Guía del Martillo
Martillo persigue el siguiente golpe limpio en la cabeza. Sigue hacia dónde se mueve la cabeza, ajusta la liberación de la carga al tiempo y la distancia disponibles, y convierte esa lectura en un K.O. y una combinación de big bang completa. Camina mientras cargas para que el punto de liberación pueda seguir la cabeza. Los ataques contundentes normalmente acumulan aturdimiento en la cabeza, aunque unos pocos monstruos también asignan acumulación de aturdimiento a una parte adyacente con nombre, como el cuello. Cuando ese aturdimiento provoca un K.O., lánzate a la combinación de big bang mientras el monstruo no puede alejarse.
El arma no tiene escudo. Mantenerte en movimiento mientras cargas es su defensa principal: puedes seguir reposicionándote hasta que aparezca una liberación segura. Los golpes en otras partes siguen haciendo daño, pero solo acumulan aturdimiento si los datos de ese monstruo asignan a la parte un modificador de K.O. Trata la cabeza como objetivo por defecto y comprueba las partes adyacentes con nombre cuando un monstruo divide la región de la cabeza en varias zonas de impacto.
Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe produce números distintos, y Valores de movimiento enumera cada movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Carga y Carga de energía
Mantén la carga mientras caminas y elige la liberación que encaje con la apertura. Mantener una carga consume resistencia, pero el caminar cargado te permite reposicionarte a medida que la cabeza gira. Un Lv 3 estático te compromete a un ataque más largo, así que úsalo solo cuando la cabeza vaya a permanecer al alcance hasta que conecte el golpe final.
El Lv 2 es Volteo cargado. Te desplaza hacia delante y termina con un golpe de gran alcance vertical, así que puede alcanzar una cabeza alta o que empieza a alejarse. Usa el ataque Lv 3 estático cuando la cabeza vaya a permanecer en su sitio durante su animación más larga. El Lv 3 en movimiento, la liberación en una pendiente y la liberación tras un salto desde un saliente producen ataques distintos; elígelos según el terreno y la apertura, en lugar de tratar cada liberación de Lv 3 como el mismo movimiento.
Después de que Volteo cargado o un Lv 3 estático conecte, usa el seguimiento con la garra cuando la apertura sea lo bastante larga para herir la cabeza. Herir mejora el daño infligido a esa zona de impacto y activa la afinidad extra por parte herida de . El seguimiento del Lv 3 estático gira de camino al monstruo. El seguimiento sigue tardando y no evita el daño, así que sáltatelo cuando el monstruo pueda contraatacar antes de que termine el ataque de arma con la garra. Cuando termine la secuencia, vuelve a cargar.
Carga de energía es un estado, no otro nivel de carga. Mientras está activo, el martillo gana 1.07x de ataque verdadero y 1.10x de acumulación de aturdimiento. Envainar o recibir un retroceso elimina el estado. Reactiva Carga de energía antes de volver a la cabeza. Mientras el estado está activo, convierte Volteo cargado en Volteo brutal cargado.
Lv 3 reduce los tiempos de carga un 15%. Eso puede hacer que el Lv 3 quepa en una apertura más corta, pero también acorta el intervalo de Lv 2 en el que puedes liberar Volteo cargado.
combinación de big bang
combinación de big bang es un combo largo para un monstruo derribado o inmovilizado de otro modo. Empiézalo solo cuando el objetivo vaya a permanecer al alcance el tiempo suficiente para el golpe final.
Si el monstruo empieza a levantarse antes de que haya tiempo para la secuencia completa, usa el combo más corto Golpe elevado I → Golpe elevado II → Volteo. Volteo es su golpe final.
Para una oportunidad corta de acumular aturdimiento, usa Volteo cargado, o Volteo brutal cargado mientras Carga de energía está activa. Cada uno concentra una acumulación sustancial de aturdimiento en un solo golpe y tiene un efecto de Ojo de la mente integrado, así que no rebota.
Bucle de combate
Entre aperturas, mantén Carga de energía y lleva una carga hacia la cabeza. Libera un ataque más corto en lugar de esperar al Lv 3 cuando la apertura empiece a cerrarse, y rueda para alejarte cuando la cabeza deje de ser segura. El arma no puede bloquear y no tiene un equivalente a Embestida. Reserva combinación de big bang para una apertura que mantenga la cabeza quieta.
Al inicio de la cacería, usa Disparo de estremecimiento cuando el monstruo no esté enfurecido, su cabeza sea segura para engancharte con la garra y haya un muro delante. Una colisión contra el muro tumba al monstruo y crea tiempo para atacar la cabeza. Un ataque de arma con la garra completo de Martillo aplica suficiente acumulación de ablandamiento para herir en una sola secuencia. Después de Volteo cargado o un Lv 3 estático, usa el seguimiento con la garra cuando la apertura restante sea lo bastante larga. Gran Jagras es un objetivo de entrenamiento sencillo para practicar este enfoque: sigue su cabeza con el caminar cargado y libera contra su cabeza o su cuello, ambos de los cuales acumulan aturdimiento.
Cuando el monstruo está derribado, usa combinación de big bang si la cabeza se quedará al alcance durante el combo completo. Si el monstruo ya se está levantando, usa Golpe elevado I → Golpe elevado II → Volteo en la cabeza. Usar cualquiera de los dos combos no elimina por sí mismo Carga de energía; reactiva el estado solo si envainar o un retroceso lo quitó.
Cuando el movimiento del monstruo acorta una apertura, sigue caminando con la carga para reposicionarte o libera un ataque más corto. Rueda para alejarte si ninguna opción es segura, porque Martillo no tiene una acción de bloqueo.
Habilidades
Construye las habilidades en torno a las mismas decisiones que el repertorio de movimientos: haz que los golpes en la cabeza te recompensen, conserva suficiente filo para que esos golpes sigan siendo eficaces y añade defensa contra los ataques o las interrupciones que están acabando tus cacerías. Añade solo cuando estén cubiertas las necesidades más relevantes de afinidad, filo y supervivencia. Primeros pasos explica cómo las comidas, y Esfera armadura construyen tus defensas básicas. Mecánica de combate explica la Defensa, la resistencia elemental y . Para acumular aturdimiento, el daño contundente debe conectar con una zona de impacto que tenga un modificador de K.O. Suele ser la cabeza, y en algunos monstruos se incluye una parte adyacente con nombre.
Esenciales
Empieza con estas prioridades generales y aplica cada una solo donde el arma, el objetivo y las ranuras disponibles puedan usar el beneficio indicado.
| Ofensivas | Motivo |
|---|---|
| Lv 3 | Añade un 30% de afinidad en puntos débiles y otro 20% en puntos débiles heridos, recompensando los golpes precisos en una cabeza vulnerable y herida. |
| , la afinidad del arma y | Equilibra la afinidad efectiva con el daño de golpe crítico según los niveles y las ranuras disponibles. Limita la afinidad efectiva al 100%, porque cualquier cantidad por encima no puede crear golpes críticos adicionales. |
| Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Su valor depende, por tanto, de cuánto tiempo de la cacería el monstruo permanece enfurecido. | |
| Filo | Mantén blanco o morado cuando el arma pueda alcanzarlo, porque bajar a un color inferior reduce el multiplicador de daño. La sección Mantén un color enumera formas de conservar el color elegido. |
| Defensivas | Motivo |
|---|---|
| Lv 3 | Añade 50 de salud. Junto con el aumento de 50 de salud de la comida, sube el total del cazador de la base 100 a 200. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| Resistencia coincidente | Usa , , , o cuando el elemento y la plaga correspondientes te estén causando problemas. |
| Una probabilidad de reducir el daño que recibes mientras avanzas en carga hacia la cabeza. | |
| Lv 3 | Elimina el aturdimiento que prepara un desmayo. No tienes bloqueo. |
En grupo, añade Lv 1 cuando los ataques de tus compañeros interrumpan tu posicionamiento o tus combos. En solitario, no resuelve ese problema.
A menudo se añaden, no son obligatorias:
| Habilidad | Motivo |
|---|---|
| Aumenta la acumulación de aturdimiento, lo que puede adelantar un K.O. cuando sigues golpeando la cabeza. No aumenta el daño normal ni garantiza un K.O. adicional antes de que termine la cacería. | |
| Lv 1 | Potencia un arma solo mientras no tiene un elemento activo, así que solo corresponde a un arma que cumpla esa condición. |
| Acorta el tiempo de carga para que más aperturas lleguen a Lv 3, pero también te da menos tiempo para liberar Volteo cargado en Lv 2. | |
| Lv 1 | Mejora la probabilidad de que el ataque de arma con la garra suelte munición de honda. Martillo ya hiere en un ataque de garra completo. |
| Lv 4+ | Ataque extra en las ranuras restantes. El Lv 4 también añade un 5% de afinidad. |
| Añade ataque mientras la salud está al máximo, hasta 20 de ataque en Lv 3; recibir daño elimina el beneficio hasta que se restaure la salud. | |
| Ataque mientras está presente la porción roja de la barra. Combínalo con o . | |
| Aumenta el daño a las partes, así que los cuernos y otras partes rompibles se rompen antes. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Sube el ataque, el elemento y la acumulación de estados después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | |
| Concede afinidad y reduce el consumo de resistencia solo mientras se cumple su condición de activación, así que no puede sustituir la afinidad que está activa en cada golpe a un punto débil que cumpla los requisitos. | |
| Cada Explosión de Honda entre cargas consume un proyectil, así que la pila más grande da más ráfagas, no más fuertes. Los proyectiles extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra el muro. | |
| Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planees desmayarte. |
Mantén un color
Elige un método que encaje con el arma y el set.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade 10 de filo por nivel, hasta el límite de filo del arma. | |
| Sin pérdida de filo en los críticos. | |
| Sin pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce a la mitad la pérdida de filo. | |
| Reduce en gran medida la pérdida de filo. | |
| Elimina un ciclo de afilado por nivel, lo que facilita restaurar el filo durante una pausa corta. |
Comodidad
Usa estas habilidades para resolver una razón concreta por la que estás perdiendo ataques o desmayándote. Quédate con las que te permitan permanecer cerca de la cabeza y completar liberaciones seguras; sustitúyelas solo cuando su beneficio ya no haga falta.
| Habilidad | Motivo |
|---|---|
| Aumenta la cantidad de salud que restauran los efectos de recuperación. | |
| Acorta la animación de uso de objetos para bebidas y otros consumibles. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa plana y, en niveles altos, Defensa porcentual después de mejorar la armadura con Esfera armadura. El Lv 4 y superiores también añaden resistencia elemental. | |
| El Lv 3 previene las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda llegar a 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Acorta los tiempos de reutilización de los mantos, así que el efecto específico de un manto está disponible más a menudo. No cambia contra qué protege ese manto. | |
| Impide que un rugido corte tu carga, pero exige una gran inversión de habilidades. | |
| Alarga los rolidos, lo que te ayuda a escapar después de avanzar en carga demasiado cerca de la cabeza. | |
| Reduce los costes fijos de resistencia de los rolidos y acciones similares. No reduce la resistencia gastada al esprintar o al colgarte de la garra. | |
| Reduce el consumo continuo de resistencia, incluido el consumo al mantener una carga de martillo, esprintar o colgarte de la garra. | |
| Da un 25%, 50% o 75% de probabilidad de no consumir un objeto en Lv 1, 2 o 3. |
Estilos
La cabeza sigue siendo el objetivo principal porque ahí es donde los golpes de martillo acumulan aturdimiento.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Ataques de terreno | Usa solo cuando la ruta ofrezca salientes u otros ataques de salto repetibles. Sube el poder de los ataques de salto un 30%, incluido un Ataque cargado aéreo liberado desde un saliente. |
| Elemento | Empareja al monstruo con o la habilidad correspondiente de agua, trueno, hielo o dragón cuando sus zonas de impacto elementales o una mecánica de la cacería justifiquen la inversión. Alatreon es el caso destacado que requiere suficiente daño elemental para suprimir su ataque más fuerte. |
Esta cacería
No pongas estas habilidades en todos los sets. Contra el monstruo adecuado, su beneficio concreto vale más que otra habilidad de ataque de relleno.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Concede un 30% de afinidad durante un tiempo corto después de deslizarte. Úsala solo en una ruta con una pendiente repetible, como una de Altiplanos Coralinos o Lecho de los Ancianos. | |
| Sube el poder de los ataques de salto un 30%. Úsala solo cuando puedas saltar repetidamente desde un saliente con Ataque cargado aéreo o usar otro ataque de salto. No aporta ningún beneficio a los ataques en el suelo en un claro llano. | |
| Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de alejar a un monstruo. | |
| Anula toda la presión de viento e impide que consuma una apertura para combinación de big bang. Los niveles inferiores de cubren solo la presión de viento menor o mayor. | |
| En Lv 3, impide que los temblores de suelo menores y mayores consuman una apertura para combinación de big bang. | |
| Mejora en gran medida la invulnerabilidad de evasión y reduce el consumo de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade ataque. | |
| El Lv 3 previene la Defensa baja; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir esa aflicción. | |
| o | Mientras un manto está activo, concede Lv 3, Lv 3, Lv 3 y . La versión real sube a Lv 5 y a su máximo. |
| Cápsula flash Aumenta el alcance de las cápsulas destello. No hace que un monstruo sea vulnerable a un destello cuando de otro modo lo resistiría. | |
| Aumenta el poder explosivo. Afecta a las bombas, no al daño ni al aturdimiento de los ataques de martillo. | |
| Sello de anciano más fuerte en un Martillo de elemento dragón. | |
| Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, úsala solo cuando quieras deliberadamente que el monstruo te mire de frente para poder predecir hacia dónde se moverá su cabeza. | |
| Úsala solo cuando la cacería ofrezca pendientes o salientes para ataques de monta repetidos. No mejora combinación de big bang, y las habilidades de ataque normales no aumentan la acumulación de monta. | |
| Impide que el efluvio ambiental de Valle Putrefacto drene salud mientras mantienes una carga. | |
| Aumenta la salud que restauran los objetos interactivos del entorno, como los esporahongos, lo que puede ahorrar una Poción cuando la ruta pasa por uno. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No trates como . Sube la acumulación de aturdimiento en lugar del daño normal, y solo importa cuando los ataques contundentes siguen conectando en la cabeza.
- No construyas Lv 3 asumiendo que cada apertura debería convertirse en un Lv 3 estático. La habilidad también acorta la ventana de Lv 2 para Volteo cargado.
- no es fiable mientras cargas porque mantener una carga gasta resistencia, así que el medidor no está lleno cuando liberas.
- no aporta ningún beneficio en un claro llano sin ataques de terreno aprovechables.
- requiere un deslizamiento antes de su bonificación temporal de afinidad, así que una ruta sin pendientes repetibles no puede mantener la bonificación activa.
- no da a Martillo un escudo ni una acción de bloqueo.
- sube el ataque a medida que empeora el filo, pero los colores de filo más bajos también reducen el multiplicador de daño en cada golpe de martillo.
- se activa solo al 40% de salud o menos, así que no es un plan fiable para gestionar la resistencia de la carga a lo largo de una cacería.
Ajustes
Pon Funda automática en Manual para que una funda automática no elimine Carga de energía.
Al caminar una carga hacia la cabeza, mantén la cámara alta para que la zona de aturdimiento siga visible. Una cámara metida en el pecho facilita soltar en el cuello tras un giro de cabeza.