Guia de Martelo
Martelo persegue o próximo golpe limpo na cabeça. Acompanhe para onde a cabeça está se movendo, ajuste o momento de soltar a carga ao tempo e à distância disponíveis e transforme essa leitura em um nocaute e em uma Combinação do Big Bang completa. Ande enquanto carrega para que o ponto em que você solta possa acompanhar a cabeça. Ataques de impacto normalmente acumulam atordoamento na cabeça, embora alguns monstros também atribuam acúmulo de atordoamento a uma parte adjacente nomeada, como o pescoço. Quando esse atordoamento causa um nocaute, parta para Combinação do Big Bang enquanto o monstro não consegue se afastar.
A arma não tem escudo. Permanecer em movimento enquanto carrega é a defesa principal: você pode continuar se reposicionando até poder soltar em segurança. Acertos em outras partes ainda causam dano, mas só acumulam atordoamento se os dados daquele monstro atribuírem à parte um modificador de nocaute. Trate a cabeça como o alvo padrão e verifique partes adjacentes nomeadas quando um monstro divide a região da cabeça em várias zonas de acerto.
Este guia cobre o equilíbrio final de Iceborne. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de combate explica por que o mesmo golpe acerta com números diferentes, e Valores de movimento lista todos os golpes.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Carga e Carga de energia
Segure a carga enquanto anda e, em seguida, escolha a soltura que cabe na abertura. Segurar uma carga consome stamina, mas a caminhada carregada permite se reposicionar conforme a cabeça gira. Um Nv 3 parado prende você a um ataque mais longo, então use-o só quando a cabeça permanecer ao alcance até o golpe final acertar.
O Nv 2 é Ascendente Energizado. Leva você para a frente e termina com um golpe de alcance alto, então pode alcançar uma cabeça que está alta ou começando a se afastar. Use o ataque Nv 3 parado quando a cabeça permanecer no lugar durante a animação mais longa. Nv 3 em movimento, soltar em uma rampa e soltar depois de um salto de beirada produzem ataques diferentes; escolha-os pelo terreno e pela abertura, em vez de tratar todo Nv 3 solto como o mesmo golpe.
Depois que Ascendente Energizado ou um Nv 3 parado acerta, use o seguimento da prendedora quando a abertura for longa o bastante para ferir a cabeça. Ferir melhora o dano causado àquela zona de acerto e ativa a afinidade extra de parte ferida de . O seguimento do Nv 3 parado gira no caminho até o monstro. O seguimento ainda leva tempo e não impede dano, então pule-o quando o monstro puder retaliar antes de o ataque de arma da prendedora terminar. Quando a sequência termina, comece a carregar de novo.
Carga de energia é um estado, não outro nível de carga. Enquanto o estado está ativo, a arma ganha 1.07x de Ataque verdadeiro e 1.10x de acúmulo de atordoamento. Guardar a arma ou sofrer um recuo remove o estado. Reative Carga de energia antes de voltar à cabeça. Enquanto o estado está ativo, ele transforma Ascendente Energizado em Golpe Ascendente Brutal Energizado.
Nv 3 reduz os tempos de carga em 15%. Isso pode fazer o Nv 3 caber em uma abertura mais curta, mas também encurta o intervalo de Nv 2 no qual você pode soltar Ascendente Energizado.
Combinação do Big Bang
Combinação do Big Bang é um combo longo para um monstro derrubado ou de outro modo imobilizado. Comece só quando o alvo permanecer ao alcance o bastante para o golpe final.
Se o monstro começar a se levantar antes de haver tempo para a sequência completa, use o combo mais curto Golpe Descendente I → Golpe Descendente II → Golpe Ascendente. Golpe Ascendente é o golpe final.
Para uma chance curta de acumular atordoamento, use Ascendente Energizado, ou Golpe Ascendente Brutal Energizado enquanto Carga de energia está ativa. Cada um concentra acúmulo substancial de atordoamento em um único golpe e tem um efeito embutido de Olho da Mente, então não ricocheteia.
Ciclo de luta
Entre aberturas, mantenha Carga de energia e leve uma carga em direção à cabeça. Solte um ataque mais curto em vez de esperar o Nv 3 quando a abertura começar a se fechar, e role para longe quando a cabeça ficar insegura. A arma não tem guarda e não tem equivalente ao Encontrão. Reserve Combinação do Big Bang para uma abertura que mantenha a cabeça parada.
No início da caçada, use Tiro de estremecimento quando o monstro não está enfurecido, a cabeça está segura para a prendedora e há uma parede à frente. Uma colisão com a parede derruba o monstro e cria tempo na cabeça. Um ataque de arma da prendedora completo com Martelo aplica acúmulo de amolecimento suficiente para ferir em uma sequência. Depois de Ascendente Energizado ou de um Nv 3 parado, use o seguimento da prendedora quando a abertura restante for longa o bastante. Grande Jagras é um alvo simples para treinar essa abordagem: acompanhe a cabeça com a caminhada carregada e, em seguida, solte na cabeça ou no pescoço, que acumulam atordoamento.
Quando o monstro está derrubado, use Combinação do Big Bang se a cabeça permanecer ao alcance para o combo completo. Se o monstro já está se levantando, use Golpe Descendente I → Golpe Descendente II → Golpe Ascendente na cabeça. Usar qualquer um dos combos não remove Carga de energia por si só; reative o estado só se guardar a arma ou um recuo o tiver removido.
Quando o movimento do monstro encurta uma abertura, continue andando com a carga para se reposicionar ou solte um ataque mais curto. Role para longe se nenhuma das opções for segura, porque Martelo não tem ação de guarda.
Habilidades
Monte as habilidades em torno das mesmas decisões do conjunto de golpes: faça os acertos na cabeça recompensarem você, preserve afiação suficiente para manter esses golpes eficazes e acrescente defesa contra os ataques ou interrupções que estão encerrando suas caçadas. Acrescente só depois de cobrir as necessidades mais relevantes de afinidade, afiação e sobrevivência. Primeiros passos explica como refeições, e Esfera de Armadura constroem suas defesas básicas. Mecânicas de combate explica Defesa, resistência elemental e . Para acumular atordoamento, o dano de impacto precisa acertar uma zona de acerto que tenha um modificador de nocaute. Isso costuma ser a cabeça, com uma parte adjacente nomeada incluída em alguns monstros.
Essenciais
Comece com estas prioridades gerais e, em seguida, aplique cada uma só onde a arma, o alvo e os encaixes disponíveis possam usar o benefício descrito.
| Ofensivas | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Adiciona 30% de afinidade em pontos fracos e mais 20% em pontos fracos feridos, recompensando acertos precisos em uma cabeça vulnerável e ferida. |
| , afinidade da arma e | Equilibre a afinidade efetiva com o dano de acerto crítico de acordo com os níveis e encaixes disponíveis. Limite a afinidade efetiva a 100%, porque qualquer valor acima disso não cria acertos críticos adicionais. |
| Adiciona ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. O valor, portanto, depende de quanto da caçada o monstro permanece enfurecido. | |
| Afiação | Mantenha branca ou roxa quando a arma puder alcançá-la, porque cair para uma cor mais baixa reduz o multiplicador de dano. A seção Manter uma cor lista formas de preservar a cor escolhida. |
| Defensivas | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Adiciona 50 de vida. Junto com o aumento de 50 de vida da refeição, isso eleva o total do caçador da base 100 para 200. |
| Esfera de Armadura | Aumenta a Defesa na forja. Gaste-as em armadura que você espera manter quando os golpes começarem a doer. |
| Resistência correspondente | Use , , , ou quando o elemento e a praga correspondentes estiverem causando problemas. |
| Uma chance de reduzir o dano que você recebe enquanto anda com a carga em direção à cabeça. | |
| Nv 3 | Remove o atordoamento que prepara um desmaio. Você não tem guarda. |
Em grupo, acrescente Nv 1 quando os ataques dos companheiros estiverem interrompendo seu posicionamento ou combos. Sozinho, isso não resolve esse problema.
Frequentemente adicionadas, não obrigatórias:
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta o acúmulo de atordoamento, o que pode antecipar um nocaute quando você continua acertando a cabeça. Não aumenta o dano normal nem garante um nocaute adicional antes do fim da caçada. | |
| Nv 1 | Potencializa uma arma só enquanto ela não tem elemento ativo, então pertence só a uma arma que se qualifica. |
| Encurta o tempo de carga para que mais aberturas alcancem Nv 3, mas também dá menos tempo para soltar Ascendente Energizado no Nv 2. | |
| Nv 1 | Melhora a chance de o ataque de arma da prendedora deixar cair munição da atiradeira. Martelo já fere em um ataque completo da prendedora. |
| Nv 4+ | Ataque extra nos encaixes restantes. Nv 4 também adiciona 5% de afinidade. |
| Adiciona ataque enquanto a vida está cheia, até 20 de ataque no Nv 3; receber dano remove o benefício até a vida ser restaurada. | |
| Ataque enquanto a porção vermelha da barra está presente. Combine com ou . | |
| Aumenta o dano a partes, então chifres quebráveis e outras partes quebram mais cedo. Não aumenta o dano à vida do monstro. | |
| Aumenta Ataque, elemento e acúmulo de status depois que você se recupera de uma praga ou status anormal. | |
| Concede afinidade e reduz o consumo de stamina só enquanto a condição de ativação é atendida, então não pode substituir afinidade que está ativa em todo acerto qualificado em ponto fraco. | |
| Cada Explosão de lançador entre cargas consome uma munição, então o estoque maior dá mais explosões, não explosões mais fortes. Munições extras não aumentam o dano de Tiro de estremecimento nem o dano de colisão com a parede. | |
| Ataque e defesa extras depois de um desmaio, até duas vezes. Não planeje desmaiar. |
Manter uma cor
Escolha um método que se encaixe na arma e no conjunto.
| Habilidade | O que faz |
|---|---|
| Adiciona 10 de afiação por nível, até o limite de afiação da arma. | |
| Sem perda de afiação em críticos. | |
| Sem perda de afiação por um tempo fixo depois que você afia. | |
| Reduz pela metade a perda de afiação. | |
| Reduz bastante a perda de afiação. | |
| Remove um ciclo de afiação por nível, facilitando restaurar a afiação durante uma pausa curta. |
Conforto
Use estas habilidades para tratar um motivo específico pelo qual você está perdendo ataques ou desmaiando. Mantenha as que permitem ficar perto da cabeça e soltar com segurança; substitua-as só quando o benefício não for mais necessário.
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Aumenta a quantidade de vida restaurada por efeitos de recuperação. | |
| Encurta a animação de uso de item para bebidas e outros consumíveis. | |
| A porção vermelha da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona Defesa fixa e, em níveis mais altos, percentual depois que a armadura foi aprimorada com Esfera de Armadura. Nv 4 e acima também adicionam resistência elemental. | |
| Nv 3 previne pragas elementais; níveis mais baixos encurtam a duração. Use quando a resistência correspondente não puder alcançar 20. | |
| Sobrevive a um golpe que seria fatal quando a vida está acima do limiar de ativação. O próximo golpe ainda pode fazer você desmaiar. | |
| Encurta os tempos de recarga dos mantos, então o efeito específico de um manto fica disponível com mais frequência. Não muda o que aquele manto protege. | |
| Impede que um rugido encerre sua carga, mas exige um investimento grande de habilidade. | |
| Aumenta o alcance das roladas, o que ajuda a escapar depois de andar com a carga perto demais da cabeça. | |
| Reduz os custos fixos de stamina de roladas e ações semelhantes. Não reduz a stamina gasta ao correr ou ao ficar pendurado na prendedora. | |
| Reduz o consumo contínuo de stamina, incluindo o consumo ao segurar uma carga de Martelo, correr ou ficar pendurado na prendedora. | |
| Dá 25%, 50% ou 75% de chance de não consumir um item no Nv 1, 2 ou 3. |
Estilos
A cabeça continua sendo o alvo principal porque é ali que os golpes de martelo acumulam atordoamento.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Ataques de terreno | Use só quando a rota oferecer beiradas ou outros ataques de salto repetíveis. Aumenta o poder de ataques de salto em 30%, incluindo um Ataque Energizado Aéreo solto de uma beirada. |
| Elemento | Adapte-se ao monstro com ou a habilidade correspondente de água, trovão, gelo ou dragão quando as zonas de acerto elementais ou uma mecânica da caçada justificarem o investimento. Alatreon é o caso notável que exige dano elemental suficiente para suprimir o ataque mais forte. |
Esta caçada
Não coloque estas habilidades em todo conjunto. Contra o monstro certo, o benefício específico vale mais do que outra habilidade de ataque restante.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Concede 30% de afinidade por um tempo curto depois de deslizar. Use só em uma rota com uma rampa repetível, como uma em Planaltos Coralinos ou em Fenda do Ancião. | |
| Aumenta o poder de ataques de salto em 30%. Use só quando você puder pular repetidamente de uma beirada com Ataque Energizado Aéreo ou usar outro ataque de salto. Não oferece benefício a ataques no chão em uma clareira plana. | |
| Torna uma Cápsula de Esterco mais propensa a afastar um monstro. | |
| Anula toda a pressão de vento, impedindo que ela consuma uma abertura para Combinação do Big Bang. Níveis mais baixos de cobrem só pressão de vento menor ou maior. | |
| No Nv 3, impede que tremores de solo menores e maiores consumam uma abertura para Combinação do Big Bang. | |
| Melhora bastante a invulnerabilidade da esquiva e reduz o consumo de stamina enquanto uma praga ou status está ativo. Não adiciona Ataque. | |
| Nv 3 previne Defesa Reduzida; níveis mais baixos encurtam a duração. Use só quando o alvo puder infligir o efeito. | |
| ou | Enquanto um manto está ativo, concede Nv 3, Nv 3, Nv 3 e . A versão Real eleva ao Nv 5 e ao máximo. |
| Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Vagem de Flash. Não torna um monstro vulnerável a um flash quando ele, de outro modo, resistiria a um. | |
| Aumenta o poder explosivo. Afeta bombas, não o dano nem o atordoamento dos ataques de martelo. | |
| Selo Ancião mais forte em um Martelo de elemento dragão. | |
| Aumenta a atenção atraída pelos seus ataques. Em grupo, use só quando você deliberadamente quiser que o monstro fique de frente para você, para prever para onde a cabeça vai se mover. | |
| Use só quando a caçada oferecer rampas ou beiradas para ataques de montaria repetidos. Não melhora Combinação do Big Bang, e habilidades comuns de ataque não aumentam o acúmulo de montaria. | |
| Impede que o eflúvio ambiental no Vale Putrefato drene vida enquanto você segura uma carga. | |
| Aumenta a vida restaurada por objetos interativos do ambiente, como os Esporofofos, o que pode economizar uma Poção quando a rota passa por um. |
Habilidades que parecem melhores do que são
- Não trate como . Aumenta o acúmulo de atordoamento em vez do dano normal, e só importa quando ataques de impacto continuam acertando a cabeça.
- Não coloque Nv 3 na premissa de que toda abertura deve virar um Nv 3 parado. A habilidade também encurta a janela de Nv 2 para Ascendente Energizado.
- é pouco confiável enquanto se carrega porque segurar uma carga gasta stamina, então o medidor não está cheio quando você solta.
- não oferece benefício em uma clareira plana sem ataques de terreno utilizáveis.
- exige um deslize antes do bônus temporário de afinidade, então uma rota sem rampas repetíveis não consegue manter o bônus ativo.
- não dá ao Martelo um escudo nem uma ação de guarda.
- aumenta o ataque conforme a afiação piora, mas cores de afiação mais baixas também reduzem o multiplicador de dano em todo golpe de martelo.
- ativa só com 40% de vida ou menos, então não é um plano confiável para gerenciar a stamina de carga ao longo de uma caçada.
Configurações
Defina Bainha Automática como Manual para que uma bainha automática não remova Carga de energia.
Ao andar com carga rumo à cabeça, mantenha a câmera alta para a zona de atordoamento continuar visível. Uma câmera no peito facilita soltar no pescoço depois que a cabeça gira.