单手剑指南
单手剑总有应对。先看这段空档还能撑多久,再选对应的打法:怪物还能动,就用短促的剑击;需要用药,就抬一下盾;空档够长、冰原的致命连击打得到目标部位时,再打这套连击。
剑造成切断伤害,并附加武器的属性或异常状态。盾造成打击伤害,积攒眩晕和疲劳,但不附加属性或异常状态,也不消耗锋利度。举盾还能让你不收刀就使用道具。一类技能可以减轻击退和耐力消耗;没有专门点这些技能时,普通格挡只适合应急,不要当成这把武器的主要防御手段。
本指南对应冰原最终平衡。按键请看游戏内猎人笔记的武器操作;去哪里找,见官方手册。战斗机制会解释同一招为什么伤害会不同。所有招式的动作值见动作值。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
致命连击
后撤步的无敌时间比普通翻滚更长,会同时延长这两种回避。后撤之后,松开攻击键会打出前冲斩,按住则打出可接跳跃的蓄力斩;也可以从这里进入致命连击。许多攻击之后、翻滚之后,或从举盾状态,都可以发动后撤。翻滚之后的后撤不需要向后输入。
待机时先举盾,再接后撤步,不必先攻击或翻滚就能进入致命连击。收刀状态下举盾会拔刀,但这不是拔刀攻击,因此不会触发需要拔刀攻击的技能。空档已经出现而你还收着刀时,走这条路很合适,钩爪动作落地后也一样。
致命连击要卡三次时机。每次都要卡准,不要连按:卡上的每一段动作值都高于没卡上的版本。最后一次输入结束时会锁定并把你弹开。锁定成功时最后一击的动作值是70,失败则是13,所以要瞄准仍会停在原地的部位。倒地时,用翻滚或举盾接后撤步,再打这套连击。只有怪物剩下的硬直还够打完一整套,才开第二次。
许多攻击之后,也可以走强化射击→致命连击。这会消耗一发投射器弹药,空档已经看准时,多了一条接进这套连击的路。
飞翔爪上击
单手剑是轻武器,普通钩爪武器攻击要打中两次才能让部位出现伤口。飞翔爪上击在挂上时会积攒伤口所需量的一半。上击之后再接一次钩爪武器攻击补上另一半,即使没有,也能一次挂上就打完伤口。
能让一次钩爪武器攻击就打出伤口,所以上击不安全或不好挂上时再用它。
盾与道具
盾击吃打击肉质,积攒眩晕和疲劳。它们不附加武器属性或异常状态,也不消耗锋利度。想打昏就打头,不要拿盾击叠属性。
先举盾,就可以在拔刀状态下使用道具。改的只是取用方式,道具效果不变。这样用药时不能冲刺,所以逃跑需要冲刺速度时,先收刀。仍会把符合条件的道具效果分给附近队友。
战斗循环
还在等够打整套的空档时,继续用剑短打。来招可以用后撤步躲开,就后撤并进入致命连击:瞄准要打的部位,只有怪物多半会在你面前停到锁定结束,才把整套打完。短暂硬直往往够砍几剑,却撑不起整套连击。短空档里可以不收刀用药,然后直接回到战斗。
狩猎开始时,附近有墙、怪物也未愤怒,击飞就能尽早打出伤害并撞倒。由此出现的空档里,用飞翔爪上击→钩爪武器攻击,或两次钩爪武器攻击,给准备打的部位开伤口。
怪物倒地时,打一套卡好时机的致命连击,最后锁定仍会停在原地的部位。怪物开始起身,就改回短攻击。
能接到后撤步时用它的无敌时间;需要普通翻滚时再滚。两种回避都不安全,才把小盾抬起来应急格挡。
技能
来招开始疼了,先把体力和防御补上,再去堆伤害。入门会讲食事、的升级路线,以及铠玉强化。战斗机制会讲防御力、把抗性堆到20的好处,以及。该技能在物理肉质45及以上时提供会心,伤口部位还有额外加成,所以这套连击尽量打在符合条件的伤口部位上。
伤害优先级
围绕致命连击的物理伤害来配装时,先把会心和会心伤害堆上去,剩下的孔再补较小的攻击加成。
| 进攻 | 原因 |
|---|---|
| Lv 3 | 物理肉质45及以上时加30%会心,该部位有伤口再加20%。 |
| 加武器会心到100%,再堆 Lv 3 | 会心提高打出会心一击的概率;提高每次会心一击的伤害。会心超过100%也不会多出额外的会心一击。 |
| Lv 1 | 武器没有生效属性时,攻击乘1.05x。带生效属性的单手剑不要装。 |
| 怪物愤怒时加攻击和会心。愤怒前这两项加成都没有。 | |
| 保持白或紫锋利度 | 掉到更低锋利度颜色会降低剑的伤害。盾击不消耗锋利度。在「保持颜色」里选一种方案。 |
| 防御 | 原因 |
|---|---|
| Lv 3 | 配合食事,把体力上限提到200。 |
| 铠玉 | 在工房提高防具防御力。来招开始疼时,把这些花在你打算继续用的防具上。 |
| 对应抗性20 | 某一抗性到20可免疫对应的属性异常。按需要使用、、、或。 |
| 有概率减轻你打整套致命连击时吃到的伤害。 | |
| Lv 3 | 免疫眩晕,免得被定住后昏倒。 |
组队时,若队友攻击不断打断站位,加 Lv 1。单人狩猎用不上。
额外的伤害和实用选项:
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| Lv 1 | 一次钩爪武器攻击就能打出伤口,不必先用上击挂上。 |
| Lv 4+ | 剩余孔位补攻击。Lv 4还会加5%会心。 |
| 满体力时加攻击。 | |
| 体力槽还剩红色部分时加攻击。没有可回复体力时什么也不给。 | |
| 盾击更快积攒眩晕,但不增加打击伤害。 | |
| 从属性异常或异常状态恢复后,提高攻击、属性和异常积累。 | |
| 条件满足时加会心并降低耐力消耗。和不同,不取决于你打的部位。 | |
| 每次强化射击接致命连击消耗一发,弹药带得更多只是多几次这样的接法,强化射击本身不会更强。额外弹药不增加击飞伤害或撞墙伤害。 | |
| 更快破坏尾巴、角等部位,但不增加对怪物体力的伤害。 | |
| 昏倒后加攻击和防御力,最多发动两次。第一次昏倒前什么也不给。 | |
| 让小盾能防下某些通常不可防的招。 |
保持颜色
在下面的锋利度管理方案里选一种。盾击不消耗锋利度。
| 技能 | 效果 |
|---|---|
| 锋利度槽未满时增加锋利度。 | |
| 会心时不消耗锋利度。 | |
| 磨刀后一段时间内不消耗锋利度。 | |
| 锋利度消耗减半。 | |
| 比普通版更能减少锋利度消耗。 | |
| 缩短砥石时间。磨刀被打断会从头开始。 |
回复与控制
这些技能用来应对会打断输出或把你打昏的具体原因。这个问题不再主导狩猎时,孔位可以还给上面的伤害优先级。
| 技能 | 原因 |
|---|---|
| 提高喝药回复的体力,包括拔刀时喝的那一口。 | |
| 缩短喝药时间。 | |
| 体力槽红色部分回复更快。 | |
| 提高防御力,高等级还加属性抗性。 | |
| Lv 3免疫属性异常;较低等级缩短持续时间。对应抗性堆不到20时再用。 | |
| 体力高于发动阈值时,能扛下本来会昏倒的一击。下一击仍可能昏倒。 | |
| 把拔刀时使用的、符合条件的道具效果分给附近队友。 | |
| 要更勤地用特殊装备时,缩短装备充能时间。 | |
| 延长后撤步和翻滚的无敌时间。 | |
| 防止技能覆盖强度以内的咆哮打断致命连击。 | |
| 强化应急举盾。不影响后撤步或翻滚。 | |
| 降低后撤步、翻滚和同类动作的固定耐力消耗。不降低冲刺的持续消耗。 | |
| 降低冲刺等动作的持续耐力消耗。 | |
| 有时使用道具不消耗次数。 | |
| 可以吃蘑菇,包括拔刀时。 |
流派
致命连击打的是物理伤害,其中的剑击同时附加属性或异常状态。按这场狩猎真正用得上的伤害来源和目标部位来配。
| 风格 | 技能 |
|---|---|
| 属性 | 带与武器属性对应的攻击技能,例如,再加或。用剑打属性肉质,因为盾击不附加属性。卡好时机的致命连击仍会附加属性。 |
| 异常状态 | 带、、或,再加或。盾击不附加异常状态。 |
| 辅助 | 把符合条件的道具效果分给附近队友,缩短自己的用药动作。举盾让你不收刀就能用这些道具,但仍然需要安全的空档。 |
这趟狩猎
技能效果对得上这场狩猎的机制时才带。
| 技能 | 何时 |
|---|---|
| 提高投射器异臭弹把怪物赶走的概率。 | |
| 增加投射器闪光弹射程。 | |
| 防止震动吃掉你本打算打致命连击的空档。技能等级要匹配目标的震动强度。 | |
| 无效风压。目标风压超过能提供的防护时再用。 | |
| 处于属性异常或异常状态时,大幅延长回避无敌并降低耐力消耗。不加攻击。 | |
| Lv 3免疫防御力下降;较低等级缩短持续时间。仅在目标能施加该异常时使用。 | |
| 或 | 特殊装备生效期间,这些技能提供、、和。真版提供更高的防风和防吼。 |
| 提高炸弹伤害。单手剑可以拔刀放炸弹。 | |
| 龙属性单手剑的龙封力更强。 | |
| 攻击更容易吸引仇恨。组队时,只有你打算扛住这份仇恨时才带。 | |
| 更容易骑乘并把骑乘中的怪物摔下来。后撤步后的蓄力斩可以接骑乘攻击。 | |
| 无效瘴气伤害,并减轻腐烂谷的酸液伤害。 | |
| 体力在40%及以下时降低耐力消耗,包括后撤步消耗的耐力。高于该阈值无效。 | |
| 提高环境互动(如孢子喷气)回复的体力。 |
容易高估的技能
- 三次输入没有都卡上时机就打完致命连击,走的是更弱的那条没卡准的路线。
- 会让后撤步后撤得更远,但不延长致命连击里的跳跃。进连击前,要把更远的起步距离算进去。
- 扩大你能防的招,但不减轻格挡带来的击退或耐力消耗;那是的事。
- 在卡时机的格挡后发动。后撤步是回避,不是格挡。
- 只加快本来就会积攒眩晕的攻击,纯剑连段吃不到。
- 不增加致命连击最后一击的伤害;弹开的动画不算跳跃攻击。
- 要求耐力全满,而后撤步会在攻击前消耗耐力。除非你选的等级能在这一击命中前重新发动,否则不要把它的会心算进配装。
- 只在滑行后提供会心。只有地形和走位能做出这个起手时,才把它算进配装。
设置
把自动纳刀设为手动,因为拔刀时就能从道具栏用药。
致命连击时把镜头略抬高,好让后续命中仍可读。连击中途镜头沉到身后时,很难判断下一记还打在头上,还是已经滑到肩。