Walka w Monster Hunter: World
Każda okazja w Iceborne to problem zasięgu, czasu i kontroli. Która część ciała jest dostępna, jak długo taka pozostanie i czy potwora da się powalić albo zranić? Ten moment przeznacz na stworzenie dłuższej okazji, przygotowanie części albo zadanie najsilniejszego ruchu, który się zmieści. Zrozumienie tych wyborów zamienia te same statystyki broni w bezpieczniejsze trafienia w części, które naprawdę przyjmują obrażenia.
Na przykład Strzał wzdrygnięty może wepchnąć Wielki Jagras w ścianę i stworzyć powalenie. Gdy potwór leży, obrażenia zamachu nadal zależą od miejsca trafienia: głowa przyjmuje znacznie więcej obrażeń niż tylne nogi. Ten sam zamach broni Wielki miecz, który wbija się w głowę Rathalos, może odbić się od jego grzbietu przy pomarańczowej ostrości.
Ten poradnik obejmuje Iceborne w jego ostatecznym balansie. Sterowanie znajdziesz w oficjalnym podręczniku: Wprowadzenie.
Trafiaj we właściwą część
Wielki Jagras ma strefy trafienia cięcia 80 na głowie, 90 na napęczniałym brzuchu po połknięciu Aptonoth i 45 na tylnych nogach. Każda liczba staje się mnożnikiem procentowym w obliczeniu obrażeń dla pasującego ataku fizycznego.
Notatki Łowcy oznaczają części gwiazdkami w miarę badań. Nie pokażą 80. Liczby każdej części znajdziesz w Potwory.
Oficjalny podręcznik: Duże potwory nazywa typy obrażeń. Większość ataków ostrzem używa cięcia. Młot używa uderzenia. Łuk używa strzału. Poszczególne ataki mogą się różnić — cios tarczą przy Miecz i tarcza to uderzenie. Każda część ma osobną liczbę dla tych trzech oraz kolejne pięć dla ognia, wody, pioruna, lodu i smoka. Tylne nogi Wielki Jagras mają 45 cięcia, 40 uderzenia i 35 strzału.
Niektóre ataki całkowicie ignorują zwykłą tabelę stref trafienia. Do tej grupy należą pocisk Lancopistolet, amunicja klejąca, amunicja Cluster, fiolka uderzeniowa, Bomba beczkowa, Wiwernogrzmot oraz aktywacja wybuchu. Te ataki nie mogą trafić krytycznie, a ich obrażenia nie podlegają jednej wspólnej zasadzie skalowania. wzmacnia pociski, amunicję klejącą i fiolki uderzeniowe. Amunicja Cluster i Wiwernogrzmot skalują się od prawdziwego Ataku. Bomba beczkowa i aktywacja wybuchu używają własnych wartości.
poz. 3 daje 30% powinowactwa na części, której pasująca fizyczna strefa trafienia — cięcie, uderzenie lub strzał — wynosi 45 lub więcej, oraz kolejne 20%, gdy ta część jest zraniona. Powinowactwo to szansa, że fizyczne trafienie stanie się krytycznym. Zraniona część to część, którą Pazur chwytowy z Iceborne zmiękczył. Tylne nogi Wielki Jagras już aktywują dla ostrza, ale ich strefa trafienia cięcia 45 nadal przyjmuje znacznie mniej obrażeń fizycznych niż głowa z 80. Młot i Łuk nie dostają umiejętności na tylnych nogach: uderzenie 40 i strzał 35 leżą poniżej 45. Grzbiet Rathalos ma 25, więc umiejętność tam się nie aktywuje.
Pomarańczowe liczby obrażeń nie wyświetlają strefy trafienia ani bezpośrednio nie pokazują testu . Przy zwykłym trafieniu wręcz ich kolor zależy od strefy trafienia pomnożonej przez ostrość; Lekka kuszobalia, Ciężka kuszobalia i Łuk nie mają ostrości. Wybuchy powyżej mogą pokazać pomarańczowy kolor bez słabej części. sprawdza strefę trafienia typu ataku, którego używasz. Znaczniki w narożnikach wokół liczby obrażeń oznaczają, że część jest zraniona, ale jej strefa trafienia nadal może pozostać poniżej 45.
Broń i ruch
Liczb Ataku u kowala nie da się bezpośrednio porównywać między typami broni. Wielki miecz z 480 Ataku i Podwójne ostrza z 140 to w obu przypadkach 100 prawdziwego Ataku. Podziel wyświetlaną liczbę przez mnożnik danego typu broni, aby uzyskać prawdziwy Atak używany przez trafienie.
| Typ broni | Mnożnik wyświetlania |
|---|---|
| Wielki miecz | 4.8 |
| Długi miecz | 3.3 |
| Miecz i tarcza | 1.4 |
| Podwójne ostrza | 1.4 |
| Młot | 5.2 |
| Róg myśliwski | 4.2 |
| Lanca | 2.3 |
| Lancopistolet | 2.3 |
| Toporomiecz | 3.5 |
| Naładowane ostrze | 3.6 |
| Glejf owadzi | 3.1 |
| Lekka kuszobalia | 1.3 |
| Ciężka kuszobalia | 1.5 |
| Łuk | 1.2 |
prawdziwy Atak = wyświetlany Atak / mnożnik wyświetlania
Na broni białej i na Łuk wyświetlany żywioł to dziesięciokrotność prawdziwego żywiołu. Broń pokazująca 450 ognia ma 45 prawdziwego ognia przed umiejętnościami.
prawdziwy żywioł = wyświetlany żywioł / 10
Lekka kuszobalia i Ciężka kuszobalia nie mają wyświetlanego wrodzonego żywiołu. Amunicja żywiołowa czerpie swoją część żywiołową z wartości amunicji i prawdziwego Ataku, a nie z liczby na broni.
Trucizna, paraliż, sen i wybuch to narastanie statusu, nie obrażenia żywiołowe.
Każdy ruch używa procentu prawdziwego Ataku. Ten procent to wartość ruchu. Wielki miecz Naładowane cięcie Lv3 używa 110% prawdziwego Ataku przed resztą trafienia. Długi miecz Cięcie z góry używa 21%. Te procenty porównują jedno trafienie, nie całe combo ani liczbę okazji, w których każdy atak może wylądować. Każdy ruch znajdziesz w Wartości ruchu.
Wiele typów amunicji do Lekka kuszobalia i Ciężka kuszobalia oraz strzałów Łuk ma zakres odległości krytycznej. Ich obrażenia fizyczne maleją poza tym zakresem, którego bliska i daleka granica zależą od amunicji lub strzału.
Ostrość
Ostrość mnoży osobno obrażenia fizyczne i żywiołowe. Utrata koloru obniża późniejsze trafienia, nawet gdy liczba Ataku na broni się nie zmieniła. Lekka kuszobalia, Ciężka kuszobalia i Łuk nie mają wskaźnika ostrości.
Oficjalny podręcznik: Broń biała wyjaśnia wskaźnik, odbicia i osełki. Oto mnożniki:
| Kolor ostrości | Mnożnik fizyczny | Mnożnik żywiołowy |
|---|---|---|
| Czerwony | 0.50 | 0.25 |
| Pomarańczowy | 0.75 | 0.50 |
| Żółty | 1.00 | 0.75 |
| Zielony | 1.05 | 1.00 |
| Niebieski | 1.20 | 1.0625 |
| Biały | 1.32 | 1.15 |
| Fioletowy | 1.39 | 1.25 |
Odbicie przerywa atak i zużywa dodatkową ostrość. Niektóre ruchy nie mogą się odbić, ale nadal używają strefy trafienia części, więc ta ochrona nie czyni grzbietu Rathalos opłacalnym celem. Utrzymanie koloru ostrości zachowuje jego mnożnik obrażeń, a ostrzenie zużywa czas, który można by przeznaczyć na atak.
Trafienia krytyczne
Powinowactwo to szansa, że fizyczne trafienie stanie się krytycznym. Krytyk to 1.25x obrażeń fizycznych. zmienia to na 1.30x na poz. 1, 1.35x na poz. 2 i 1.40x na poz. 3. Ujemne powinowactwo może zamiast tego dać słabe trafienie przy 0.75x. Powinowactwo nie może spaść poniżej -100% ani przekroczyć 100%, więc powinowactwo powyżej 100% nie ma efektu. Na poz. 3 może dodać 50% powinowactwa, gdy pasująca fizyczna strefa trafienia wynosi co najmniej 45 i część jest zraniona.
Żywioł nie trafia krytycznie bez lub .
Zwykłe fizyczne trafienie wręcz to:
fizyczne ≈ prawdziwy Atak × wartość ruchu × ostrość fizyczna × krytyk × strefa trafienia
Strefę trafienia 80 zapisz jako 0.80, a wartość ruchu 110 jako 1.10. Modyfikatory ze stanu broni, zadania i stanu potwora nadal mnożą wynik. Na przykład czerwony Poziom ducha to 1.20x.
Ataki dystansowe zastępują ostrość swoimi zasadami strzału, amunicji, naładowania i odległości krytycznej. Wybuchy i stałe trafienia powyżej nie używają tego wzoru.
Żywioł i status
Anjanath ma strefę trafienia ognia 0 na każdej części. Część ognia broni ognistej nie wnosi tam żadnych obrażeń, ale część fizyczna nadal zadaje obrażenia.
Obrażenia fizyczne skalują się z wartością ruchu, a obrażenia żywiołowe używają osobnego mnożnika na trafienie. To sprawia, że balans między nimi zależy od broni i ruchu: zadanie wielu trafień stosuje obliczenie żywiołu wielokrotnie, a trafienie o wysokiej wartości ruchu może położyć większy ciężar na obrażenia fizyczne. Poszczególne ruchy nadal mogą zmieniać, ile żywiołu niesie każde trafienie. Na przykład Wielki miecz Naładowane cięcie Lv3 nakłada żywioł przy 1.5. Pasująca słabość żywiołowa ma więc znaczenie przy wielu trafieniach z Podwójne ostrza, podczas gdy naładowany atak Wielki miecz nadal potrzebuje wysokiej strefy trafienia cięcia dla swojej dużej fizycznej wartości ruchu.
Na broni białej:
żywioł ≈ prawdziwy żywioł × mnożnik żywiołu ruchu × ostrość żywiołu × strefa trafienia żywiołu × żywioł-krytyczny
Większość zwykłych trafień wręcz nakłada żywioł przy 1.0. Łuk używa tego samego modelu prawdziwego żywiołu bez członu ostrości. Obrażenia fizyczne i żywiołowe są obliczane osobno, a następnie dodawane.
Na broni białej i na Łuk liczba żywiołu na ekranie ekwipunku zmienia kolor, gdy umiejętności nie mogą jej już zwiększyć. Bazowy żywioł to wyświetlana wartość po augmentacjach, niestandardowych ulepszeniach i przebudzonych zdolnościach, ale przed umiejętnościami i tymczasowymi bonusami. Kuszobalie nie mają takiej wyświetlanej wartości.
| Bonus zestawu | Limit żywiołu dla broni białej i Łuku | Limit amunicji żywiołowej dla kuszobalii |
|---|---|---|
| Bez bonusu zestawu | max(baza + 150, baza × 1.6) | Ukryty żywioł amunicji × 1.57 |
| (3 części) | max(baza + 150, baza × 2.2) | Ukryty żywioł amunicji × 1.8 |
| (5 części) | max(baza + 150, baza × 2.55) | Ukryty żywioł amunicji × 2.35 |
Na broni białej i Łuku 2.2 i 2.55 zastępują człon 1.6 wewnątrz tego maksimum; baza + 150 nadal może być większa. Na kuszobaliach 1.8 i 2.35 zastępują mnożnik 1.57 stosowany do ukrytego żywiołu amunicji, a nie 1.6 wyświetlanego żywiołu.
Trucizna, paraliż, sen i wybuch dodają ukryte narastanie. Ekran ekwipunku pokazuje status w dziesięciokrotności wartości wewnętrznej. Broń pokazująca 300 paraliżu nakłada 30 narastania przed własnym mnożnikiem statusu ruchu. Przy zwykłych trafieniach wręcz około jednej trzeciej kwalifikujących się trafień nakłada to narastanie.
Osiągnięcie progu potwora wywołuje efekt statusu; wartość statusu nie jest dodawana do obrażeń trafienia. Późniejsze aktywacje wymagają wyższych progów, a narastanie zanika, gdy nic nie nakładasz. Mnożnik przebudzenia ze snu stosuje się tylko do pierwszego trafienia zadającego obrażenia, nie do reszty combo.
Pazur chwytowy
Przed próbą Strzał wzdrygnięty sprawdź, że potwór nie jest wściekły, że przed nim jest ściana lub inna prawidłowa kolizja oraz że masz użyteczną amunicję procy. Przyczep się do głowy i w razie potrzeby obróć potwora, potem strzel. Gnojowy strąk lub Błyskowy strąk aktywuje swój zwykły efekt zamiast wystrzelić potwora. Udany strzał powoduje powalenie, gdy wpycha potwora w ścianę, innego dużego potwora lub niektóre krawędzie. Strzał nie wystrzeliwuje wściekłego potwora; ikona oka na mapie jest czerwona, gdy potwór jest wściekły.
Po stworzeniu okazji przyczep się do części, którą możesz dalej bić. Zranij ją atakiem broni ze szponu, będąc przyczepionym, albo buduj ranę atakami szponu. Ataki szponu, które obracają potwora, też dodają narastanie rany: pięć ataków szponu rani tę część, a trzy ataki szponu plus jeden atak lekkiej broni ze szponu też osiągają próg. Rana trwa około trzech minut. Potwora można nadal zranić, gdy jest wściekły. Rany są wspólne, więc każdy łowca korzysta, uderzając w tę część.
Lekkie bronie potrzebują dwóch zwykłych ataków broni ze szponu, aby zranić część. Te ataki też wymuszają zrzuty amunicji procy, aż limit potwora na te zrzuty się wyczerpie. Miecz i tarcza Górne cięcie pazura w atak broni ze szponu rani w jednej sekwencji. Podwójne ostrza Podwójne cięcie z obrotu ze szponu w następujący po nim atak broni ze szponu też rani w jednej sekwencji. Ciężkie bronie ranią jednym atakiem broni ze szponu, a ich ataki broni ze szponu nie wymuszają zrzutu amunicji procy. pozwala lekkiej broni zranić jednym atakiem broni ze szponu i pozwala ciężkiej broni wybić amunicję procy.
| Klasa broni szponu | Typy broni |
|---|---|
| Lekka | Długi miecz, Miecz i tarcza, Podwójne ostrza, Glejf owadzi, Lekka kuszobalia, Łuk |
| Ciężka | Wielki miecz, Młot, Róg myśliwski, Lanca, Lancopistolet, Toporomiecz, Naładowane ostrze, Ciężka kuszobalia |
Pazur chwytowy — zranienie zmienia fizyczną strefę trafienia, nie żywiołową.
zraniona strefa trafienia = floor(0.75 × oryginalna + 25)
| Oryginalna strefa trafienia | Zraniona strefa trafienia | Względny wzrost |
|---|---|---|
| 20 | 40 | +100% |
| 30 | 47 | +57% |
| 45 | 58 | +29% |
| 60 | 70 | +17% |
| 80 | 85 | +6% |
Grzbiet Rathalos przy 25 staje się 43 — nadal poniżej . Noga Anjanath przy 30 staje się 47, więc umiejętność tam się aktywuje. Zranij część, którą możesz dalej bić; zranienie słabego celu nie czyni go częścią, w którą warto bić.
Ataki szponu, które obracają potwora, też przesuwają go ku wściekłości. Dodatkowe obroty mogą więc rozwścieczyć go przed zamierzonym Strzał wzdrygnięty, co uniemożliwia wystrzelenie. Sprawdź kierunek potwora przed przyczepieniem i używaj tylko obrotów, których wymaga ustawienie.
Oficjalny podręcznik: Pazur chwytowy obejmuje przyczepianie, poruszanie się przyczepionym, ataki bronią i szponem, obracanie oraz Strzał wzdrygnięty.
Jeden zamach w Wielki Jagras
Porównaj ten sam Wielki miecz Naładowane cięcie Lv3 na różnych częściach Wielki Jagras, przy białej ostrości i bez trafienia krytycznego. Wyświetlane 480 Ataku to 100 prawdziwego Ataku, a wyświetlane 450 ognia to 45 prawdziwego ognia. Naładowanie nakłada żywioł przy 1.5. Liczby części są w Wielki Jagras.
| Część i stan celu | Obrażenia fizyczne | Obrażenia od ognia | Suma obrażeń |
|---|---|---|---|
| Głowa | 116 | 23 | 139 |
| Tylne nogi | 65 | 12 | 77 |
| Głowa, zraniona | 123 | 23 | 146 |
| Tylne nogi, zranione | 84 | 12 | 96 |
Głowa przyjmuje prawie dwa razy więcej całkowitych obrażeń niż tylne nogi. Nawet zranione tylne nogi przyjmują mniej obrażeń niż niezraniona głowa. Ogień dokłada się do sumy, ale rana nie zmienia obrażeń od ognia. Każda część Wielki Jagras ma strefę trafienia wody 0, więc ten sam zamach z wodą zamiast ognia zadaje 116 obrażeń w głowę. Napęczniały brzuch przyjmuje jeszcze więcej obrażeń niż głowa.
Zdrowie i Obrona
Zaczynając od 100 zdrowia, zjedz posiłek dający 50 maksymalnego zdrowia i załóż poz. 3 na kolejne 50, aby osiągnąć 200. Ścieżka przygotowania jest w Wprowadzenie.
Obrona zmniejsza przychodzące obrażenia. W porównaniu z 0 Obrony, 80 Obrony tnie trafienie o połowę. Każde dodatkowe 80 Obrony dodaje równowartość kolejnego pełnego paska zdrowia wobec tych samych obrażeń.
mnożnik obrażeń = 80 / (80 + Obrona)
Przychodzące obrażenia równe są oryginalnemu trafieniu pomnożonemu przez tę wartość.
efektywne zdrowie = zdrowie × (80 + Obrona) / 80
Każdy punkt Obrony dodaje tę samą ilość efektywnego zdrowia, nawet przy 1000 Obrony. Choć procentowa poprawa wydaje się mniejsza przy wysokiej Obronie, bezwzględny zysk efektywnego zdrowia na punkt pozostaje ten sam.
Ulepszanie zbroi za pomocą Kula pancerza podnosi Obronę, więc ulepszenia zbroi nadal zwiększają efektywne zdrowie w Randze Mistrza.
Łowcy z założoną bronią białą otrzymują mniej obrażeń fizycznych. Łowcy z Lekka kuszobalia, Ciężka kuszobalia lub Łuk w ekwipunku otrzymują zamiast tego mniej obrażeń żywiołowych. Bonus zależy od kategorii założonej broni, a nie od tego, czy broń jest aktualnie dobyta.
Jeden punkt odporności żywiołowej zmienia pasującą żywiołową część przychodzących obrażeń o około jeden procent. Obrona nadal najpierw stosuje się do tej części.
przyjęty żywioł = (część żywiołowa po Obronie) × (1 − Odporność / 100)
Przychodzący atak może zawierać zarówno część fizyczną, jak i żywiołową. Odporność zmienia tylko pasującą część żywiołową, więc 20 odporności niekoniecznie tnie całe trafienie o 20%.
Osiągnięcie 20 odporności na żywioł też zapobiega jego zarazie żywiołowej. Nie zapobiega truciznie, paraliżowi, zarazie wybuchu ani innym nieżywiołowym statusom.
aktywuje się losowo, więc traktuj jego redukcję jako przerywane złagodzenie, a nie gwarantowane przetrwanie.
Zachwiania i złamania
Zadaj wystarczające obrażenia w głowę Wielki Jagras, a potwór się zachwieje albo upadnie. Złamanie części nie zawsze poprawia jej strefę trafienia.
Tylko obrażenia tnące mogą odciąć ogon Rathalos, więc Młot nie może go odciąć. pomaga ogonom i rogom szybciej osiągnąć progi złamania, ale nie zwiększa obrażeń trafienia.
Ogłuszenie narasta, gdy ataki, które je zadają, trafiają w głowę. Wiele ataków z Młot i Róg myśliwski zadaje ogłuszenie, ale inne ataki też mogą je nakładać. Cios tarczą przy Miecz i tarcza, fiolka uderzeniowa, amunicja klejąca i Łuk Strzał po łuku wszystkie budują ogłuszenie. Ataki broni uderzeniowej nie są wszystkie równie skuteczne w jego budowaniu.
Kilku łowców może atakować i nakładać narastanie jednocześnie, więc timing zachwiania, złamania lub aktywacji statusu w samotnym polowaniu nie przewiduje, kiedy ta sama okazja pojawi się w grupie.
Dalej
Wybierz broń.