몬스터 헌터: 월드의 전투
아이스본의 모든 빈틈은 사거리, 시간, 제어의 문제입니다. 어느 부위를 칠 수 있는지, 그 상태가 얼마나 가는지, 몬스터를 넘어뜨리거나 연화할 수 있는지? 그 순간을 더 긴 빈틈을 만드는 데, 부위를 준비하는 데, 또는 그때 들어갈 수 있는 가장 강한 기술을 넣는 데 쓰십시오. 그 선택을 이해하면 같은 무기 수치로도 실제로 피해가 들어가는 부위에 더 안전하게 맞출 수 있습니다.
예를 들어 날려버리기는 도스쟈그라스를 벽에 밀어 넣어 다운을 만들 수 있습니다. 몬스터가 넘어진 뒤에도 한 방의 피해는 어디에 맞느냐에 달려 있습니다. 머리는 뒷다리보다 훨씬 큰 피해를 받습니다. 리오레우스 머리에 파고드는 같은 대검 한 방이, 주황 예리도에서는 등에 튕길 수도 있습니다.
이 가이드는 최종 밸런스의 아이스본을 다룹니다. 조작은 공식 매뉴얼: 시작하기 페이지에 있습니다.
맞는 부위를 치십시오
도스쟈그라스의 절단 육질은 머리가 80, 아프토노스를 삼킨 뒤 부푼 배가 90, 뒷다리가 45입니다. 각 숫자는 대응하는 물리 공격의 피해 계산에서 퍼센트 배율이 됩니다.
수렵 노트는 조사할수록 부위에 별을 표시합니다. 80은 보여 주지 않습니다. 모든 부위의 숫자는 몬스터 항목에 있습니다.
공식 매뉴얼: 대형 몬스터 페이지가 피해 유형을 알려 줍니다. 대부분의 칼날 공격은 절단을 씁니다. 해머는 타격을 씁니다. 활은 탄을 씁니다. 개별 공격은 다를 수 있습니다. 한손검의 방패 공격은 타격입니다. 각 부위에는 이 셋에 대한 숫자가 따로 있고, 불, 물, 번개, 얼음, 용의 다섯이 더 있습니다. 도스쟈그라스 뒷다리는 절단 45, 타격 40, 탄 35입니다.
일부 공격은 일반 육질표를 완전히 무시합니다. 여기에는 건랜스 포격, 집탄성, 확산탄, 충격병, 소형나무통폭탄, 기폭 용탄, 그리고 폭파 발동이 들어갑니다. 이 공격들은 회심할 수 없고, 피해가 하나의 공통 배율 규칙을 따르지 않습니다. 은 포격, 집탄성, 충격병을 높입니다. 확산탄과 기폭 용탄은 참 공격력을 기준으로 계산됩니다. 소형나무통폭탄과 폭파 발동은 각자의 값을 씁니다.
Lv 3은 대응하는 물리 육질 — 절단, 타격, 탄 — 이 45 이상인 부위에 회심률 30%를 주고, 그 부위가 연화되어 있으면 20%를 더 줍니다. 회심률은 물리 타격이 회심이 될 확률입니다. 연화된 부위는 아이스본의 클러치 클로가 연화한 부위입니다. 도스쟈그라스 뒷다리는 칼날이라면 이미 가 발동하지만, 절단 육질 45는 머리의 80보다 물리 피해가 훨씬 적습니다. 해머와 활은 뒷다리에서 이 스킬을 받지 않습니다. 타격 40과 탄 35는 45 아래입니다. 리오레우스의 등은 25이므로 거기서 스킬이 발동하지 않습니다.
주황 피해 숫자는 육질을 표시하지 않고, 판정을 직접 보여 주지도 않습니다. 일반 근접 타격에서 색은 육질에 예리도를 곱한 값에 따라 정해집니다. 라이트보우건, 헤비보우건, 활에는 예리도가 없습니다. 위의 폭발은 약한 부위가 아니어도 주황으로 나올 수 있습니다. 는 지금 쓰는 공격 유형의 육질을 봅니다. 피해 숫자 모서리의 표시는 그 부위가 연화되었음을 뜻하지만, 육질은 여전히 45 아래일 수 있습니다.
무기와 기술
공방에서 보이는 공격력 숫자는 무기 종류 간에 바로 비교할 수 없습니다. 공격력 480으로 표시되는 대검과 140으로 표시되는 쌍검은 둘 다 참 공격력이 100입니다. 표시된 숫자를 그 무기 종류의 배율로 나누면, 타격에 쓰이는 참 공격력을 얻습니다.
| 무기 종류 | 표시 배율 |
|---|---|
| 대검 | 4.8 |
| 태도 | 3.3 |
| 한손검 | 1.4 |
| 쌍검 | 1.4 |
| 해머 | 5.2 |
| 수렵피리 | 4.2 |
| 랜스 | 2.3 |
| 건랜스 | 2.3 |
| 슬래시액스 | 3.5 |
| 차지액스 | 3.6 |
| 조충곤 | 3.1 |
| 라이트보우건 | 1.3 |
| 헤비보우건 | 1.5 |
| 활 | 1.2 |
참 공격력 = 표시 공격력 / 표시 배율
근접 무기와 활에서 표시 속성은 참 속성의 열 배입니다. 불 450으로 표시되는 무기는 스킬 전 참 불이 45입니다.
참 속성 = 표시 속성 / 10
라이트보우건과 헤비보우건에는 표시되는 고유 속성이 없습니다. 속성탄의 속성 부분은 총에 적힌 숫자가 아니라 탄 수치와 참 공격력에서 나옵니다.
독, 마비, 수면, 폭파는 상태이상 축적이지 속성 피해가 아닙니다.
각 기술은 그다음 참 공격력의 일정 퍼센트를 씁니다. 그 퍼센트가 모션 밸류입니다. 대검 모아베기 Lv3는 나머지 타격 계산 전에 참 공격력의 110%를 씁니다. 태도 세로베기는 21%를 씁니다. 이 퍼센트는 한 타를 비교하는 것이지, 콤보 전체나 각 공격이 들어갈 수 있는 빈틈의 횟수가 아닙니다. 모든 기술은 모션 밸류 페이지에서 찾아볼 수 있습니다.
많은 라이트보우건과 헤비보우건 탄종과 활 사격에는 크리티컬 거리 구간이 있습니다. 그 구간 밖에서는 물리 피해가 떨어지며, 가까운 한계와 먼 한계는 탄이나 사격에 따라 달라집니다.
예리도
예리도는 물리 피해와 속성 피해를 따로 곱합니다. 색이 떨어지면 무기의 공격력 숫자가 그대로여도 이후 타격이 약해집니다. 라이트보우건, 헤비보우건, 활에는 예리도 게이지가 없습니다.
공식 매뉴얼: 근접 무기 페이지가 게이지, 튕김, 숫돌을 설명합니다. 배율은 다음과 같습니다.
| 예리도 색 | 물리 배율 | 속성 배율 |
|---|---|---|
| 빨강 | 0.50 | 0.25 |
| 주황 | 0.75 | 0.50 |
| 노랑 | 1.00 | 0.75 |
| 초록 | 1.05 | 1.00 |
| 파랑 | 1.20 | 1.0625 |
| 하양 | 1.32 | 1.15 |
| 보라 | 1.39 | 1.25 |
튕김은 공격을 끊고 예리도를 추가로 소모합니다. 일부 기술은 튕기지 않지만 그래도 부위의 육질을 쓰므로, 그 보호만으로 리오레우스의 등이 효율적인 표적이 되지는 않습니다. 예리도 색을 유지하면 그 피해 배율이 유지되고, 숫질은 공격에 쓸 수 있는 시간을 씁니다.
회심
회심률은 물리 타격이 회심이 될 확률입니다. 회심은 물리 1.25x입니다. 은 이를 Lv 1에서 1.30x, Lv 2에서 1.35x, Lv 3에서 1.40x로 바꿉니다. 마이너스 회심률은 대신 0.75x의 약타가 나올 수 있습니다. 회심률은 -100% 아래나 100% 위로 갈 수 없으므로, 100%를 넘는 회심률은 효과가 없습니다. Lv 3에서 는 대응하는 물리 육질이 45 이상이고 부위가 연화되어 있으면 회심률 50%를 더할 수 있습니다.
속성은 이나 이 없으면 회심하지 않습니다.
일반 근접 물리 타격은 다음과 같습니다.
물리 ≈ 참 공격력 × 모션 밸류 × 물리 예리도 × 회심 × 육질
육질 80은 0.80으로, 모션 밸류 110은 1.10으로 쓰십시오. 무기 상태, 퀘스트, 몬스터 상태에서 오는 배율은 그 결과에 계속 곱해집니다. 예를 들어 빨강 연기 단계는 1.20x입니다.
원거리 공격은 예리도 대신 사격, 탄, 차지, 크리티컬 거리 규칙을 씁니다. 위의 폭발과 고정 타격은 이 식을 쓰지 않습니다.
속성과 상태이상
안쟈나프는 모든 부위의 불 육질이 0입니다. 불 무기의 불 부분은 거기서 피해를 넣지 않지만, 물리 부분은 여전히 넣습니다.
물리 피해는 기술의 모션 밸류에 비례하고, 속성 피해는 타격마다 따로 있는 배율을 씁니다. 그래서 둘의 균형은 무기와 기술에 따라 달라집니다. 타수가 많으면 속성 계산이 여러 번 들어가고, 모션 밸류가 큰 한 방은 물리 피해 비중이 커질 수 있습니다. 개별 기술은 타격마다 실리는 속성량을 바꿀 수도 있습니다. 예를 들어 대검 모아베기 Lv3는 속성을 1.5로 적용합니다. 따라서 맞는 속성 약점은 쌍검의 많은 타수에서 의미가 있고, 대검 차지 공격은 큰 물리 모션 밸류 때문에 여전히 높은 절단 육질이 필요합니다.
근접 무기에서:
속성 ≈ 참 속성 × 그 기술의 속성 배율 × 속성 예리도 × 속성 육질 × 회심 속성
대부분의 일반 근접 타격은 속성을 1.0으로 적용합니다. 활은 예리도 항 없이 같은 참 속성 모델을 씁니다. 물리 피해와 속성 피해는 따로 계산한 뒤 더합니다.
근접 무기와 활에서 장비 화면의 속성 숫자는 스킬이 더 이상 올릴 수 없을 때 색이 바뀝니다. 기본 속성은 강화, 커스텀 강화, 각성 능력 이후이되 스킬과 일시 보너스 이전의 표시값입니다. 보우건에는 그런 표시값이 없습니다.
| 세트 보너스 | 근접과 활의 속성 상한 | 보우건의 속성탄 상한 |
|---|---|---|
| 세트 보너스 없음 | max(기본 + 150, 기본 × 1.6) | 숨은 탄 속성 × 1.57 |
| (3부위) | max(기본 + 150, 기본 × 2.2) | 숨은 탄 속성 × 1.8 |
| (5부위) | max(기본 + 150, 기본 × 2.55) | 숨은 탄 속성 × 2.35 |
근접 무기와 활에서 2.2와 2.55는 그 최댓값 안의 1.6 항을 바꿉니다. 기본 + 150이 더 클 수도 있습니다. 보우건에서 1.8과 2.35는 표시 속성의 1.6이 아니라, 숨은 탄 속성에 곱하는 1.57 배율을 바꿉니다.
독, 마비, 수면, 폭파는 숨은 축적을 더합니다. 장비 화면은 내부 값의 열 배로 상태이상을 표시합니다. 마비 300으로 표시되는 무기는 기술 자체의 상태이상 배율 전에 축적 30을 적용합니다. 일반 근접 타격에서는 대상이 되는 타격의 약 3분의 1이 그 축적을 넣습니다.
몬스터의 임계값에 도달하면 상태이상이 발동합니다. 상태이상 값은 타격 피해에 더해지지 않습니다. 이후 발동은 더 높은 임계값이 필요하고, 축적하지 않는 동안 축적은 감소합니다. 수면의 기상 배율은 첫 번째 피해 타격에만 적용되고, 콤보의 나머지에는 적용되지 않습니다.
클러치 클로
날려버리기를 시도하기 전에, 몬스터가 분노 상태가 아닌지, 앞쪽에 벽이나 다른 유효한 충돌 대상이 있는지, 쓸 수 있는 슬링어 탄이 있는지를 확인하십시오. 머리에 붙어 필요하면 몬스터를 돌린 다음 발사하십시오. 슬링어 거름탄이나 슬링어 섬광탄은 몬스터를 날리는 대신 본래 효과를 발동합니다. 성공한 사격은 몬스터를 벽, 다른 대형 몬스터, 또는 일부 단차에 밀어 넣을 때 다운을 만듭니다. 분노한 몬스터는 사격으로 날아가지 않습니다. 몬스터가 분노 중이면 지도의 눈 아이콘이 빨강입니다.
빈틈을 만든 뒤에는 계속 칠 수 있는 부위에 붙으십시오. 붙은 상태에서 클러치 무기 공격으로 연화하거나, 클로 공격으로 연화 축적을 쌓으십시오. 몬스터를 돌리는 클로 공격도 연화 축적을 더합니다. 클로 공격 다섯 번이면 그 부위가 연화되고, 클로 공격 세 번에 경무기 클러치 공격 한 번도 임계값에 도달합니다. 연화는 약 3분 동안 지속됩니다. 분노 중에도 연화할 수 있습니다. 연화는 공유되므로, 그 부위를 치면 모든 헌터가 이득을 봅니다.
경무기는 일반 클러치 무기 공격 두 번으로 부위를 연화합니다. 그 공격은 몬스터의 해당 드롭 한도에 도달할 때까지 슬링어 탄도 떨어뜨립니다. 한손검 클러치 클로 어퍼컷에서 클러치 무기 공격으로 이어가면 한 번의 연계로 연화됩니다. 쌍검 2회전베기 클러치에서 이어지는 클러치 무기 공격도 한 번의 연계로 연화됩니다. 중무기는 클러치 무기 공격 한 번에 연화하고, 그 클러치 무기 공격은 슬링어 탄을 떨어뜨리지 않습니다. 는 경무기가 클러치 무기 공격 한 번에 연화하게 하고, 중무기가 슬링어 탄을 떨어뜨리게 합니다.
| 클러치 무기 구분 | 무기 종류 |
|---|---|
| 경 | 태도, 한손검, 쌍검, 조충곤, 라이트보우건, 활 |
| 중 | 대검, 해머, 수렵피리, 랜스, 건랜스, 슬래시액스, 차지액스, 헤비보우건 |
클러치 상처 내기는 물리 육질을 바꾸고, 속성 육질은 바꾸지 않습니다.
연화 육질 = floor(0.75 × 원래 값 + 25)
| 원래 육질 | 연화 육질 | 상대 증가 |
|---|---|---|
| 20 | 40 | +100% |
| 30 | 47 | +57% |
| 45 | 58 | +29% |
| 60 | 70 | +17% |
| 80 | 85 | +6% |
리오레우스의 등 25는 43이 됩니다. 여전히 기준에 못 미칩니다. 안쟈나프 다리 30은 47이 되어 거기서 스킬이 발동합니다. 계속 칠 수 있는 부위를 연화하십시오. 나쁜 표적을 연화해도 그것이 노려야 할 부위가 되지는 않습니다.
몬스터를 돌리는 클로 공격은 분노도 끌어올립니다. 그래서 여분의 회전을 쓰면 의도한 날려버리기 전에 분노해 발사가 막힐 수 있습니다. 붙기 전에 몬스터의 방향을 확인하고, 준비에 필요한 회전만 쓰십시오.
공식 매뉴얼: 클러치 클로 페이지가 부착, 붙은 채로 이동, 무기와 클로 공격, 회전, 날려버리기를 다룹니다.
도스쟈그라스 한 방
같은 대검 모아베기 Lv3를 도스쟈그라스의 다른 부위에, 하양 예리도와 회심 없이 비교합니다. 표시 공격력 480은 참 공격력 100이고, 표시 불 450은 참 불 45입니다. 차지는 속성을 1.5로 적용합니다. 부위 숫자는 도스쟈그라스 항목에 있습니다.
| 대상 부위와 상태 | 물리 피해 | 불 피해 | 총 피해 |
|---|---|---|---|
| 머리 | 116 | 23 | 139 |
| 뒷다리 | 65 | 12 | 77 |
| 머리, 연화 | 123 | 23 | 146 |
| 뒷다리, 연화 | 84 | 12 | 96 |
머리는 뒷다리의 거의 두 배에 가까운 총 피해를 받습니다. 연화된 뒷다리도 연화되지 않은 머리보다 피해가 적습니다. 불은 총 피해에 더해지지만, 연화는 불 피해를 바꾸지 않습니다. 도스쟈그라스의 모든 부위는 물 육질이 0이므로, 불 대신 물로 같은 한 방을 넣으면 머리에 116 피해입니다. 부푼 배는 머리보다도 더 큰 피해를 받습니다.
체력과 방어력
체력 100에서 시작해, 최대 체력 50을 주는 식사를 하고 Lv 3을 장착해 50을 더하면 200이 됩니다. 준비 경로는 시작하기가이드에 있습니다.
방어력은 받는 피해를 줄입니다. 방어력 0과 비교하면, 방어력 80은 한 방을 절반으로 깎습니다. 방어력 80을 더할 때마다 같은 피해에 대해 체력 바 하나만큼이 더해집니다.
피해 배율 = 80 / (80 + 방어력)
받는 피해는 원래 타격에 그 값을 곱한 것과 같습니다.
유효 체력 = 체력 × (80 + 방어력) / 80
방어력 1은 방어력 1000에서도 같은 양의 유효 체력을 더합니다. 높은 방어력에서는 퍼센트 향상이 작아 보여도, 1당 절대 유효 체력 증가는 그대로입니다.
갑옥으로 방어구를 강화하면 방어력이 오르므로, 마스터 랭크에서도 방어구 강화는 유효 체력을 계속 올립니다.
근접 무기를 장착한 헌터는 물리 피해를 덜 받습니다. 라이트보우건, 헤비보우건, 활을 장착한 헌터는 대신 속성 피해를 덜 받습니다. 보너스는 지금 무기를 뽑았는지가 아니라, 장착한 무기 분류를 따릅니다.
속성 저항 1은 받는 피해의 해당 속성 부분을 약 1퍼센트 바꿉니다. 그 부분에도 방어력이 먼저 적용됩니다.
받는 속성 = (방어력 적용 후 속성 부분) × (1 − 저항 / 100)
들어오는 공격에는 물리 부분과 속성 부분이 함께 있을 수 있습니다. 저항은 대응하는 속성 부분만 바꾸므로, 저항 20이 한 방 전체를 반드시 20% 깎지는 않습니다.
한 속성의 저항이 20에 도달하면 그 속성의 속성 내성도 막습니다. 독, 마비, 폭파 내성, 그 밖의 비속성 상태이상은 막지 않습니다.
는 확률로 발동하므로, 그 감소를 확실한 생존이 아니라 간헐적인 경감으로 보십시오.
경직과 파괴
도스쟈그라스의 머리에 충분한 피해를 넣으면 몬스터가 경직하거나 넘어집니다. 부위를 파괴해도 육질이 항상 좋아지지는 않습니다.
리오레우스의 꼬리는 절단 피해만 자를 수 있으므로, 해머는 자를 수 없습니다. 은 꼬리와 뿔이 파괴 임계값에 더 빨리 도달하게 돕지만, 타격의 피해 자체는 올리지 않습니다.
기절은 그것을 넣는 공격이 머리에 맞을 때 축적됩니다. 해머와 수렵피리의 많은 공격이 기절을 넣지만, 다른 공격도 넣을 수 있습니다. 한손검 방패 공격, 충격병, 집탄성, 활 곡사는 모두 기절을 쌓습니다. 타격 무기의 공격이 모두 같은 효율로 쌓지는 않습니다.
여러 헌터가 동시에 공격하고 축적할 수 있으므로, 솔로 사냥에서 경직, 파괴, 상태이상 발동 타이밍은 파티에서 같은 빈틈이 언제 나올지를 예측하지 않습니다.
다음
무기를 고르십시오.