해머 가이드
해머는 머리에 꽂힐 다음 정확한 일격을 쫓는다. 머리가 어디로 움직이는지 읽고, 주어진 시간과 거리에 맞춰 차지를 풀며, 그 판단을 기절과 풀 빅뱅 연계로 바꾼다. 차지한 채로 걸어 해제 지점이 머리를 따라가게 한다. 타격 공격은 보통 머리에 기절 축적을 쌓지만, 일부 몬스터는 목처럼 인접한 이름 있는 부위에도 기절 축적을 둔다. 그 축적이 기절을 만들면, 몬스터가 빠져나가지 못하는 동안 빅뱅 연계에 전념한다.
이 무기에는 방패가 없다. 차지하면서 계속 움직이는 것이 주된 방어다. 안전한 해제가 보일 때까지 자리를 바꿀 수 있다. 다른 부위를 쳐도 피해는 들어가지만, 그 몬스터 데이터가 해당 부위에 기절 보정을 줄 때만 기절 축적이 쌓인다. 머리는 기본 목표로 두고, 몬스터가 머리 영역을 여러 히트존으로 나눈 경우에는 인접한 이름 있는 부위도 확인한다.
이 가이드는 아이스본의 최종 밸런스를 다룬다. 무기 조작 전체는 게임 안 헌터 노트에 있고, 일반 조작은 공식 매뉴얼에서 다룬다. 같은 일격이 다른 숫자가 나오는 이유는 전투 메커니즘에서 설명하고, 모든 동작은 모션 값에서 나열한다.
이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.
차지와 힘 모으기
걷으면서 차지를 유지한 뒤, 빈틈에 맞는 해제를 고른다. 차지를 유지하면 스태미나가 닳지만, 차지 보행으로 머리가 돌아도 자리를 맞출 수 있다. 제자리 Lv 3는 더 긴 공격에 묶이므로, 마지막 타격이 들어갈 때까지 머리가 사거리에 남을 때만 쓴다.
Lv 2는 모아어퍼컷이다. 앞으로 이동하며 높이 뻗는 일격으로 끝나므로, 높이 있거나 막 멀어지기 시작한 머리에 닿을 수 있다. 머리가 더 긴 모션 동안 제자리에 남을 때 제자리 Lv 3 공격을 쓴다. 이동 Lv 3, 경사에서 해제, 단차 점프 후 해제는 서로 다른 공격이 나온다. 모든 Lv 3 해제를 같은 동작으로 보지 말고, 지형과 빈틈에 맞춰 고른다.
모아어퍼컷이나 제자리 Lv 3가 들어간 뒤, 머리를 상처 낼 만큼 빈틈이 길면 클러치 후속을 쓴다. 상처는 그 히트존에 들어가는 피해를 올리고 의 상처 부위 추가 회심을 켠다. 제자리 Lv 3 후속은 몬스터로 가는 동안 회전한다. 후속도 시간이 걸리고 피해도 막지 않으므로, 클러치 무기 공격이 끝나기 전에 몬스터가 반격할 수 있으면 생략한다. 수순이 끝나면 다시 차지를 시작한다.
힘 모으기는 상태이지, 또 다른 차지 단계가 아니다. 활성화되어 있는 동안 해머는 참 공격력 1.07x와 기절 축적 1.10x를 받는다. 납도하거나 넉백되면 상태가 풀린다. 머리로 돌아가기 전에 힘 모으기를 다시 켠다. 상태가 켜져 있으면 모아어퍼컷이 모아강어퍼컷이 된다.
Lv 3는 차지 시간을 15% 줄인다. 더 짧은 빈틈에도 Lv 3가 들어갈 수 있지만, 모아어퍼컷을 해제할 수 있는 Lv 2 구간도 짧아진다.
빅뱅 연계
빅뱅 연계는 다운되었거나 움직이지 못하는 몬스터를 위한 긴 콤보다. 마지막 타격까지 목표가 사거리에 남을 때만 시작한다.
전체 수순을 넣을 시간이 되기 전에 몬스터가 일어나기 시작하면, 더 짧은 세로휘두르기Ⅰ → 세로휘두르기Ⅱ → 어퍼컷 콤보를 쓴다. 어퍼컷이 마지막 타격이다.
짧은 기절 축적 기회에는 모아어퍼컷을 쓰고, 힘 모으기가 켜져 있으면 모아강어퍼컷을 쓴다. 둘 다 한 타에 기절 축적이 크고 심안 효과가 내장되어 튕기지 않는다.
전투 루프
빈틈 사이에는 힘 모으기를 유지하고 머리를 향해 차지를 가져간다. 빈틈이 닫히기 시작하면 Lv 3를 기다리지 말고 더 짧은 공격을 풀고, 머리가 위험해지면 굴러 빠져나간다. 이 무기는 가드할 수 없고 태클에 해당하는 동작도 없다. 머리가 멈춰 있는 빈틈에 빅뱅 연계를 아껴 둔다.
사냥 시작에는 몬스터가 분노가 아니고, 머리를 클러치해도 안전하며, 앞에 벽이 있을 때 날려버리기를 쓴다. 벽 충돌은 몬스터를 넘어뜨리고 머리에서 시간을 만든다. 완전한 해머 클러치 무기 공격은 한 수순으로 상처를 낼 만큼의 연화 축적을 넣는다. 모아어퍼컷이나 제자리 Lv 3 뒤에, 남은 빈틈이 충분하면 클러치 후속을 쓴다. 도스쟈그라스는 이 접근을 연습하기 좋은 단순한 훈련 대상이다. 차지 보행으로 머리를 따라간 뒤, 머리나 목에 해제한다. 둘 다 기절이 쌓인다.
몬스터가 다운되면, 풀 콤보 동안 머리가 사거리에 남을 때 빅뱅 연계를 쓴다. 이미 일어나는 중이면 머리에서 세로휘두르기Ⅰ → 세로휘두르기Ⅱ → 어퍼컷을 대신 쓴다. 어느 콤보를 쓰든 그 자체로 힘 모으기가 풀리지는 않는다. 납도나 넉백으로 상태가 풀렸을 때만 다시 켠다.
몬스터의 움직임이 빈틈을 줄이면, 차지한 채로 걸어 자리를 바꾸거나 더 짧은 공격을 푼다. 둘 다 안전하지 않으면 굴러 빠져나간다. 해머에는 가드 동작이 없다.
스킬
스킬은 모션 선택과 같은 판단으로 짠다. 머리 타격이 이득이 되게 하고, 그 타격이 유효하도록 예리도를 유지하며, 사냥을 쓰러짐으로 끝내는 공격이나 끊김에 대한 방어를 더한다. 더 중요한 회심, 예리도, 생존이 갖춰진 뒤에야 을 넣는다. 식사, , 갑옥이 기본 방어를 만드는 방식은 시작하기에서 설명한다. 방어력, 속성 내성, 는 전투 메커니즘에서 설명한다. 기절을 쌓으려면 타격 피해가 기절 보정이 있는 히트존에 맞아야 한다. 보통은 머리이고, 일부 몬스터는 인접한 이름 있는 부위도 포함된다.
핵심
이 일반 우선순위로 시작한 뒤, 무기·대상·남는 슬롯이 그 효과를 쓸 수 있는 곳에만 각각 적용한다.
| 공격 | 이유 |
|---|---|
| Lv 3 | 약점에 회심 30%, 상처 난 약점에 추가로 20%를 더해, 무르고 상처 난 머리를 정확히 때린 보상을 준다. |
| , 무기 회심, | 유효 회심과 회심 피해를 보유 레벨·슬롯에 맞춰 균형 잡는다. 유효 회심은 100%에서 막는다. 그 이상은 추가 회심을 만들지 못한다. |
| 몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 더한다. 따라서 가치는 사냥 중 분노가 얼마나 유지되는지에 달렸다. | |
| 예리도 | 무기가 닿을 수 있으면 흰색이나 보라를 유지한다. 더 낮은 색으로 떨어지면 피해 배율이 줄어든다. 색 유지 절에서 선택한 색을 지키는 방법을 나열한다. |
| 방어 | 이유 |
|---|---|
| Lv 3 | 체력 50을 더한다. 식사의 체력 50 증가와 합치면 헌터의 총 체력이 기본 100에서 200이 된다. |
| 갑옥 | 공방에서 방어력을 올린다. 피격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 쓴다. |
| 맞춘 내성 | 해당 속성과 속성이상이 문제를 일으킬 때 , , , , 을 쓴다. |
| 머리를 향해 차지를 걷는 동안 받는 피해를 줄일 확률이 있다. | |
| Lv 3 | 쓰러짐으로 이어지는 기절을 없앤다. 가드가 없다. |
파티에서는 아군 공격이 자리 잡기나 콤보를 끊을 때 Lv 1을 넣는다. 솔로에서는 그 문제를 해결하지 못한다.
자주 넣지만 필수는 아니다:
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 기절 축적을 늘려, 머리를 계속 치면 기절이 앞당겨질 수 있다. 일반 피해는 올리지 않고, 사냥이 끝나기 전에 기절이 한 번 더 나온다는 보장도 없다. | |
| Lv 1 | 활성화된 속성이 없을 때만 무기를 강화하므로, 조건에 맞는 무기에만 넣는다. |
| 차지 시간을 줄여 더 많은 빈틈에서 Lv 3에 닿게 하지만, Lv 2에서 모아어퍼컷을 풀 시간도 줄어든다. | |
| Lv 1 | 클러치 무기 공격이 슬링어 탄을 떨어뜨릴 확률을 올린다. 해머는 이미 완전한 클러치 공격 한 번에 상처를 낸다. |
| Lv 4+ | 남는 슬롯의 추가 공격력. Lv 4는 회심 5%도 더한다. |
| 체력이 가득일 때 공격력을 더하며, Lv 3에서 공격력 최대 20. 피해를 받으면 체력을 회복할 때까지 효과가 사라진다. | |
| 빨간 게이지가 남아 있는 동안 공격력. 또는 과 짝을 맞춘다. | |
| 부위 피해를 올려 부술 수 있는 뿔 등 부위가 더 빨리 파괴된다. 몬스터 체력 피해는 올리지 않는다. | |
| 속성이상이나 상태이상에서 회복한 뒤 공격력, 속성, 상태이상 축적을 올린다. | |
| 발동 조건이 맞을 때만 회심을 주고 스태미나 소모를 줄이므로, 조건에 맞는 약점 타격마다 켜지는 회심을 대체하지 못한다. | |
| 차지 사이의 강화 쏘기마다 탄 1발을 쓰므로, 더 큰 탄창은 더 강한 버스트가 아니라 더 많은 버스트를 준다. 여분 탄은 날려버리기 피해나 벽 충돌 피해를 올리지 않는다. | |
| 쓰러진 뒤 공격력과 방어력을 더하며 최대 두 번. 쓰러질 계획으로 짜지 않는다. |
색 유지
무기와 세트에 맞는 방법 하나를 고른다.
| 스킬 | 효과 |
|---|---|
| 레벨당 예리도 10을 더하며, 무기의 예리도 상한까지. | |
| 회심 시 예리도가 닳지 않는다. | |
| 연마 후 일정 시간 예리도가 닳지 않는다. | |
| 예리도 소모를 절반으로 줄인다. | |
| 예리도 소모를 크게 줄인다. | |
| 레벨당 연마 사이클 하나를 빼, 짧은 틈에 예리도를 되돌리기 쉽게 한다. |
편안
공격을 놓치거나 쓰러지는 구체적인 이유를 막는 데 이 스킬을 쓴다. 머리 근처에 머물며 안전한 해제를 끝낼 수 있게 하는 것만 남기고, 그 이득이 더 이상 필요 없을 때만 교체한다.
| 스킬 | 이유 |
|---|---|
| 회복 효과가 되돌리는 체력량을 늘린다. | |
| 마실 것 등 소비 아이템의 사용 모션을 줄인다. | |
| 체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다. | |
| 갑옥으로 방어구를 강화한 뒤에 고정 방어력과, 높은 레벨에서는 비율 방어력을 더한다. Lv 4 이상은 속성 내성도 더한다. | |
| Lv 3는 속성이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 맞춘 내성이 20에 닿지 못할 때 쓴다. | |
| 체력이 발동 기준 이상일 때, 원래라면 치명적인 일격을 한 번 버틴다. 다음 일격에는 여전히 쓰러질 수 있다. | |
| 맨틀 재사용 대기 시간을 줄여, 그 맨틀의 특정 효과를 더 자주 쓸 수 있다. 그 맨틀이 막는 대상은 바꾸지 않는다. | |
| 포효가 차지를 끊지 못하게 하지만, 스킬 투자가 크다. | |
| 구르기를 늘려, 차지를 들고 머리에 너무 가까이 간 뒤 빠져나오기 쉽게 한다. | |
| 구르기 등 동작의 고정 스태미나 소모를 줄인다. 질주나 클러치에 매달려 있는 동안 쓰는 스태미나는 줄이지 않는다. | |
| 해머 차지를 유지하거나, 질주하거나, 클러치에 매달려 있는 동안을 포함해 지속 스태미나 소모를 줄인다. | |
| Lv 1, 2, 3에서 아이템을 소비하지 않을 확률이 각각 25%, 50%, 75%다. |
스타일
해머 타격이 기절을 쌓는 곳이 머리이므로, 머리는 계속 주 목표다.
| 스타일 | 스킬 |
|---|---|
| 지형 공격 | 경로에 단차나 반복 가능한 점프 공격이 있을 때만 을 쓴다. 점프 공격력을 30% 올리며, 단차에서 푸는 점프 모으기 공격도 포함된다. |
| 속성 | 속성 히트존이나 사냥 메커닉이 투자를 정당화할 때 또는 대응하는 물·번개·얼음·용 스킬로 몬스터에 맞춘다. 알바트리온은 가장 강한 공격을 억제할 만큼의 속성 피해가 필요한 대표적인 경우다. |
이번 사냥
이 스킬을 모든 세트에 넣지 않는다. 맞는 몬스터에서는 그 구체적 이득이 남는 공격 스킬 하나보다 낫다.
| 스킬 | 언제 |
|---|---|
| 슬라이드 후 짧은 시간 회심 30%를 준다. 육산호의 대지나 용결정의 땅처럼 반복 가능한 경사가 있는 경로에서만 쓴다. | |
| 점프 공격력을 30% 올린다. 점프 모으기 공격으로 단차에서 반복해서 뛰어내리거나 다른 점프 공격을 쓸 수 있을 때만 쓴다. 평탄한 공터의 지상 공격에는 이득이 없다. | |
| 슬링어 거름탄이 몬스터를 내보낼 확률을 높인다. | |
| 모든 풍압을 무효화해, 풍압이 빅뱅 연계 빈틈을 잡아먹지 못하게 한다. 낮은 레벨의 은 소·대 풍압만 막는다. | |
| Lv 3에서 소·대 지면 진동이 빅뱅 연계 빈틈을 잡아먹지 못하게 한다. | |
| 속성이상이나 상태이상이 걸려 있는 동안 회피 무적과 스태미나 소모 감소가 크게 좋아진다. 공격력은 더하지 않는다. | |
| Lv 3는 방어력 다운을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 대상이 그 상태이상을 걸 수 있을 때만 쓴다. | |
| 또는 | 맨틀이 켜져 있는 동안 은 Lv 3, Lv 3, Lv 3, 를 준다. 진 버전은 를 Lv 5로, 을 최대로 올린다. |
| 슬링어 섬광탄 범위를 넓힌다. 원래 섬광에 저항하는 몬스터를 취약하게 만들지는 않는다. | |
| 폭발력을 올린다. 폭탄에 영향을 주며, 해머 공격의 피해나 기절에는 영향이 없다. | |
| 용 속성 해머의 용봉인을 강화한다. | |
| 공격이 끄는 어그로를 늘린다. 파티에서는 머리를 어디로 움직일지 예측하려고 몬스터가 자신을 보게 하고 싶을 때만 쓴다. | |
| 반복 탑승 공격을 위한 경사나 단차가 있는 사냥에서만 쓴다. 빅뱅 연계를 강화하지 않고, 일반 공격 스킬도 탑승 축적을 올리지 않는다. | |
| 독기의 골짜기의 환경 독기가 차지를 유지하는 동안 체력을 깎지 못하게 한다. | |
| 포자구름 같은 환경 상호작용이 회복하는 체력을 늘려, 경로에 있으면 회복약 하나를 아낄 수 있다. |
겉보기보다 좋은 스킬
- 을 처럼 쓰지 않는다. 일반 피해가 아니라 기절 축적을 올리며, 타격이 머리에 계속 들어갈 때만 의미가 있다.
- 모든 빈틈을 제자리 Lv 3로 만들어야 한다는 가정으로 Lv 3를 짜지 않는다. 이 스킬은 모아어퍼컷의 Lv 2 구간도 줄인다.
- 은 차지 중에는 믿을 수 없다. 차지를 유지하면 스태미나를 쓰므로, 해제 시점에 게이지가 가득이 아니다.
- 쓸 수 있는 지형 공격이 없는 평탄한 공터에서 은 이득이 없다.
- 는 일시 회심 보너스 전에 슬라이드가 필요하므로, 반복 가능한 경사가 없는 경로에서는 보너스를 유지할 수 없다.
- 은 해머에 방패나 가드 동작을 주지 않는다.
- 은 예리도가 나빠질수록 공격력을 올리지만, 낮은 예리도 색은 모든 해머 타격의 피해 배율도 줄인다.
- 은 체력 40% 이하에서만 발동하므로, 사냥 내내 차지 스태미나를 관리하는 믿을 만한 계획이 아니다.
설정
자동 납도를 수동으로 두어, 자동 납도가 힘 모으기를 풀지 않게 한다.
머리를 향해 걷으며 차지할 때 카메라를 높여 기절 부위가 보이게 유지하라. 가슴에 파고든 시야는 머리가 돈 뒤 목에 놓기 쉽다.