には溜めアッパーを使い、力溜め発動中なら溜め強アッパーを使う。どちらも 1 ヒットに大きなスタン蓄積をまとめ、心眼効果を内蔵しているため弾かれない。

戦闘の流れ

隙と隙のあいだは力溜めを維持し、頭へチャージを運ぶ。隙が閉じ始めたら Lv 3 を待たず短い攻撃を出し、頭が危険になったら回避で離れる。この武器はガードできず、タックルに相当するものもない。叩きつけ連携は、頭が動かない隙に取っておく。

狩猟の開始時、モンスターが怒り状態でなく、頭へのクラッチが安全で、正面に壁があるならぶっ飛ばしを使う。壁衝突はモンスターを転倒させ、頭での時間を作る。ハンマーのクラッチ武器攻撃を完走すると、1 シーケンスで傷がつく十分な軟化蓄積が入る。溜めアッパーかその場の Lv 3 のあと、残りの隙が十分ならクラッチ追撃を使う。ドスジャグラスは、この手順を練習しやすい対象だ。チャージ歩きで頭を追い、頭か首へ解放する。どちらもスタンが乗る。

モンスターがダウンしたら、フルコンボのあいだ頭が届く位置に残るなら叩きつけ連携を使う。すでに起き上がり始めているなら、代わりに頭へ縦振りⅠ → 縦振りⅡ → アッパーを使う。どちらのコンボも、それ自体では力溜めを消さない。納刀かノックバックで消えたときだけ、状態を入れ直す。

モンスターの動きで隙が短くなったら、チャージ歩きで位置を取り直すか、短い攻撃を出す。どちらも安全でないなら回避で離れる。ハンマーにガード動作はない。

スキル

スキルは、技構成と同じ判断で組む。頭へのヒットが報われるようにし、そのヒットが効く切れ味を保ち、狩猟を終わらせている攻撃や中断への防御を足す。は、より重要な会心、切れ味、生存の必要を満たしたあとだけ足す。はじめ方は、食事、、鎧玉が基本防御をどう作るかを説明する。戦闘の仕組みは、防御力、属性耐性、を説明する。スタンを蓄積するには、気絶補正がある肉質に鈍器ダメージが当たる必要がある。通常は頭で、一部のモンスターでは隣接する名前付き部位も含まれる。

中核

まずこれらの一般的な優先順位から始め、武器、対象、空きスロットがその効果を使える箇所にだけ適用する。

中核
攻撃理由
Lv 3弱点に 30% 会心、傷口の弱点にさらに 20% 会心を加算し、肉質が柔らかく傷のついた頭への正確なヒットを報いる。
、武器会心、実効会心と会心ダメージを、使えるレベルとスロットに応じてバランスする。実効会心は 100% で頭打ちにし、それを超えた分は追加の会心を生まない。
モンスターの怒り中に攻撃力と会心を加算する。価値は、狩猟のうち怒りが続く割合に依存する。
切れ味武器が届くなら白か紫を維持する。下の色に落ちるとダメージ倍率が下がるからだ。色を保つ節に、選んだ色を保つ方法をまとめてある。
中核
防御理由
Lv 3体力を 50 加算する。食事の体力 50 増加と合わせ、ハンターの合計を基礎 100 から 200 へ上げる。
鎧玉工房で防御力を上げる。被弾が痛くなり始めたら、残す予定の防具に使う。
対応耐性対応する属性と属性やられが問題になっているとき、、、、、またはを使う。
頭へチャージを運ぶあいだ、被ダメージを減らすことがある。
Lv 3力尽きのきっかけになるスタンを無効化する。ガードはない。

マルチでは、味方の攻撃が位置取りやコンボを中断しているとき Lv 1 を足す。ソロでは、その問題は解決しない。

よく足すが、必須ではない:

中核
スキル理由
スタン蓄積を増やし、頭を打ち続ければノックアウトを前倒しできる。通常ダメージは増えず、狩猟が終わる前の追加ノックアウトも保証しない。
Lv 1有効な属性がないあいだだけ武器を強化するので、条件を満たす武器にだけ載せる。
チャージ時間を短くし、より多くの隙で Lv 3 に届く一方、Lv 2 で溜めアッパーを出す時間も短くなる。
Lv 1クラッチ武器攻撃がスリンガー弾を落とす確率を上げる。ハンマーは、完走したクラッチ攻撃 1 回ですでに傷がつく。
Lv 4+余ったスロットの追加攻撃力。Lv 4 は会心も 5% 加算する。
体力最大時に攻撃力を加算し、Lv 3 で攻撃力最大 20。被弾すると、体力が戻るまで効果は消える。
赤ゲージがあるあいだ攻撃力が上がる。かと組む。
部位ダメージを増やすので、壊せる角などの部位が早く壊れる。モンスターの体力へのダメージは増えない。
属性やられか状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積を上げる。
発動条件を満たしているあいだだけ会心を付与し、スタミナ消費を減らす。条件を満たす弱点ヒットすべてに乗る会心の代わりにはならない。
チャージのあいだの強化撃ちは 1 発ずつ消費するので、所持数が増えると回数は増えるが、1 回の威力は上がらない。余剰の弾はぶっ飛ばしのダメージも壁衝突ダメージも増やさない。
力尽きたあとに攻撃力と防御力が上がり、最大 2 回。力尽きる前提で組まない。

色を保つ

武器と装備に合う方法を 1 つ選ぶ。

色を保つ
スキル効果
レベルごとに切れ味を 10 加算し、武器の切れ味上限まで。
会心時に切れ味を消費しない。
研いだあと一定時間、切れ味を消費しない。
切れ味消費を半減する。
切れ味消費を大幅に減らす。
レベルごとに研ぎ動作を 1 回減らし、短い合間に切れ味を戻しやすくする。

快適

攻撃を逃している、または力尽きている具体的な理由に、これらのスキルで対処する。頭の近くに留まり、安全な解放を完了できるものを残し、効果が不要になったときだけ入れ替える。

快適
スキル理由
回復効果による体力回復量を増やす。
ドリンクなど消耗品の使用モーションを短くする。
体力ゲージの赤部分が早く戻る。
鎧玉で防具を強化したあとに、固定値、上位レベルでは割合の防御力を加算する。Lv 4 以上は属性耐性も加算する。
Lv 3 は属性やられを防ぎ、下位レベルは持続時間を短くする。対応耐性が 20 に届かないときに使う。
体力が発動閾値を超えているとき、本来なら力尽きる 1 撃を耐える。次のヒットでは力尽きうる。
マントのクールダウンを短くし、そのマント固有の効果がより頻繁に使える。何から守るかは変わらない。
咆哮でチャージが途切れるのを防ぐが、スキル投資が大きい。
回避距離を伸ばし、チャージ歩きで頭に近づきすぎたあとの離脱に役立つ。
回避など、固定スタミナ消費を減らす。ダッシュ中やクラッチぶら下がり中の消費は減らさない。
ハンマーチャージの維持、ダッシュ、クラッチぶら下がりを含む、継続スタミナ消費を減らす。
Lv 1、2、3 で、アイテムを消費しない確率が 25%、50%、75% になる。

スタイル

頭が主な狙いであり続ける。ハンマーのヒットがスタンを蓄積するのはそこだからだ。

スタイル
スタイルスキル
地形攻撃ルートに段差など、繰り返し使えるジャンプ攻撃があるときだけを使う。ジャンプ攻撃の威力を 30% 上げ、段差から出すジャンプ溜め攻撃も含む。
属性属性肉質か狩猟の仕組みが投資に見合うとき、、または対応する水、雷、氷、龍スキルでモンスターに合わせる。アルバトリオンは、最強攻撃を抑えるのに十分な属性ダメージが必要な代表例だ。

この狩猟

これらのスキルをすべての装備に載せない。合うモンスターでは、その固有の効果が余った攻撃スキルより価値がある。

この狩猟
スキルいつ
滑走後、短時間 30% 会心を付与する。陸珊瑚の台地や龍結晶の地など、繰り返し使える斜面があるルートでのみ使う。
ジャンプ攻撃の威力を 30% 上げる。段差からジャンプ溜め攻撃を繰り返し出せる、または別のジャンプ攻撃を使えるときだけ使う。平坦な広場の地上攻撃には効果がない。
スリンガーこやし弾がモンスターを追い払いやすくする。
すべての風圧を無効化し、叩きつけ連携の隙を奪われないようにする。下位レベルのは、小風圧または大風圧だけをカバーする。
Lv 3 で、小振動と大振動が叩きつけ連携の隙を奪うのを防ぐ。
属性やられか状態異常中、回避の無敵時間を大幅に伸ばし、スタミナ消費を減らす。攻撃力は加算しない。
Lv 3 は防御力ダウンを防ぎ、下位レベルは持続時間を短くする。対象がその状態異常を与えられるときだけ使う。
またはマント発動中、は Lv 3、 Lv 3、 Lv 3、を付与する。真はを Lv 5、を最大まで上げる。
スリンガー閃光弾の射程を伸ばす。本来閃光に耐性があるモンスターを脆弱にはしない。
爆破威力を上げる。爆弾に効き、ハンマー攻撃のダメージやスタンには効かない。
龍属性のハンマーの龍封力を強化する。
攻撃が引きつける注目を増やす。マルチでは、頭の動きを読むためにモンスターを自分向きにしたいときだけ使う。
狩猟に、乗り攻撃を繰り返せる斜面や段差があるときだけ使う。叩きつけ連携は強化せず、通常の攻撃スキルも乗り蓄積は増やさない。
瘴気の谷の環境瘴気が、チャージ維持中に体力を削るのを防ぐ。
スポアパフなど、環境インタラクトによる体力回復量を増やす。ルート上にあれば回復薬を節約できる。

見かけほどよくないスキル

設定

自動納刀を手動にし、自動で納刀されて力溜めが消えないようにする。

頭へ歩き溜めするときはカメラを高く保ち、スタン部位が見えるようにする。胸に食い込んだ視点だと、頭が回ったあとに首へ放ちやすい。