Młot: poradnik

Młot goni kolejny czysty cios w głowę. Śledź, dokąd przemieszcza się głowa, dopasuj zwolnienie ładunku do dostępnego czasu i dystansu i zamień tę ocenę w nokaut oraz w Kombinacja Wielkiego Wybuchu w całości. Idź podczas ładowania, żeby punkt zwolnienia mógł iść za głową. Ataki obuchowe zwykle budują ogłuszenie na głowie, choć kilka potworów przypisuje narastanie ogłuszenia także sąsiedniej nazwanej części, na przykład szyi. Gdy to ogłuszenie powoduje nokaut, wykonaj Kombinacja Wielkiego Wybuchu, póki potwór nie może odejść.

Broń nie ma tarczy. Główną obroną jest pozostawanie w ruchu podczas ładowania: możesz się przestawiać, aż pojawi się bezpieczne zwolnienie. Trafienia gdzie indziej nadal zadają obrażenia, ale budują ogłuszenie tylko wtedy, gdy dane potwora przypisują tej części modyfikator KO. Traktuj głowę jako cel domyślny i sprawdzaj sąsiednie nazwane części, gdy potwór dzieli rejon głowy na kilka stref trafienia.

Ten poradnik obejmuje końcowy balans Iceborne. Pełne sterowanie bronią jest w Notatkach Łowcy w grze; oficjalny podręcznik opisuje ogólne sterowanie. Mechanika walki wyjaśnia, czemu ten sam zamach zadaje różne liczby, a Wartości ruchu wypisują każdy ruch.

Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.

Ładowanie i Ładunek mocy

Przytrzymaj ładunek podczas chodu, potem wybierz zwolnienie, które pasuje do okazji. Przytrzymywanie ładunku zużywa wytrzymałość, ale ładowany chód pozwala przestawić się, gdy głowa się obraca. Stojący Lv 3 wiąże cię z dłuższym atakiem, więc używaj go tylko wtedy, gdy głowa zostanie w zasięgu aż do lądowania ostatniego ciosu.

Lv 2 to Naładowany wymach. Przesuwa cię do przodu i kończy się zamachem o dużym zasięgu w górę, więc może trafić głowę, która jest wysoko albo zaczyna odchodzić. Stojącego ataku Lv 3 używaj, gdy głowa zostanie w miejscu na czas jego dłuższej animacji. Lv 3 w ruchu, zwolnienie na zboczu i zwolnienie po skoku z krawędzi dają różne ataki; wybieraj je pod teren i okazję, zamiast traktować każde zwolnienie Lv 3 jako ten sam ruch.

Gdy wyląduje Naładowany wymach albo stojący Lv 3, użyj kontynuacji pazurem chwytnym, jeśli okazja jest dość długa, by zmiękczyć głowę. Zmiękczenie zwiększa obrażenia zadawane tej strefie trafienia i włącza dodatkowe powinowactwo do zmiękczonej części dzięki umiejętności . Kontynuacja stojącego Lv 3 kręci się w drodze do potwora. Kontynuacja i tak zajmuje czas i nie chroni przed obrażeniami, więc pomiń ją, gdy potwór zdąży kontratakować, zanim skończy się atak broni z chwytu. Gdy sekwencja się kończy, zacznij ładować ponownie.

Ładunek mocy to stan, a nie kolejny poziom ładunku. Dopóki jest aktywny, młot zyskuje 1.07x prawdziwego Ataku i 1.10x narastania ogłuszenia. Schowanie broni albo odrzut zdejmuje ten stan. Włącz ponownie Ładunek mocy, zanim wrócisz do głowy. Gdy stan jest aktywny, zamienia Naładowany wymach w Naładowane brutalne uderzenie od dołu.

Lv 3 skraca czasy ładowania o 15%. To może pozwolić Lv 3 wejść w krótszą okazję, ale też skraca interwał Lv 2, w którym możesz zwolnić Naładowany wymach.

Kombinacja Wielkiego Wybuchu

Kombinacja Wielkiego Wybuchu to długie combo na powalonego albo inaczej unieruchomionego potwora. Zaczynaj je tylko wtedy, gdy cel zostanie w zasięgu wystarczająco długo na ostatni cios.

Jeśli potwór zaczyna wstawać, zanim starczy czasu na pełną sekwencję, użyj krótszego combo Uderzenie z góry I → Uderzenie z góry II → Uderzenie od dołu. Uderzenie od dołu jest jego ostatnim ciosem.

Na krótką szansę na budowanie ogłuszenia użyj Naładowany wymach albo Naładowane brutalne uderzenie od dołu, gdy aktywny jest Ładunek mocy. Każdy z nich pakuje spore narastanie ogłuszenia w jeden cios i ma wbudowany efekt Oka Umysłu, więc się nie odbija.

Pętla walki

Między okazjami utrzymuj Ładunek mocy i nieś ładunek w stronę głowy. Zwolnij krótszy atak, zamiast czekać na Lv 3, gdy okazja zaczyna się zamykać, i odtocz się, gdy głowa staje się niebezpieczna. Broń nie może blokować i nie ma odpowiednika ruchu Natarcie. Zostaw Kombinacja Wielkiego Wybuchu na okazję, która trzyma głowę w miejscu.

Na początku polowania użyj Strzał wzdrygnięty, gdy potwór nie jest rozwścieczony, jego głowa jest bezpieczna do chwytu, a ściana stoi przed nim. Zderzenie ze ścianą powala potwora i daje czas przy głowie. Młot: kompletny atak broni z chwytu nakłada dość narastania zmiękczenia, by zmiękczyć w jednej sekwencji. Po ataku Naładowany wymach albo po stojącym Lv 3 użyj kontynuacji pazurem chwytnym, gdy pozostała okazja jest dość długa. Wielki Jagras to prosty cel treningowy do ćwiczenia tego podejścia: idź za jego głową ładowanym chodem, potem zwolnij w głowę albo szyję — obie budują ogłuszenie.

Gdy potwór leży, użyj Kombinacja Wielkiego Wybuchu, jeśli głowa zostanie w zasięgu na całe combo. Jeśli potwór już wstaje, użyj na głowie Uderzenie z góry I → Uderzenie z góry II → Uderzenie od dołu. Użycie któregokolwiek combo samo z siebie nie zdejmuje Ładunek mocy; włącz stan ponownie tylko wtedy, gdy schowanie broni albo odrzut go zdjęły.

Gdy ruch potwora skraca okazję, idź dalej z ładunkiem, żeby się przestawić, albo zwolnij krótszy atak. Odtocz się, jeśli żadna opcja nie jest bezpieczna, bo Młot nie ma akcji bloku.

Umiejętności

Buduj umiejętności wokół tych samych decyzji co zestaw ruchów: spraw, by ciosy w głowę ci się opłacały, utrzymaj dość ostrości, żeby te ciosy pozostały skuteczne, i dokładaj obronę pod ataki albo przerwania, które kończą twoje polowania. dokładaj dopiero wtedy, gdy pokryte są ważniejsze potrzeby powinowactwa, ostrości i przetrwania. Pierwsze kroki wyjaśnia, jak posiłki, i Kula pancerza budują podstawowe obrony. Mechanika walki wyjaśnia Obronę, odporność żywiołową i . Żeby budować ogłuszenie, obrażenia obuchowe muszą trafić strefę z modyfikatorem KO. Zwykle jest to głowa, a u niektórych potworów dochodzi sąsiednia nazwana część.

Rdzeń

Zacznij od tych ogólnych priorytetów, potem stosuj każdy tylko tam, gdzie broń, cel i dostępne gniazda mogą wykorzystać jego podany zysk.

Rdzeń
OfensywnePo co
Lv 3Dodaje 30% powinowactwa na słabych punktach i kolejne 20% na zmiękczonych słabych punktach, nagradzając celne ciosy w podatną, zmiękczoną głowę.
, powinowactwo broni i Zrównoważ efektywne powinowactwo z obrażeniami trafień krytycznych według dostępnych poziomów i gniazd. Ogranicz efektywne powinowactwo do 100%, bo każda wartość powyżej nie tworzy dodatkowych trafień krytycznych.
Dodaje atak i powinowactwo, gdy potwór jest rozwścieczony. Jego wartość zależy więc od tego, jak dużą część polowania potwór spędza w wściekłości.
OstrośćUtrzymuj białą albo fioletową, gdy broń może tam dojść, bo spadek na niższy kolor zmniejsza mnożnik obrażeń. Sekcja Utrzymaj kolor wypisuje sposoby zachowania wybranego koloru.
Rdzeń
DefensywnePo co
Lv 3Dodaje 50 zdrowia. Razem ze wzrostem o 50 zdrowia z posiłku podnosi to sumę łowcy z bazowych 100 do 200.
Kula pancerzaPodnosi Obronę w kuźni. Wydawaj je na pancerz, który zamierzasz zatrzymać, gdy ciosy zaczynają boleć.
Pasująca odpornośćUżyj , , , albo , gdy odpowiadający żywioł i plaga sprawiają kłopot.
Szansa na zmniejszenie obrażeń, które przyjmujesz, gdy idziesz z ładunkiem w stronę głowy.
Lv 3Usuwa ogłuszenie, które ustawia padnięcie. Nie masz bloku.

W grupie dokładaj Lv 1, gdy ataki sojuszników przerywają twoje ustawianie albo combo. W solo ta umiejętność nie rozwiązuje tego problemu.

Często dokładane, nie wymagane:

Rdzeń
UmiejętnośćPo co
Zwiększa narastanie ogłuszenia, co może przyspieszyć nokaut, gdy dalej trafiasz w głowę. Nie zwiększa zwykłych obrażeń i nie gwarantuje dodatkowego nokautu przed końcem polowania.
Lv 1Wzmacnia broń tylko wtedy, gdy nie ma aktywnego żywiołu, więc pasuje tylko na kwalifikującą się broń.
Skraca czas ładowania, żeby więcej okazji dochodziło do Lv 3, ale też zostawia mniej czasu, by na Lv 2 zwolnić Naładowany wymach.
Lv 1Poprawia szansę ataku broni z chwytu na zrzucenie amunicji procy. Młot i tak zmiękcza w jednym kompletnym ataku z chwytu.
Lv 4+Dodatkowy atak w pozostałych gniazdach. Lv 4 dodaje też 5% powinowactwa.
Dodaje atak przy pełnym zdrowiu, do 20 ataku na Lv 3; otrzymanie obrażeń zdejmuje zysk, dopóki zdrowie nie wróci.
Atak, gdy czerwona część paska jest obecna. Łącz z albo .
Zwiększa obrażenia części, więc łamliwe rogi i inne części pękają szybciej. Nie zwiększa obrażeń do zdrowia potwora.
Podnosi Atak, żywioł i narastanie statusu po wyjściu z plagi albo stanu nienormalnego.
Daje powinowactwo i zmniejsza zużycie wytrzymałości tylko wtedy, gdy spełniony jest warunek aktywacji, więc nie zastąpi powinowactwa aktywnego na każdym kwalifikującym się trafieniu w słaby punkt.
Każdy Wybuch procy między ładunkami zużywa jeden pocisk, więc większy stos daje więcej takich strzałów, a nie silniejsze. Dodatkowe pociski nie zwiększają obrażeń z Strzał wzdrygnięty ani obrażeń zderzenia ze ścianą.
Dodatkowy atak i obrona po padnięciu, do dwóch razy. Nie planuj padać.

Utrzymaj kolor

Wybierz jedną metodę, która pasuje do broni i zestawu.

Utrzymaj kolor
UmiejętnośćCo robi
Dodaje 10 ostrości na poziom, aż do limitu ostrości broni.
Brak utraty ostrości na krytykach.
Brak utraty ostrości przez ustalony czas po naostrzeniu.
Zmniejsza utratę ostrości o połowę.
Znacznie zmniejsza utratę ostrości.
Usuwa jeden cykl ostrzenia na poziom, przez co łatwiej odnowić ostrość w krótkiej przerwie.

Komfort

Używaj tych umiejętności pod konkretny powód, dla którego tracisz ataki albo padasz. Zostaw te, które pozwalają trzymać się głowy i kończyć bezpieczne zwolnienia; wymieniaj je dopiero wtedy, gdy ich zysk nie jest już potrzebny.

Komfort
UmiejętnośćPo co
Zwiększa ilość zdrowia przywracanego przez efekty leczenia.
Skraca animację użycia przedmiotu dla napojów i innych przedmiotów zużywalnych.
Czerwona część paska zdrowia wraca szybciej.
Dodaje płaską i, na wyższych poziomach, procentową Obronę po ulepszeniu pancerza przedmiotem Kula pancerza. Lv 4 i wyżej dodają też odporność żywiołową.
Lv 3 zapobiega plagom żywiołowym; niższe poziomy skracają ich czas. Użyj, gdy pasująca odporność nie może dojść do 20.
Pozwala przetrwać jeden inaczej śmiertelny cios, gdy zdrowie jest powyżej progu aktywacji. Kolejny cios nadal może spowodować padnięcie.
Skraca odnowienia peleryn, więc konkretny efekt peleryny jest dostępny częściej. Nie zmienia tego, przed czym ta peleryna chroni.
Nie pozwala rykowi przerwać twojego ładunku, ale wymaga dużej inwestycji w umiejętność.
Wydłuża toczenia, co pomaga uciec po dojściu z ładunkiem za blisko głowy.
Zmniejsza stałe koszty wytrzymałości toczeń i podobnych akcji. Nie zmniejsza wytrzymałości zużywanej podczas sprintu albo wiszenia na chwycie.
Zmniejsza ciągłe zużycie wytrzymałości, w tym zużycie podczas trzymania ładunku młota, sprintu albo wiszenia na chwycie.
Daje 25%, 50% albo 75% szansy, że przedmiot nie zostanie zużyty, na Lv 1, 2 albo 3.

Style

Głowa zostaje głównym celem, bo to tam ciosy młota budują ogłuszenie.

Style
StylUmiejętności
Ataki terenoweUżywaj tylko wtedy, gdy trasa daje krawędzie albo inne powtarzalne ataki z wyskoku. Podnosi siłę ataków z wyskoku o 30%, w tym Naładowany atak z wyskoku zwolniony z krawędzi.
ŻywiołDopasuj potwora przez albo odpowiadającą umiejętność wody, pioruna, lodu lub smoka, gdy jego żywiołowe strefy trafienia albo mechanika polowania uzasadniają inwestycję. Alatreon to wyróżniony przypadek, który wymaga dość obrażeń żywiołowych, by stłumić jego najsilniejszy atak.

To polowanie

Nie wkładaj tych umiejętności na każdy zestaw. Przeciw właściwemu potworowi ich konkretny zysk jest cenniejszy niż kolejna zbędna umiejętność ataku.

To polowanie
UmiejętnośćKiedy
Daje 30% powinowactwa na krótki czas po ślizgu. Używaj tylko na trasie z powtarzalnym zboczem, na przykład na mapie Pogórze Koralowe albo Zacisze Starszych.
Podnosi siłę ataków z wyskoku o 30%. Używaj tylko wtedy, gdy możesz wielokrotnie skakać z krawędzi z Naładowany atak z wyskoku albo używać innego ataku z wyskoku. Nie daje nic atakom z ziemi na płaskiej polanie.
Sprawia, że Gnojowy strąk chętniej odsyła potwora.
Neguje cały nacisk wiatru, nie pozwalając mu zjeść okazji na Kombinacja Wielkiego Wybuchu. Niższe poziomy umiejętności pokrywają tylko słaby albo silny nacisk wiatru.
Na Lv 3 zapobiega temu, by słabe i silne wstrząsy podłoża zjadały okazję na Kombinacja Wielkiego Wybuchu.
Silnie poprawia nietykalność uniku i zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy aktywna jest plaga albo status. Nie dodaje Ataku.
Lv 3 zapobiega Obniżeniu obrony; niższe poziomy skracają jego czas. Używaj tylko wtedy, gdy cel może nałożyć ten stan.
albo Gdy peleryna jest aktywna, daje Lv 3, Lv 3, Lv 3 i . Wariant Prawdziwy podnosi do Lv 5 i do maksimum.
Błyskowy strąk Zwiększa zasięg Strąka Błysku. Nie sprawia, że potwór staje się podatny na błysk, jeśli inaczej by się mu opierał.
Zwiększa siłę wybuchu. Działa na bomby, nie na obrażenia ani ogłuszenie ataków młota.
Silniejszy elderseal na Młot o żywiole smoka.
Zwiększa uwagę ściąganą przez twoje ataki. W grupie używaj tylko wtedy, gdy świadomie chcesz, żeby potwór był zwrócony do ciebie, żeby dało się przewidzieć, dokąd ruszy głowa.
Używaj tylko wtedy, gdy polowanie daje zbocza albo krawędzie do powtarzanych ataków dosiadania. Kombinacja Wielkiego Wybuchu nic na tym nie zyskuje, a zwykłe umiejętności ataku nie zwiększają narastania dosiadania.
Zapobiega temu, by środowiskowe effluvium na mapie Gnijąca Dolina zabierało zdrowie, gdy trzymasz ładunek.
Zwiększa zdrowie przywracane przez interaktywne obiekty środowiska, takie jak Sporepuffs, co może zaoszczędzić użycie przedmiotu Mikstura, gdy trasa obok jednego przechodzi.

Umiejętności, które wyglądają lepiej, niż są

Ustawienia

Ustaw Automatyczna osłona na Ręcznie, żeby automatyczne schowanie nie zdjęło Ładunek mocy.

Idąc z ładunkiem ku głowie, trzymaj kamerę wysoko, by strefa ogłuszenia była widoczna. Kamera wpięta w klatkę łatwo każe puścić w szyję po obrocie głowy.