한손검 가이드

한손검은 항상 답이 있다. 몬스터가 빈틈을 얼마나 오래 유지할지 읽고, 그 길이에 맞춰 대응한다. 몬스터가 움직일 수 있는 동안에는 짧은 검 공격, 아이템이 필요할 때는 잠깐 가드, 타이밍 연계가 원하는 부위에 닿을 수 있을 때는 아이스본의 저스트 러시다. 제대로 읽으면 회피나 유틸에서 바로 공격으로 돌아간다.

검은 절단 대미지를 주고 무기의 속성이나 상태이상을 부여한다. 방패는 타격 대미지를 주고 기절과 탈진을 쌓지만, 속성이나 상태이상은 부여하지 않고 예리도도 소비하지 않는다. 가드를 하면 납도하지 않고도 아이템을 쓸 수 있다. 가드 스킬은 경직과 스태미나 손실을 줄일 수 있지만, 그 투자가 없으면 기본 가드는 이 무기 방어의 중심이 아니라 비상용으로 본다.

이 가이드는 아이스본의 최종 밸런스를 다룬다. 버튼 입력은 게임 안 헌터 노트의 무기 조작을 쓰고, 공식 매뉴얼에서 찾는 위치를 확인할 수 있다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 대미지를 주는지 설명한다. 모든 동작은 모션 값에 정리되어 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

저스트 러시

백 스텝은 일반 구르기보다 무적 시간이 길고, 은 두 회피를 모두 늘린다. 백 스텝 뒤에 공격을 떼면 전진 베기가 나오고, 누르고 있으면 도약으로 이어질 수 있는 차지 베기가 나오거나, 저스트 러시로 들어간다. 많은 공격 뒤, 구르기 뒤, 가드에서도 백 스텝을 시작할 수 있다. 구르기 뒤의 백 스텝 입력은 뒤 방향이 필요 없다.

대기 상태에서 가드한 다음 백 스텝을 쓰면, 먼저 공격하거나 구르지 않고 저스트 러시를 시작한다. 납도 상태에서 가드하면 무기를 뽑지만, 발도 공격이 아니므로 발도 공격이 필요한 스킬은 발동하지 않는다. 납도한 채로 이미 빈틈이 있을 때, 클러치 착지 직후를 포함해 이 경로가 유용하다.

저스트 러시에는 타이밍 입력이 세 번 있다. 버튼을 연타하지 말고 각각 타이밍을 맞춘다. 타이밍을 맞춘 단계는 모두 맞추지 않은 버전보다 모션 값이 높다. 마지막 입력은 튕겨 나가게 하는 달라붙기로 끝난다. 달라붙기에 성공하면 마지막 타격의 모션 값은 70, 실패하면 13이므로 제자리에 남을 부위를 노린다. 넘어져 있을 때는 구르기나 가드에서 백 스텝으로 들어간 뒤 러시를 시작한다. 두 번째 러시는 몬스터의 남은 회복이 러시를 넣을 만큼 길 때만 시작한다.

많은 공격 뒤에는 강화 쏘기 → 저스트 러시도 쓸 수 있다. 이 전환은 슬링어 탄을 한 발 소비하고, 확인된 빈틈을 러시로 바꾸는 또 다른 방법이다.

클러치 클로 어퍼컷

한손검은 경무기이므로, 일반 클러치 무기 공격은 부위에 상처를 내려면 두 대가 필요하다. 클러치 클로 어퍼컷은 달라붙을 때 필요한 상처 축적의 절반을 넣는다. 어퍼컷 뒤에 클러치 무기 공격으로 이어서 나머지 절반을 채우면, 없이도 한 경로로 상처를 완성한다.

가 있으면 클러치 무기 공격 한 대로 부위에 상처를 낼 수 있으므로, 어퍼컷이 위험하거나 붙기 어려울 때 쓴다.

방패와 아이템

방패 타격은 타격 육질을 쓰고 기절과 탈진을 쌓는다. 무기 속성이나 상태이상은 부여하지 않고, 예리도도 소비하지 않는다. 속성이 아니라 기절을 원할 때 머리에 쓴다.

먼저 가드에 들어가면 발도 상태에서도 아이템을 쓸 수 있다. 바뀌는 것은 아이템에 접근하는 방법이지, 효과가 아니다. 이 방식으로 아이템을 쓰는 동안에는 대시할 수 없으므로, 대시 속도로 움직이는 것이 도주의 일부라면 먼저 납도한다. 는 근처 동료에게 해당되는 아이템 효과를 그대로 공유한다.

전투 루프

진짜 빈틈을 기다리는 동안에는 계속 벤다. 들어오는 공격을 백 스텝으로 넘길 수 있으면 백 스텝으로 피하고 저스트 러시로 들어간다. 노리는 부위를 겨냥하고, 달라붙기까지 몬스터가 앞에 남아 있을 가능성이 높을 때만 전념한다. 짧은 경직에는 러시 전체를 넣지 못해도 검 공격 몇 대는 넣을 수 있다. 짧은 빈틈에서는 납도하지 않고 아이템을 쓴 뒤 바로 전투로 돌아간다.

사냥 시작에 근처 벽이 있고 몬스터가 분노하지 않았으면 날려버리기로 초반부터 대미지와 넘어뜨리기를 동시에 가져올 수 있다. 그 빈틈에서 공격할 부위에 클러치 클로 어퍼컷 → 클러치 무기 공격, 또는 클러치 무기 공격 두 대로 상처를 낸다.

몬스터가 넘어져 있으면 타이밍을 맞춘 저스트 러시를 쓰고, 마지막 달라붙기는 제자리에 남을 부위를 겨냥한다. 몬스터가 회복하면 짧은 공격으로 돌아간다.

백 스텝으로 이어갈 수 있으면 그 무적을 쓰고, 범용 회피가 필요하면 구른다. 어느 회피도 안전하지 않을 때만 작은 방패를 비상 가드로 든다.

스킬

들어오는 공격이 아프기 시작하면, 대미지를 더 넣기 전에 체력과 방어구부터 올린다. 시작하기는 식사, 진행, 갑옥 강화를 설명한다. 전투 메커니즘은 방어력, 내성 20에 도달하는 이점, 를 설명한다. 이 스킬은 물리 육질 45 이상에 회심을 주고 상처 난 부위 보너스를 추가로 주므로, 가능하면 조건을 충족하는 상처 난 부위에 러시를 넣는다.

대미지 우선순위

저스트 러시의 물리 대미지를 중심으로 짠 세트라면, 남은 슬롯에 작은 공격력 보너스를 넣기 전에 회심과 회심 대미지부터 올린다.

대미지 우선순위
공격이유
Lv 3물리 육질 45 이상에 회심 30%를 더하고, 그 부위가 상처 나면 20%를 더 더한다.
와 무기 회심을 합쳐 100%까지 올린 뒤 Lv 3회심은 회심 타격 확률을 올리고, 은 회심 타격 한 대의 대미지를 올린다. 회심 100%를 넘어도 회심 타격이 더 늘지 않는다.
Lv 1활성 속성이 없는 무기에서 공격력을 1.05x로 곱한다. 속성 한손검에서는 건너뛴다.
몬스터가 분노 중일 때 공격력과 회심을 더한다. 그 상태 전에는 어느 보너스도 주지 않는다.
흰색 또는 보라 예리도 유지더 낮은 예리도 색으로 떨어지면 검 대미지가 줄어든다. 방패 공격은 예리도를 소비하지 않는다. 색 유지에서 옵션을 고른다.
대미지 우선순위
방어이유
Lv 3식사와 함께 최대 체력을 200까지 올린다.
갑옥공방에서 방어구 방어력을 올린다. 들어오는 공격이 아프기 시작하면, 계속 쓸 방어구에 쓴다.
맞는 내성 20내성 하나를 20까지 올리면 해당 속성 상태이상을 막는다. 필요에 따라 , , , , 을 쓴다.
전념한 저스트 러시 중에 받는 대미지를 줄일 확률이 있다.
Lv 3전투불능으로 이어지는 기절을 없앤다.

파티에서는 동료 공격이 자리 잡기를 계속 끊을 때 Lv 1을 넣는다. 솔로 사냥에서는 그런 용도가 없다.

추가 대미지와 유틸 선택:

대미지 우선순위
스킬이유
Lv 1클러치 무기 공격 한 대로 부위에 상처를 내므로, 먼저 어퍼컷으로 붙을 필요가 없어진다.
Lv 4+남은 슬롯에 공격력을 더한다. Lv 4는 회심 5%도 더한다.
체력이 가득일 때 공격력을 더한다.
체력 바의 빨간 부분이 남아 있을 때 공격력을 더한다. 회복 가능 체력이 없으면 아무것도 주지 않는다.
방패 공격으로 기절을 더 빨리 쌓지만, 타격 대미지 자체는 올리지 않는다.
속성 상태이상이나 이상 상태에서 회복한 뒤 공격력, 속성, 상태이상 축적을 올린다.
조건이 활성화된 동안 회심을 더하고 스태미나 소비를 줄인다. 와 달리 맞힌 부위에 묶여 있지 않다.
강화 쏘기에서 저스트 러시로 이어질 때마다 한 발을 소비하므로, 더 큰 탄 수는 더 강한 버스트가 아니라 더 많은 지름길을 준다. 여분 탄은 날려버리기 대미지나 벽 충돌 대미지를 올리지 않는다.
꼬리와 뿔 같은 부위를 더 빨리 파괴하지만, 몬스터 체력에 들어가는 대미지는 올리지 않는다.
전투불능 뒤 공격력과 방어력을 더하며, 최대 두 번 발동한다. 첫 전투불능 전에는 아무것도 주지 않는다.
작은 방패로 원래 막을 수 없는 일부 공격을 막을 수 있게 한다.

색 유지

예리도 관리 옵션을 하나만 고른다. 방패 공격은 예리도를 소비하지 않는다.

색 유지
스킬효과
게이지가 이미 가득하지 않을 때 예리도를 더한다.
회심 타격에서 예리도 감소를 막는다.
숫돌질 뒤 일정 시간 동안 예리도 감소를 막는다.
예리도 감소를 절반으로 줄인다.
일반 버전보다 예리도 감소를 더 줄인다.
숫돌 사용을 짧게 한다. World에서는 숫돌질이 끊기면 처음부터 다시 시작한다.

회복과 제어

공격 시간을 잃거나 전투불능이 되는 구체적인 원인을 이 스킬들로 다룬다. 그 문제가 사냥을 더 이상 지배하지 않으면, 슬롯은 대미지 우선순위로 돌려도 된다.

회복과 제어
스킬이유
음료로 회복하는 체력을 늘린다. 발도 상태에서 마신 것도 포함한다.
마시는 데 걸리는 시간을 줄인다.
체력 바의 빨간 부분이 더 빨리 돌아온다.
방어력을 더하고, 높은 레벨에서는 속성 내성도 더한다.
Lv 3은 속성 상태이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 맞는 내성을 20까지 못 올릴 때 쓴다.
체력이 발동 기준 이상일 때, 원래라면 치명적인 한 대를 버틴다. 다음 한 대는 여전히 전투불능이 될 수 있다.
발도 상태에서 쓴 아이템의 해당 효과를 근처 동료와 공유한다.
특수 장비를 더 자주 쓰는 계획일 때 맨틀 재충전 시간을 줄인다.
백 스텝과 구르기의 무적 시간이 길어진다.
스킬이 막는 세기까지의 포효가 저스트 러시를 끊지 못하게 한다.
비상 방패 가드를 강화한다. 백 스텝이나 구르기에는 영향이 없다.
백 스텝, 구르기, 비슷한 동작의 고정 스태미나 소비를 줄인다. 대시 소모는 줄이지 않는다.
대시 같은 동작의 지속 스태미나 소모를 줄인다.
아이템을 사용해도 소비되지 않을 때가 있다.
버섯을 먹을 수 있게 한다. 발도 상태에서도 가능하다.

스타일

저스트 러시는 물리 대미지를 주고, 그 검 타격은 속성이나 상태이상도 부여한다. 이번 사냥에서 실제로 유효한 대미지 출처와 목표 부위에 맞춰 짠다.

스타일
스타일스킬
속성무기의 속성에 맞는 공격 스킬, 예를 들어 와 또는 을 쓴다. 방패 공격은 속성을 부여하지 않으므로, 검으로 속성 육질을 노린다. 타이밍을 맞춘 저스트 러시도 속성을 부여한다.
상태이상, , , 에 또는 를 붙인다. 방패 공격은 상태이상을 부여하지 않는다.
서포트는 근처 동료에게 해당 아이템 효과를 공유하고, 는 자신의 아이템 사용 모션을 짧게 한다. 가드를 하면 납도하지 않고 그 아이템에 접근할 수 있지만, 쓰려면 안전한 빈틈은 여전히 필요하다.

이번 사냥

사냥의 메커니즘에 그 효과가 답할 때만 이 스킬들을 고른다.

이번 사냥
스킬언제
슬링어 거름탄이 몬스터를 쫓아낼 확률을 높인다.
슬링어 섬광탄 범위를 넓힌다.
저스트 러시를 쓰려던 빈틈을 진동이 빼앗지 못하게 한다. 스킬 레벨은 대상의 진동 세기에 맞춘다.
풍압을 무효화한다. 대상의 풍압이 이 막는 수준을 넘을 때 쓴다.
속성 상태이상이나 이상 상태가 걸려 있는 동안 회피 무적을 크게 늘리고 스태미나 소모를 줄인다. 공격력은 더하지 않는다.
Lv 3은 방어력 다운을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 대상이 그 상태이상을 걸 수 있을 때만 쓴다.
또는 맨틀이 켜져 있는 동안 이 스킬들은 , , , 를 준다. 진 버전은 더 높은 풍압·포효 보호를 준다.
폭탄 대미지를 올린다. 한손검은 발도 상태에서도 폭탄을 설치할 수 있다.
용속성 한손검의 용봉인을 강화한다.
공격이 끄는 어그로를 늘린다. 파티에서는 그 어그로를 잡을 생각일 때만 장착한다.
올라타기와 올라탄 몬스터를 넘어뜨리기가 쉬워진다. 백 스텝 뒤의 차지 베기는 올라타기 공격으로 이어질 수 있다.
부식성 골짜기에서 효증 대미지를 무효화하고 산성 대미지를 줄인다.
체력이 40% 이하일 때 스태미나 소비를 줄이며, 백 스텝에 쓰는 스태미나도 포함한다. 그 기준 위에서는 효과가 없다.
포자퍼프 같은 환경 상호작용으로 회복하는 체력을 늘린다.

실제보다 좋아 보이는 스킬

설정

발도 상태에서 아이템 바의 아이템을 쓸 수 있으므로, 자동 납도를 수동으로 둔다.

저스트 러시 중에는 카메라를 약간 높여 후속 히트가 읽히게 하라. 도중에 카메라가 몸 뒤로 가라앉으면 다음 입력이 머리에 남는지 어깨로 미끄러졌는지 알기 어렵다.