Miecz i tarcza — poradnik
Miecz i tarcza zawsze ma odpowiedź. Odczytaj, jak długo potwór pozostanie bezbronny, potem dopasuj reakcję do tego okna: krótkie ataki mieczem, gdy potwór może się ruszać, krótki blok, gdy potrzebujesz przedmiotu, albo Idealne natarcie z Iceborne, gdy jego sekwencja z wyczuciem czasu dosięgnie wybranej części. Trafny odczyt wraca bezpośrednio z uniku albo z narzędzi do ataku.
Miecz zadaje obrażenia tnące i nakłada żywioł albo status broni. Tarcza zadaje obrażenia obuchowe oraz buduje ogłuszenie i wyczerpanie, ale nie nakłada żywiołu ani statusu i nie zużywa ostrości. Blok daje też dostęp do przedmiotów bez chowania broni. Umiejętności bloku mogą zmniejszyć odrzut i utratę wytrzymałości, ale bez tej inwestycji traktuj zwykły blok jako odpowiedź awaryjną, a nie jako rdzeń obrony tej broni.
Ten poradnik obejmuje końcowy balans Iceborne. Do wejść przycisków użyj Sterowania bronią w Notatkach Łowcy w grze; oficjalny podręcznik wyjaśnia, gdzie to znaleźć. Mechanika walki wyjaśnia, dlaczego ten sam zamach może zadać różne obrażenia. Każdy ruch jest wypisany w Wartościach ruchu.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Idealne natarcie
Krok w tył ma dłuższą niewrażliwość niż zwykły przewrót, a wydłuża oba uniki. Po wykonaniu Krok w tył puść atak, by wykonać cięcie z wysunięciem, przytrzymaj go, by wykonać naładowane cięcie, które może przejść w skok, albo wejdź w Idealne natarcie. Krok w tył możesz rozpocząć po wielu atakach, po przewrocie albo z bloku. Po przewrocie wejście Krok w tył nie wymaga kierunku do tyłu.
Z bezczynności wejdź w blok, a następnie użyj Krok w tył, by zacząć Idealne natarcie bez wcześniejszego ataku albo przewrotu. Blok przy schowanej broni dobywa ją, ale to nie jest atak dobycia i dlatego nie aktywuje umiejętności, które go wymagają. Ta ścieżka przydaje się zawsze, gdy okno już jest dostępne przy schowanej broni, w tym po wylądowaniu z akcji chwytu.
Idealne natarcie ma trzy wejścia z wyczuciem czasu. Wyczuj każde z nich zamiast wielokrotnie wciskać przycisk: każda faza z wyczuciem czasu ma wyższe wartości ruchu niż jej wersja bez wyczucia. Ostatnie wejście kończy się zahaczeniem, które cię odrzuca. Końcowe trafienie ma wartość ruchu 70, gdy zahaczenie się uda, i 13, gdy się nie uda, więc celuj w część, która pozostanie na miejscu. Podczas powalenia wejdź przewrotem albo blokiem w Krok w tył, a następnie rozpocznij Idealne natarcie. Drugą sekwencję zaczynaj tylko wtedy, gdy pozostały czas podnoszenia się potwora jest na to wystarczająco długi.
Po wielu atakach możesz też użyć Wybuch procy → Idealne natarcie. To przejście kosztuje jeden nabój procy i daje kolejny sposób, by zamienić potwierdzone okno w Idealne natarcie.
Górne cięcie pazura
Miecz i tarcza to broń lekka, więc zwykły atak bronią z chwytu wymaga dwóch trafień, by zranić część. Górne cięcie pazura nakłada połowę wymaganego narostu rany, gdy się przyczepi. Po ciosie w górę wykonaj atak bronią z chwytu, by dostarczyć drugą połowę i dokończyć ranę jedną ścieżką, nawet bez .
pozwala jednemu atakowi bronią z chwytu zranić część, więc używaj go, gdy cios w górę jest niebezpieczny albo trudny do przyczepienia.
Tarcza i przedmioty
Trafienia tarczą korzystają ze stref obuchowych oraz budują ogłuszenie i wyczerpanie. Nie nakładają żywiołu ani statusu broni i nie zużywają ostrości. Używaj ich na głowę, gdy chcesz nokautu, a nie dla żywiołu.
Przedmiotów możesz używać przy dobytej broni, najpierw wchodząc w blok. Zmienia to sposób sięgnięcia po przedmiot, nie jego efekt. W ten sposób nie możesz sprintować podczas używania przedmiotu, więc najpierw schowaj broń, gdy ucieczka wymaga prędkości sprintu. nadal dzieli kwalifikujące się efekty przedmiotów z pobliskimi sojusznikami.
Pętla walki
Tnij dalej, czekając na prawdziwe okno. Gdy nadchodzący zamach da się skierować w Krok w tył, uniknij go przez Krok w tył i wejdź w Idealne natarcie. Celuj w wybraną część i wchodź tylko wtedy, gdy potwór raczej pozostanie przed tobą wystarczająco długo na zahaczenie. Krótkie zachwianie może wystarczyć na kilka ataków mieczem, ale nie na pełną sekwencję. W krótkim oknie możesz użyć przedmiotu bez chowania broni i wrócić od razu do walki.
Na początku polowania pobliska ściana i potwór, który nie jest rozwścieczony, mogą sprawić, że Strzał wzdrygnięty stanie się wczesnym źródłem zarówno obrażeń, jak i powalenia. W powstałym oknie zranij część, którą zamierzasz atakować, przez Górne cięcie pazura → atak bronią z chwytu albo dwoma atakami bronią z chwytu.
Gdy potwór leży, użyj Idealne natarcie z wyczuciem czasu i trzymaj końcowe zahaczenie na części, która pozostanie na miejscu. Wracaj do krótkich ataków, gdy potwór się podnosi.
Korzystaj z niewrażliwości Krok w tył, gdy możesz w niego wejść, a przewracaj się, gdy potrzebujesz uniku ogólnego przeznaczenia. Małą tarczę podnoś tylko jako blok awaryjny, gdy żaden z uników nie jest bezpieczny.
Umiejętności
Gdy nadchodzące ataki zaczynają boleć, popraw zdrowie i pancerz, zanim dodasz więcej obrażeń. Pierwsze kroki wyjaśniają posiłki, progresję oraz ulepszenia Kula pancerza. Mechanika walki wyjaśnia Obronę, korzyść z osiągnięcia 20 odporności oraz . Ta umiejętność daje powinowactwo na surowej strefie trafienia 45 lub wyższej i dodatkowy bonus za zranioną część, więc kieruj sekwencję na kwalifikującą się zranioną część, gdy to możliwe.
Priorytety obrażeń
Gdy set opiera się na surowych obrażeniach Idealne natarcie, podnoś powinowactwo i obrażenia krytyczne, zanim wypełnisz pozostałe gniazda mniejszymi bonusami do ataku.
| Ofensywne | Dlaczego |
|---|---|
| Lv 3 | Dodaje 30% powinowactwa na surowej strefie trafienia 45 lub wyższej oraz kolejne 20%, gdy ta część jest zraniona. |
| plus powinowactwo broni do 100%, potem Lv 3 | Powinowactwo podnosi szansę na cios krytyczny; podnosi obrażenia każdego ciosu krytycznego. Powinowactwo powyżej 100% nie doda więcej ciosów krytycznych. |
| Lv 1 | Mnoży atak przez 1.05x na broni bez aktywnego żywiołu. Pomiń je przy żywiołowym Miecz i tarcza. |
| Dodaje atak i powinowactwo, gdy potwór jest rozwścieczony. Przed tym stanem nie daje żadnego z tych bonusów. | |
| Utrzymuj białą albo fioletową ostrość | Spadnięcie na niższy kolor ostrości zmniejsza obrażenia miecza. Ataki tarczą nie zużywają ostrości. Wybierz opcję z Utrzymaj kolor. |
| Defensywne | Dlaczego |
|---|---|
| Lv 3 | Razem z posiłkiem podnosi maksymalne zdrowie do 200. |
| Kula pancerza | Podnosi Obronę pancerza u kowala. Wydawaj je na pancerz, który zamierzasz zatrzymać, gdy nadchodzące ataki zaczynają boleć. |
| 20 dopasowanej odporności | Osiągnięcie 20 w odporności zapobiega odpowiadającej jej pladze żywiołu. Użyj , , , albo według potrzeby. |
| Szansa na zmniejszenie otrzymywanych obrażeń podczas Idealne natarcie, w które się zaangażowałeś. | |
| Lv 3 | Usuwa ogłuszenie, które przygotowuje padnięcie. |
W grupie dodaj Lv 1, gdy ataki sojuszników wciąż przerywają twoje ustawienie. W polowaniu solo nie ma takiego zastosowania.
Dodatkowe opcje obrażeń i narzędzi:
| Umiejętność | Dlaczego |
|---|---|
| Lv 1 | Pozwala jednemu atakowi bronią z chwytu zranić część, zastępując potrzebę wcześniejszego przyczepienia ciosem w górę. |
| Lv 4+ | Dodaje atak w pozostałych gniazdach. Lv 4 dodaje też 5% powinowactwa. |
| Dodaje atak, gdy masz pełne zdrowie. | |
| Dodaje atak, gdy na pasku zdrowia pozostaje czerwona część. Nic nie daje, gdy nie masz zdrowia do odzyskania. | |
| Szybciej buduje nokauty atakami tarczą, ale nie zwiększa ich obrażeń obuchowych. | |
| Podnosi Atak, żywioł i narost statusu po odzyskaniu się z plagi albo stanu nienormalnego. | |
| Dodaje powinowactwo i zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy jej warunki są aktywne. Inaczej niż , nie jest związana z trafianą częścią. | |
| Każdy Wybuch procy prowadzący do Idealne natarcie zużywa jeden nabój, więc większy zapas daje więcej skrótów, a nie silniejszy wystrzał. Dodatkowe naboje nie zwiększają obrażeń Strzał wzdrygnięty ani obrażeń zderzenia ze ścianą. | |
| Szybciej łamie części takie jak ogony i rogi, ale nie zwiększa obrażeń zadawanych zdrowiu potwora. | |
| Dodaje atak i Obronę po padnięciu, do dwóch aktywacji. Nic nie daje przed pierwszym padnięciem. | |
| Pozwala małej tarczy zablokować pewne ataki, które zwykle są nieblokowalne. |
Utrzymaj kolor
Wybierz jedną opcję zarządzania ostrością. Ataki tarczą nie zużywają ostrości.
| Umiejętność | Co robi |
|---|---|
| Dodaje ostrość, gdy pasek nie jest już pełny. | |
| Zapobiega utracie ostrości przy ciosach krytycznych. | |
| Zapobiega utracie ostrości przez ustalony czas po naostrzeniu. | |
| Zmniejsza o połowę utratę ostrości. | |
| Zmniejsza utratę ostrości bardziej niż wersja standardowa. | |
| Skraca użycie osełki. W World przerwane użycie osełki zaczyna się od nowa. |
Odzyskiwanie i kontrola
Wybieraj spośród tych umiejętności, by odpowiedzieć na konkretną przyczynę utraty czasu ataku albo padnięcia. Gdy ten problem przestanie rządzić polowaniem, gniazdo może wrócić do priorytetu obrażeń.
| Umiejętność | Dlaczego |
|---|---|
| Zwiększa zdrowie przywracane napojem, w tym użytym przy dobytej broni. | |
| Skraca czas potrzebny na wypicie. | |
| Czerwona część paska zdrowia wraca szybciej. | |
| Dodaje Obronę, a na wyższych poziomach także odporność żywiołową. | |
| Lv 3 zapobiega plagom żywiołu; niższe poziomy skracają ich czas trwania. Użyj, gdy dopasowana odporność nie może osiągnąć 20. | |
| Pozwala przeżyć jedno inaczej śmiertelne trafienie, gdy zdrowie jest powyżej progu aktywacji. Kolejne trafienie nadal może skończyć się padnięciem. | |
| Dzieli kwalifikujące się efekty przedmiotu użytego przy dobytej broni z pobliskimi sojusznikami. | |
| Skraca czas ładowania peleryny, gdy plan zależy od częstszego użycia narzędzi specjalnych. | |
| Dłuższa niewrażliwość przy Krok w tył i przewrotach. | |
| Powstrzymuje ryk do siły obsługiwanej przez umiejętność przed przerwaniem Idealne natarcie. | |
| Poprawia awaryjny blok tarczą. Nie wpływa na Krok w tył ani na przewroty. | |
| Zmniejsza stałe koszty wytrzymałości przy Krok w tył, przewrotach i podobnych akcjach. Nie zmniejsza zużycia podczas sprintu. | |
| Zmniejsza ciągłe zużycie wytrzymałości z akcji takich jak sprint. | |
| Czasem pozwala użyć przedmiotu bez jego zużycia. | |
| Pozwala jeść grzyby, także przy dobytej broni. |
Style
Idealne natarcie zadaje surowe obrażenia, a jego trafienia mieczem nakładają też żywioł albo status. Buduj pod źródło obrażeń i część celu, na które twoje polowanie naprawdę pozwala.
| Styl | Umiejętności |
|---|---|
| Żywioł | Użyj umiejętności ataku pasującej do żywiołu broni, na przykład , plus albo . Celuj mieczem w żywiołową strefę trafienia, bo ataki tarczą nie nakładają żywiołu. Idealne natarcie z wyczuciem czasu nadal nakłada żywioł. |
| Status | Użyj , , albo z albo . Ataki tarczą nie nakładają statusu. |
| Wsparcie | dzieli kwalifikujące się efekty przedmiotów z pobliskimi sojusznikami, a skraca twoją własną animację użycia przedmiotu. Blok daje dostęp do tych przedmiotów bez chowania broni, ale nadal potrzebujesz bezpiecznego okna, by ich użyć. |
To polowanie
Wybieraj te umiejętności tylko wtedy, gdy ich efekt odpowiada mechanice polowania.
| Umiejętność | Kiedy |
|---|---|
| Sprawia, że Gnojowy strąk z większą szansą odsyła potwora. | |
| Błyskowy strąk Zwiększa zasięg strąka błyskowego. | |
| Zapobiega temu, by wstrząsy zabrały okno, w którym zamierzałeś użyć Idealne natarcie. Dopasuj poziom umiejętności do siły wstrząsu celu. | |
| Znosi presję wiatru. Użyj, gdy presja wiatru celu przekracza ochronę, jaką daje . | |
| Znacznie poprawia niewrażliwość uników i zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy aktywna jest plaga albo status. Nie dodaje Ataku. | |
| Lv 3 zapobiega Obniżeniu Obrony; niższe poziomy skracają czas trwania. Używaj tylko wtedy, gdy cel może nałożyć ten stan. | |
| albo | Gdy peleryna jest aktywna, te umiejętności dają , , i . Wersja Prawdziwa daje wyższą ochronę przed wiatrem i rykiem. |
| Zwiększa obrażenia bomb. Miecz i tarcza może stawiać bomby przy dobytej broni. | |
| Silniejsza smocza pieczęć na Miecz i tarcza o żywiole smoka. | |
| Zwiększa uwagę, jaką przyciągają twoje ataki. W grupie zakładaj tylko wtedy, gdy zamierzasz tę uwagę utrzymać. | |
| Ułatwia dosiadanie i sprowadzanie dosiadanego potwora. Naładowane cięcie po Krok w tył może przejść w atak dosiadania. | |
| Anuluje obrażenia od miazmatu i zmniejsza obrażenia od kwasu w Zgniłej Dolinie. | |
| Zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy zdrowie wynosi 40% lub mniej, w tym wytrzymałość wydaną na Krok w tył. Powyżej tego progu nie działa. | |
| Zwiększa zdrowie przywracane przez interaktywne elementy otoczenia, takie jak puchy zarodnikowe. |
Umiejętności, które wyglądają lepiej, niż są
- Dokończenie Idealne natarcie bez wyczucia wszystkich trzech wejść daje słabszą ścieżkę bez wyczucia czasu.
- sprawia, że Krok w tył pokonuje większy dystans, ale nie wydłuża skoku w Idealne natarcie. Uwzględnij większy dystans startowy, zanim się zaangażujesz.
- rozszerza, które ataki możesz zablokować, ale nie zmniejsza odrzutu ani utraty wytrzymałości z bloku; to robi .
- aktywuje się po bloku z wyczuciem czasu. Krok w tył to unik, nie blok.
- zwiększa narost ogłuszenia tylko na atakach, które już budują ogłuszenie, więc nic nie daje sekwencjom wyłącznie mieczem.
- nie zwiększa ostatniego trafienia Idealne natarcie; animacja wystrzelenia nie jest klasyfikowana jako atak z wyskoku.
- wymaga pełnej wytrzymałości, a Krok w tył zużywa wytrzymałość przed atakiem. Nie licz jej powinowactwa, chyba że wybrany poziom zdąży się ponownie aktywować, zanim cios trafi.
- daje powinowactwo tylko po ślizgu. Licz je tylko wtedy, gdy teren i twoja trasa dają ten układ.
Ustawienia
Ustaw Automatyczna osłona na Ręcznie, bo możesz używać przedmiotów z paska przedmiotów przy dobytej broni.
Podczas Idealne natarcie trzymaj kamerę nieco nad potworem, by kolejne trafienia były czytelne. Kamera za tułowiem w środku rusha ukrywa, czy następne wejście nadal trafia w głowę, czy zsunęło się na bark.