Hammer Guide
Der Hammer jagt den nächsten sauberen Treffer am Kopf. Verfolge, wohin sich der Kopf bewegt, passe die Freigabe der Aufladung an die verfügbare Zeit und Distanz an und mach aus dieser Einschätzung einen K.O. und eine volle Urknall-Kombination. Laufe während der Aufladung, damit der Freigabepunkt dem Kopf folgen kann. Stumpfe Angriffe bauen Betäubung normalerweise am Kopf auf, obwohl manche Monster den Betäubungsaufbau auch einem benachbarten benannten Teil wie dem Nacken zuweisen. Wenn diese Betäubung einen K.O. auslöst, zieh die Urknall-Kombination durch, solange das Monster sich nicht entfernen kann.
Die Waffe hat keinen Schild. Mobil zu bleiben, während du auflädst, ist ihre wichtigste Verteidigung: Du kannst dich weiter umpositionieren, bis eine sichere Freigabe da ist. Treffer an anderen Stellen verursachen weiterhin Schaden, bauen Betäubung aber nur auf, wenn die Daten dieses Monsters dem Teil einen K.O.-Modifikator zuweisen. Behandle den Kopf als Standardziel und prüfe benachbarte benannte Teile, wenn ein Monster seinen Kopfbereich in mehrere Trefferzonen aufteilt.
Dieser Guide behandelt Icebornes finale Balance. Die vollständige Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch deckt die allgemeinen Steuerungen ab. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlich hohe Zahlen trifft, und Bewegungswerte listet jeden Angriff auf.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Aufladung und Stromladung
Halte die Aufladung, während du läufst, und wähle dann die Freigabe, die zum Fenster passt. Eine gehaltene Aufladung verbraucht Ausdauer, aber der aufgeladene Gang lässt dich umpositionieren, während sich der Kopf dreht. Ein stehendes Lv 3 bindet dich an einen längeren Angriff, also nutze es nur, wenn der Kopf bis zum letzten Treffer in Reichweite bleibt.
Lv 2 ist Aufgeladener Aufwärtsschwung. Er bewegt dich nach vorn und endet mit einem hochreichenden Schwung, sodass er einen Kopf treffen kann, der hoch steht oder beginnt, sich zu entfernen. Nutze den stehenden Lv-3-Angriff, wenn der Kopf für die längere Animation an Ort und Stelle bleibt. Lv 3 in Bewegung, das Auslösen an einem Hang und das Auslösen nach einem Sprung von einem Vorsprung erzeugen unterschiedliche Angriffe; wähle sie nach Gelände und Fenster, statt jede Lv-3-Freigabe als denselben Angriff zu behandeln.
Nachdem Aufgeladener Aufwärtsschwung oder ein stehendes Lv 3 getroffen hat, nutze den Enterhaken-Folgeangriff, wenn das Fenster lang genug ist, um den Kopf zu verwunden. Verwunden erhöht den Schaden an dieser Trefferzone und schaltet die zusätzliche Affinität für verwundete Teile von frei. Der Folgeangriff nach dem stehenden Lv 3 dreht sich auf dem Weg zum Monster. Der Folgeangriff braucht trotzdem Zeit und verhindert keinen Schaden, also lass ihn weg, wenn das Monster kontern kann, bevor der Enterhaken-Waffenangriff endet. Sobald die Sequenz endet, beginne wieder aufzuladen.
Stromladung ist ein Zustand, keine weitere Aufladungsstufe. Solange der Zustand aktiv ist, erhält der Hammer 1.07x wahren Angriff und 1.10x Betäubungsaufbau. Wegräumen oder zurückgestoßen werden entfernt den Zustand. Aktiviere die Stromladung erneut, bevor du zum Kopf zurückkehrst. Solange der Zustand aktiv ist, wird Aufgeladener Aufwärtsschwung zu Aufgeladener Brutaler Aufwärtsschwung.
Lv 3 verkürzt die Aufladungszeiten um 15%. So kann Lv 3 in ein kürzeres Fenster passen; zugleich wird das Lv-2-Intervall für Aufgeladener Aufwärtsschwung kürzer.
Urknall-Kombination
Urknall-Kombination ist eine lange Kombo für ein am Boden liegendes oder anderweitig immobilisiertes Monster. Starte sie nur, wenn das Ziel lange genug in Reichweite bleibt, damit der letzte Treffer landet.
Wenn das Monster aufzustehen beginnt, bevor Zeit für die volle Sequenz bleibt, nutze die kürzere Überkopfschlag I → Überkopfschlag II → Aufwärtshaken-Kombo. Aufwärtshaken ist ihr letzter Treffer.
Für eine kurze Chance, Betäubung aufzubauen, nutze Aufgeladener Aufwärtsschwung oder Aufgeladener Brutaler Aufwärtsschwung, solange Stromladung aktiv ist. Jeder dieser Angriffe packt erheblichen Betäubungsaufbau in einen Treffer und hat einen eingebauten Adlerauge-Effekt, prallt also nicht ab.
Kampfablauf
Zwischen den Fenstern halte die Stromladung und trage eine Aufladung zum Kopf. Löse einen kürzeren Angriff aus, statt auf Lv 3 zu warten, wenn das Fenster sich zu schließen beginnt, und rolle weg, wenn der Kopf unsicher wird. Die Waffe kann nicht parieren und hat kein Äquivalent zu Standhaft. Spare die Urknall-Kombination für ein Fenster, das den Kopf stillhält.
Zu Beginn der Jagd nutze Zuckschuss, wenn das Monster nicht wütend ist, sein Kopf für den Enterhaken sicher ist und eine Wand davor liegt. Eine Wandkollision wirft das Monster um und schafft Zeit am Kopf. Ein vollständiger Enterhaken-Waffenangriff mit dem Hammer erzeugt genug Erweichungsaufbau, um in einer Sequenz zu verwunden. Nach Aufgeladener Aufwärtsschwung oder einem stehenden Lv 3 nutze den Enterhaken-Folgeangriff, wenn das verbleibende Fenster lang genug ist. Groß-Jagras ist ein unkompliziertes Trainingsziel, um diesen Ansatz zu üben: folge seinem Kopf mit dem aufgeladenen Gang und löse dann am Kopf oder Nacken aus; beides baut Betäubung auf.
Wenn das Monster am Boden liegt, nutze Urknall-Kombination, wenn der Kopf für die volle Kombo in Reichweite bleibt. Wenn das Monster bereits aufsteht, nutze stattdessen Überkopfschlag I → Überkopfschlag II → Aufwärtshaken am Kopf. Keine der beiden Kombos entfernt die Stromladung von selbst; aktiviere den Zustand nur erneut, wenn Wegräumen oder zurückgestoßen werden ihn entfernt hat.
Wenn die Bewegung des Monsters ein Fenster verkürzt, lauf mit der Aufladung weiter, um dich umzupositionieren, oder löse einen kürzeren Angriff aus. Rolle weg, wenn keine der beiden Optionen sicher ist, denn der Hammer hat keine Paradeaktion.
Skills
Baue Skills um dieselben Entscheidungen wie beim Moveset: lass Kopftreffer sich lohnen, halte genug Schärfe, damit diese Treffer wirksam bleiben, und ergänze Verteidigung gegen die Angriffe oder Unterbrechungen, die deine Jagden beenden. Nimm erst dazu, wenn die relevanteren Affinitäts-, Schärfe- und Überlebensbedürfnisse abgedeckt sind. Einstieg erklärt, wie Mahlzeiten, und Rüstkugel deine Grundverteidigung aufbauen. Kampfmechanik erklärt Verteidigung, Elementresistenz und . Um Betäubung aufzubauen, muss stumpfer Schaden eine Trefferzone mit K.O.-Modifikator treffen. Das ist gewöhnlich der Kopf, bei manchen Monstern kommt ein benachbartes benanntes Teil hinzu.
Kern
Beginne mit diesen allgemeinen Prioritäten und setze jede nur dort ein, wo Waffe, Ziel und verfügbare Slots den genannten Nutzen verwenden können.
| Offensiv | Warum |
|---|---|
| Lv 3 | Fügt 30% Affinität auf Schwachstellen hinzu und weitere 20% auf verwundeten Schwachstellen und belohnt damit präzise Treffer an einem verwundbaren, verwundeten Kopf. |
| , Waffenaffinität und | Balanciere die effektive Affinität mit dem Schaden kritischer Treffer anhand der verfügbaren Stufen und Slots. Begrenze die effektive Affinität auf 100%, denn jeder Wert darüber erzeugt keine zusätzlichen kritischen Treffer. |
| Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist. Der Nutzen hängt daher davon ab, wie viel der Jagd das Monster wütend bleibt. | |
| Schärfe | Halte Weiß oder Lila, wenn die Waffe diese Farbe erreichen kann, denn ein Abfall auf eine niedrigere Farbe senkt den Schadensmultiplikator. Der Abschnitt Farbe halten listet Wege, die gewählte Farbe zu halten. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Lv 3 | Erhöht die Gesundheit um 50. Zusammen mit der 50-Gesundheitserhöhung durch die Mahlzeit steigt die Gesamtgesundheit des Jägers von den Basis-100 auf 200. |
| Rüstkugel | Erhöht die Verteidigung in der Schmiede. Setze sie für Rüstung ein, die du behalten willst, wenn Treffer weh zu tun beginnen. |
| Passende Resistenz | Nutze , , , oder , wenn das zugehörige Element und die Pestilenz Probleme machen. |
| Eine Chance, den erlittenen Schaden zu verringern, während du die Aufladung zum Kopf trägst. | |
| Lv 3 | Hebt die Betäubung auf, die eine Kampfunfähigkeit vorbereitet. Du hast keine Parade. |
In einer Gruppe nimm Lv 1 dazu, wenn Angriffe von Mitjägern deine Positionierung oder Kombos unterbrechen. Solo löst der Skill dieses Problem nicht.
Häufig ergänzt, nicht erforderlich:
| Skill | Warum |
|---|---|
| Erhöht den Betäubungsaufbau, was einen K.O. früher bringen kann, wenn du den Kopf weiter triffst. Der Skill erhöht weder den normalen Schaden noch garantiert er einen zusätzlichen K.O. vor Jagdende. | |
| Lv 1 | Verstärkt eine Waffe nur, solange sie kein aktives Element hat, gehört also nur auf eine passende Waffe. |
| Verkürzt die Aufladungszeit, sodass mehr Fenster Lv 3 erreichen, lässt dir aber auch weniger Zeit für Aufgeladener Aufwärtsschwung auf Lv 2. | |
| Lv 1 | Erhöht die Chance des Enterhaken-Waffenangriffs, Schleudermunition fallen zu lassen. Der Hammer verwundet bereits in einem vollständigen Enterhakenangriff. |
| Lv 4+ | Zusätzlicher Angriff in übrigen Slots. Lv 4 fügt außerdem 5% Affinität hinzu. |
| Erhöht den Angriff, solange die Gesundheit voll ist, bis zu 20 Angriff auf Lv 3; erlittener Schaden entfernt den Nutzen, bis die Gesundheit wiederhergestellt ist. | |
| Angriff, solange der rote Anteil der Leiste vorhanden ist. Kombiniere mit oder . | |
| Erhöht den Teileschaden, sodass zerbrechbare Hörner und andere Teile früher brechen. Der Skill erhöht nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters. | |
| Erhöht Angriff, Element und Statusaufbau, nachdem du dich von einer Pestilenz oder einem abnormalen Status erholt hast. | |
| Gewährt Affinität und verringert den Ausdauerverbrauch nur, solange die Aktivierungsbedingung erfüllt ist, kann also Affinität nicht ersetzen, die bei jedem passenden Schwachstellentreffer aktiv ist. | |
| Jede Schleudersalve zwischen Aufladungen verbraucht einen Schuss; der größere Stapel ergibt also mehr Stöße, keine stärkeren. Zusätzliche Schüsse erhöhen weder den Schaden von Zuckschuss noch den Wandkollisionsschaden. | |
| Zusätzlicher Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit, bis zu zweimal. Plane nicht, kampfunfähig zu werden. |
Farbe halten
Wähle eine Methode, die zu Waffe und Set passt.
| Skill | Wirkung |
|---|---|
| Fügt 10 Schärfe pro Stufe hinzu, bis zum Schärfelimit der Waffe. | |
| Kein Schärfeverlust bei kritischen Treffern. | |
| Kein Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schleifen. | |
| Halbiert den Schärfeverlust. | |
| Verringert den Schärfeverlust stark. | |
| Entfernt einen Schleifzyklus pro Stufe und macht es leichter, die Schärfe in einer kurzen Pause wiederherzustellen. |
Komfort
Nutze diese Skills gegen einen konkreten Grund, warum du Angriffe verlierst oder kampfunfähig wirst. Behalte die, mit denen du nah am Kopf bleibst und sichere Freigaben durchziehst; ersetze sie erst, wenn ihr Nutzen nicht mehr gebraucht wird.
| Skill | Warum |
|---|---|
| Erhöht die durch Heilungseffekte wiederhergestellte Gesundheit. | |
| Verkürzt die Nutzungsanimation für Getränke und andere Verbrauchsgüter. | |
| Der rote Anteil der Gesundheitsleiste kehrt schneller zurück. | |
| Gibt einen festen Verteidigungswert und auf höheren Stufen zusätzlich prozentuale Verteidigung, nachdem die Rüstung mit Rüstkugel aufgewertet wurde. Ab Lv 4 kommt außerdem Elementresistenz hinzu. | |
| Lv 3 verhindert elementare Pestilenzen; niedrigere Stufen verkürzen ihre Dauer. Nutze den Skill, wenn passende Resistenz 20 nicht erreicht. | |
| Überlebt einen sonst tödlichen Treffer, wenn die Gesundheit über der Aktivierungsschwelle liegt. Der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen. | |
| Verkürzt Mantel-Abklingzeiten, sodass der spezifische Effekt eines Mantels öfter verfügbar ist. Der Skill ändert nicht, wogegen dieser Mantel schützt. | |
| Verhindert, dass ein Brüllen deine Aufladung beendet, erfordert aber eine große Skill-Investition. | |
| Verlängert Rollen, was dir hilft zu entkommen, nachdem du eine Aufladung zu nah an den Kopf getragen hast. | |
| Verringert die festen Ausdauerkosten von Rollen und ähnlichen Aktionen. Der Skill verringert nicht die Ausdauer, die du beim Sprinten oder beim Hängen am Enterhaken verbrauchst. | |
| Verringert den fortlaufenden Ausdauerverbrauch, einschließlich des Verbrauchs beim Halten einer Hammer-Aufladung, beim Sprinten oder beim Hängen am Enterhaken. | |
| Gibt auf Lv 1, 2 oder 3 eine Chance von 25%, 50% oder 75%, ein Item nicht zu verbrauchen. |
Stile
Der Kopf bleibt das Hauptziel, weil Hammer-Treffer dort Betäubung aufbauen.
| Stil | Skills |
|---|---|
| Geländeangriffe | Nutze nur, wenn die Route Vorsprünge oder andere wiederholbare Sprungangriffe bietet. Der Skill erhöht die Sprungangriffskraft um 30%, einschließlich Gesprungener Aufgeladener Angriff, ausgelöst von einem Vorsprung. |
| Element | Stimme das Monster mit oder dem entsprechenden Wasser-, Donner-, Eis- oder Drachenskill ab, wenn seine Element-Trefferzonen oder eine Jagdmechanik die Investition rechtfertigen. Alatreon ist der markante Fall, der genug Elementschaden verlangt, um seinen stärksten Angriff zu unterdrücken. |
Diese Jagd
Setze diese Skills nicht auf jedes Set. Gegen das richtige Monster ist ihr spezifischer Nutzen wertvoller als ein anderer übrig gebliebener Angriffsskill.
| Skill | Wann |
|---|---|
| Gewährt für kurze Zeit 30% Affinität nach dem Rutschen. Nutze den Skill nur auf einer Route mit wiederholbarem Hang, etwa in Korallenhochland oder Heimat der Ältesten. | |
| Erhöht die Sprungangriffskraft um 30%. Nutze den Skill nur, wenn du wiederholt mit Gesprungener Aufgeladener Angriff von einem Vorsprung springen oder einen anderen Sprungangriff nutzen kannst. Bodenangriffen in einer flachen Lichtung nützt er nichts. | |
| Macht es wahrscheinlicher, dass eine Dungkapsel ein Monster wegscheucht. | |
| Hebt allen Winddruck auf und verhindert so, dass er ein Fenster für Urknall-Kombination verbraucht. Niedrigere Stufen von decken nur leichten oder starken Winddruck ab. | |
| Verhindert auf Lv 3, dass leichte und starke Bodenbeben ein Fenster für Urknall-Kombination verbrauchen. | |
| Verbessert die Ausweich-Unverwundbarkeit stark und verringert den Ausdauerverbrauch, solange eine Pestilenz oder ein Status aktiv ist. Der Skill erhöht den Angriff nicht. | |
| Lv 3 verhindert Verteidigungssenkung; niedrigere Stufen verkürzen die Dauer. Nutze den Skill nur, wenn das Ziel das Leiden verursachen kann. | |
| oder | Solange ein Mantel aktiv ist, gewährt Lv 3, Lv 3, Lv 3 und . Die wahre Version hebt auf Lv 5 und auf das Maximum. |
| Erhöht die Reichweite von Blitzkapseln. Der Skill macht ein Monster nicht für einen Blitz verwundbar, wenn es einem Blitz sonst widerstehen würde. | |
| Erhöht die Sprengkraft. Der Skill betrifft Bomben, nicht den Schaden oder die Betäubung von Hammer-Angriffen. | |
| Stärkeres Ältestensiegel auf einem Hammer mit Drachenelement. | |
| Erhöht die Aufmerksamkeit, die deine Angriffe auf dich ziehen. In einer Gruppe nutze den Skill nur, wenn du das Monster bewusst auf dich ausrichten willst, um vorherzusagen, wohin sich sein Kopf bewegt. | |
| Nutze den Skill nur, wenn die Jagd Hänge oder Vorsprünge für wiederholte Reitangriffe bietet. Er verbessert Urknall-Kombination nicht, und gewöhnliche Angriffsskills erhöhen den Reitaufbau nicht. | |
| Verhindert, dass Umgebungsmiasma in Tal der Verwesung Gesundheit abzieht, während du eine Aufladung hältst. | |
| Erhöht die Gesundheit, die Umgebungsobjekte wie Sporenwolken wiederherstellen, was einen Trank sparen kann, wenn die Route an einem vorbeiführt. |
Skills, die besser wirken, als sie sind
- Behandle nicht wie . Der Skill erhöht den Betäubungsaufbau statt normalen Schaden und zählt nur, wenn stumpfe Angriffe weiter am Kopf landen.
- Baue Lv 3 nicht in der Annahme, dass jedes Fenster ein stehendes Lv 3 werden soll. Der Skill verkürzt auch das Lv-2-Fenster für Aufgeladener Aufwärtsschwung.
- ist während der Aufladung unzuverlässig, weil das Halten einer Aufladung Ausdauer verbraucht, sodass die Leiste beim Auslösen nicht voll ist.
- bringt in einer flachen Lichtung ohne nutzbare Geländeangriffe nichts.
- setzt zuerst ein Rutschen voraus, bevor der temporäre Affinitätsbonus greift; eine Route ohne wiederholbare Hänge kann den Bonus also nicht aktiv halten.
- gibt dem Hammer weder einen Schild noch eine Paradeaktion.
- erhöht den Angriff, wenn die Schärfe nachlässt, aber niedrigere Schärfefarben senken auch den Schadensmultiplikator bei jedem Hammer-Treffer.
- aktiviert sich erst bei 40% Gesundheit oder weniger und ist daher kein verlässlicher Plan, um die Aufladungsausdauer über eine ganze Jagd zu steuern.
Einstellungen
Stelle Automatische Scheide auf Manuell, damit ein automatisches Wegräumen die Stromladung nicht entfernt.
Beim Gehen mit Ladung zum Kopf halte die Kamera hoch genug, dass die Stun-Zone sichtbar bleibt. Eine Kamera in der Brust lässt dich nach einer Kopfdrehung leicht in den Nacken loslassen.