해머 가이드

해머는 머리에 꽂힐 다음 정확한 일격을 쫓는다. 머리가 어디로 움직이는지 읽고, 주어진 시간과 거리에 맞춰 차지를 풀며, 그 판단을 기절과 풀 빅뱅 연계로 바꾼다. 차지한 채로 걸어 해제 지점이 머리를 따라가게 한다. 타격 공격은 보통 머리에 기절 축적을 쌓지만, 일부 몬스터는 목처럼 인접한 이름 있는 부위에도 기절 축적을 둔다. 그 축적이 기절을 만들면, 몬스터가 빠져나가지 못하는 동안 빅뱅 연계에 전념한다.

이 무기에는 방패가 없다. 차지하면서 계속 움직이는 것이 주된 방어다. 안전한 해제가 보일 때까지 자리를 바꿀 수 있다. 다른 부위를 쳐도 피해는 들어가지만, 그 몬스터 데이터가 해당 부위에 기절 보정을 줄 때만 기절 축적이 쌓인다. 머리는 기본 목표로 두고, 몬스터가 머리 영역을 여러 히트존으로 나눈 경우에는 인접한 이름 있는 부위도 확인한다.

이 가이드는 아이스본의 최종 밸런스를 다룬다. 무기 조작 전체는 게임 안 헌터 노트에 있고, 일반 조작은 공식 매뉴얼에서 다룬다. 같은 일격이 다른 숫자가 나오는 이유는 전투 메커니즘에서 설명하고, 모든 동작은 모션 값에서 나열한다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

차지와 힘 모으기

걷으면서 차지를 유지한 뒤, 빈틈에 맞는 해제를 고른다. 차지를 유지하면 스태미나가 닳지만, 차지 보행으로 머리가 돌아도 자리를 맞출 수 있다. 제자리 Lv 3는 더 긴 공격에 묶이므로, 마지막 타격이 들어갈 때까지 머리가 사거리에 남을 때만 쓴다.

Lv 2는 모아어퍼컷이다. 앞으로 이동하며 높이 뻗는 일격으로 끝나므로, 높이 있거나 막 멀어지기 시작한 머리에 닿을 수 있다. 머리가 더 긴 모션 동안 제자리에 남을 때 제자리 Lv 3 공격을 쓴다. 이동 Lv 3, 경사에서 해제, 단차 점프 후 해제는 서로 다른 공격이 나온다. 모든 Lv 3 해제를 같은 동작으로 보지 말고, 지형과 빈틈에 맞춰 고른다.

모아어퍼컷이나 제자리 Lv 3가 들어간 뒤, 머리를 상처 낼 만큼 빈틈이 길면 클러치 후속을 쓴다. 상처는 그 히트존에 들어가는 피해를 올리고 의 상처 부위 추가 회심을 켠다. 제자리 Lv 3 후속은 몬스터로 가는 동안 회전한다. 후속도 시간이 걸리고 피해도 막지 않으므로, 클러치 무기 공격이 끝나기 전에 몬스터가 반격할 수 있으면 생략한다. 수순이 끝나면 다시 차지를 시작한다.

힘 모으기는 상태이지, 또 다른 차지 단계가 아니다. 활성화되어 있는 동안 해머는 참 공격력 1.07x와 기절 축적 1.10x를 받는다. 납도하거나 넉백되면 상태가 풀린다. 머리로 돌아가기 전에 힘 모으기를 다시 켠다. 상태가 켜져 있으면 모아어퍼컷이 모아강어퍼컷이 된다.

Lv 3는 차지 시간을 15% 줄인다. 더 짧은 빈틈에도 Lv 3가 들어갈 수 있지만, 모아어퍼컷을 해제할 수 있는 Lv 2 구간도 짧아진다.

빅뱅 연계

빅뱅 연계는 다운되었거나 움직이지 못하는 몬스터를 위한 긴 콤보다. 마지막 타격까지 목표가 사거리에 남을 때만 시작한다.

전체 수순을 넣을 시간이 되기 전에 몬스터가 일어나기 시작하면, 더 짧은 세로휘두르기Ⅰ → 세로휘두르기Ⅱ → 어퍼컷 콤보를 쓴다. 어퍼컷이 마지막 타격이다.

짧은 기절 축적 기회에는 모아어퍼컷을 쓰고, 힘 모으기가 켜져 있으면 모아강어퍼컷을 쓴다. 둘 다 한 타에 기절 축적이 크고 심안 효과가 내장되어 튕기지 않는다.

전투 루프

빈틈 사이에는 힘 모으기를 유지하고 머리를 향해 차지를 가져간다. 빈틈이 닫히기 시작하면 Lv 3를 기다리지 말고 더 짧은 공격을 풀고, 머리가 위험해지면 굴러 빠져나간다. 이 무기는 가드할 수 없고 태클에 해당하는 동작도 없다. 머리가 멈춰 있는 빈틈에 빅뱅 연계를 아껴 둔다.

사냥 시작에는 몬스터가 분노가 아니고, 머리를 클러치해도 안전하며, 앞에 벽이 있을 때 날려버리기를 쓴다. 벽 충돌은 몬스터를 넘어뜨리고 머리에서 시간을 만든다. 완전한 해머 클러치 무기 공격은 한 수순으로 상처를 낼 만큼의 연화 축적을 넣는다. 모아어퍼컷이나 제자리 Lv 3 뒤에, 남은 빈틈이 충분하면 클러치 후속을 쓴다. 도스쟈그라스는 이 접근을 연습하기 좋은 단순한 훈련 대상이다. 차지 보행으로 머리를 따라간 뒤, 머리나 목에 해제한다. 둘 다 기절이 쌓인다.

몬스터가 다운되면, 풀 콤보 동안 머리가 사거리에 남을 때 빅뱅 연계를 쓴다. 이미 일어나는 중이면 머리에서 세로휘두르기Ⅰ → 세로휘두르기Ⅱ → 어퍼컷을 대신 쓴다. 어느 콤보를 쓰든 그 자체로 힘 모으기가 풀리지는 않는다. 납도나 넉백으로 상태가 풀렸을 때만 다시 켠다.

몬스터의 움직임이 빈틈을 줄이면, 차지한 채로 걸어 자리를 바꾸거나 더 짧은 공격을 푼다. 둘 다 안전하지 않으면 굴러 빠져나간다. 해머에는 가드 동작이 없다.

스킬

스킬은 모션 선택과 같은 판단으로 짠다. 머리 타격이 이득이 되게 하고, 그 타격이 유효하도록 예리도를 유지하며, 사냥을 쓰러짐으로 끝내는 공격이나 끊김에 대한 방어를 더한다. 더 중요한 회심, 예리도, 생존이 갖춰진 뒤에야 을 넣는다. 식사, , 갑옥이 기본 방어를 만드는 방식은 시작하기에서 설명한다. 방어력, 속성 내성, 는 전투 메커니즘에서 설명한다. 기절을 쌓으려면 타격 피해가 기절 보정이 있는 히트존에 맞아야 한다. 보통은 머리이고, 일부 몬스터는 인접한 이름 있는 부위도 포함된다.

핵심

이 일반 우선순위로 시작한 뒤, 무기·대상·남는 슬롯이 그 효과를 쓸 수 있는 곳에만 각각 적용한다.

핵심
공격이유
Lv 3약점에 회심 30%, 상처 난 약점에 추가로 20%를 더해, 무르고 상처 난 머리를 정확히 때린 보상을 준다.
, 무기 회심, 유효 회심과 회심 피해를 보유 레벨·슬롯에 맞춰 균형 잡는다. 유효 회심은 100%에서 막는다. 그 이상은 추가 회심을 만들지 못한다.
몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 더한다. 따라서 가치는 사냥 중 분노가 얼마나 유지되는지에 달렸다.
예리도무기가 닿을 수 있으면 흰색이나 보라를 유지한다. 더 낮은 색으로 떨어지면 피해 배율이 줄어든다. 색 유지 절에서 선택한 색을 지키는 방법을 나열한다.
핵심
방어이유
Lv 3체력 50을 더한다. 식사의 체력 50 증가와 합치면 헌터의 총 체력이 기본 100에서 200이 된다.
갑옥공방에서 방어력을 올린다. 피격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 쓴다.
맞춘 내성해당 속성과 속성이상이 문제를 일으킬 때 , , , , 을 쓴다.
머리를 향해 차지를 걷는 동안 받는 피해를 줄일 확률이 있다.
Lv 3쓰러짐으로 이어지는 기절을 없앤다. 가드가 없다.

파티에서는 아군 공격이 자리 잡기나 콤보를 끊을 때 Lv 1을 넣는다. 솔로에서는 그 문제를 해결하지 못한다.

자주 넣지만 필수는 아니다:

핵심
스킬이유
기절 축적을 늘려, 머리를 계속 치면 기절이 앞당겨질 수 있다. 일반 피해는 올리지 않고, 사냥이 끝나기 전에 기절이 한 번 더 나온다는 보장도 없다.
Lv 1활성화된 속성이 없을 때만 무기를 강화하므로, 조건에 맞는 무기에만 넣는다.
차지 시간을 줄여 더 많은 빈틈에서 Lv 3에 닿게 하지만, Lv 2에서 모아어퍼컷을 풀 시간도 줄어든다.
Lv 1클러치 무기 공격이 슬링어 탄을 떨어뜨릴 확률을 올린다. 해머는 이미 완전한 클러치 공격 한 번에 상처를 낸다.
Lv 4+남는 슬롯의 추가 공격력. Lv 4는 회심 5%도 더한다.
체력이 가득일 때 공격력을 더하며, Lv 3에서 공격력 최대 20. 피해를 받으면 체력을 회복할 때까지 효과가 사라진다.
빨간 게이지가 남아 있는 동안 공격력. 또는 과 짝을 맞춘다.
부위 피해를 올려 부술 수 있는 뿔 등 부위가 더 빨리 파괴된다. 몬스터 체력 피해는 올리지 않는다.
속성이상이나 상태이상에서 회복한 뒤 공격력, 속성, 상태이상 축적을 올린다.
발동 조건이 맞을 때만 회심을 주고 스태미나 소모를 줄이므로, 조건에 맞는 약점 타격마다 켜지는 회심을 대체하지 못한다.
차지 사이의 강화 쏘기마다 탄 1발을 쓰므로, 더 큰 탄창은 더 강한 버스트가 아니라 더 많은 버스트를 준다. 여분 탄은 날려버리기 피해나 벽 충돌 피해를 올리지 않는다.
쓰러진 뒤 공격력과 방어력을 더하며 최대 두 번. 쓰러질 계획으로 짜지 않는다.

색 유지

무기와 세트에 맞는 방법 하나를 고른다.

색 유지
스킬효과
레벨당 예리도 10을 더하며, 무기의 예리도 상한까지.
회심 시 예리도가 닳지 않는다.
연마 후 일정 시간 예리도가 닳지 않는다.
예리도 소모를 절반으로 줄인다.
예리도 소모를 크게 줄인다.
레벨당 연마 사이클 하나를 빼, 짧은 틈에 예리도를 되돌리기 쉽게 한다.

편안

공격을 놓치거나 쓰러지는 구체적인 이유를 막는 데 이 스킬을 쓴다. 머리 근처에 머물며 안전한 해제를 끝낼 수 있게 하는 것만 남기고, 그 이득이 더 이상 필요 없을 때만 교체한다.

편안
스킬이유
회복 효과가 되돌리는 체력량을 늘린다.
마실 것 등 소비 아이템의 사용 모션을 줄인다.
체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다.
갑옥으로 방어구를 강화한 뒤에 고정 방어력과, 높은 레벨에서는 비율 방어력을 더한다. Lv 4 이상은 속성 내성도 더한다.
Lv 3는 속성이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 맞춘 내성이 20에 닿지 못할 때 쓴다.
체력이 발동 기준 이상일 때, 원래라면 치명적인 일격을 한 번 버틴다. 다음 일격에는 여전히 쓰러질 수 있다.
맨틀 재사용 대기 시간을 줄여, 그 맨틀의 특정 효과를 더 자주 쓸 수 있다. 그 맨틀이 막는 대상은 바꾸지 않는다.
포효가 차지를 끊지 못하게 하지만, 스킬 투자가 크다.
구르기를 늘려, 차지를 들고 머리에 너무 가까이 간 뒤 빠져나오기 쉽게 한다.
구르기 등 동작의 고정 스태미나 소모를 줄인다. 질주나 클러치에 매달려 있는 동안 쓰는 스태미나는 줄이지 않는다.
해머 차지를 유지하거나, 질주하거나, 클러치에 매달려 있는 동안을 포함해 지속 스태미나 소모를 줄인다.
Lv 1, 2, 3에서 아이템을 소비하지 않을 확률이 각각 25%, 50%, 75%다.

스타일

해머 타격이 기절을 쌓는 곳이 머리이므로, 머리는 계속 주 목표다.

스타일
스타일스킬
지형 공격경로에 단차나 반복 가능한 점프 공격이 있을 때만 을 쓴다. 점프 공격력을 30% 올리며, 단차에서 푸는 점프 모으기 공격도 포함된다.
속성속성 히트존이나 사냥 메커닉이 투자를 정당화할 때 또는 대응하는 물·번개·얼음·용 스킬로 몬스터에 맞춘다. 알바트리온은 가장 강한 공격을 억제할 만큼의 속성 피해가 필요한 대표적인 경우다.

이번 사냥

이 스킬을 모든 세트에 넣지 않는다. 맞는 몬스터에서는 그 구체적 이득이 남는 공격 스킬 하나보다 낫다.

이번 사냥
스킬언제
슬라이드 후 짧은 시간 회심 30%를 준다. 육산호의 대지나 용결정의 땅처럼 반복 가능한 경사가 있는 경로에서만 쓴다.
점프 공격력을 30% 올린다. 점프 모으기 공격으로 단차에서 반복해서 뛰어내리거나 다른 점프 공격을 쓸 수 있을 때만 쓴다. 평탄한 공터의 지상 공격에는 이득이 없다.
슬링어 거름탄이 몬스터를 내보낼 확률을 높인다.
모든 풍압을 무효화해, 풍압이 빅뱅 연계 빈틈을 잡아먹지 못하게 한다. 낮은 레벨의 은 소·대 풍압만 막는다.
Lv 3에서 소·대 지면 진동이 빅뱅 연계 빈틈을 잡아먹지 못하게 한다.
속성이상이나 상태이상이 걸려 있는 동안 회피 무적과 스태미나 소모 감소가 크게 좋아진다. 공격력은 더하지 않는다.
Lv 3는 방어력 다운을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 대상이 그 상태이상을 걸 수 있을 때만 쓴다.
또는 맨틀이 켜져 있는 동안 은 Lv 3, Lv 3, Lv 3, 를 준다. 진 버전은 를 Lv 5로, 을 최대로 올린다.
슬링어 섬광탄 범위를 넓힌다. 원래 섬광에 저항하는 몬스터를 취약하게 만들지는 않는다.
폭발력을 올린다. 폭탄에 영향을 주며, 해머 공격의 피해나 기절에는 영향이 없다.
용 속성 해머의 용봉인을 강화한다.
공격이 끄는 어그로를 늘린다. 파티에서는 머리를 어디로 움직일지 예측하려고 몬스터가 자신을 보게 하고 싶을 때만 쓴다.
반복 탑승 공격을 위한 경사나 단차가 있는 사냥에서만 쓴다. 빅뱅 연계를 강화하지 않고, 일반 공격 스킬도 탑승 축적을 올리지 않는다.
독기의 골짜기의 환경 독기가 차지를 유지하는 동안 체력을 깎지 못하게 한다.
포자구름 같은 환경 상호작용이 회복하는 체력을 늘려, 경로에 있으면 회복약 하나를 아낄 수 있다.

겉보기보다 좋은 스킬

설정

자동 납도를 수동으로 두어, 자동 납도가 힘 모으기를 풀지 않게 한다.

머리를 향해 걷으며 차지할 때 카메라를 높여 기절 부위가 보이게 유지하라. 가슴에 파고든 시야는 머리가 돈 뒤 목에 놓기 쉽다.