Poradnik: Lanca

Lanca nie oddaje pola. Odczytuj, kiedy potwór przerwie twoje pchnięcia, potem odskocz, zejdź za tarczę albo skontruj, żeby każda poprawna obrona dawała więcej czasu na atakowanie tej samej części. Tarcza pozwala utrzymać tę pozycję zamiast chować broń albo uciekać przed każdym zagrożeniem.

Iceborne, końcowy balans. Szczegółowe sterowanie bronią jest w Notatkach Łowcy w grze; oficjalny podręcznik opisuje ogólne sterowanie. Mechaniki walki wyjaśniają, dlaczego ten sam zamach zadaje różne liczby. Każdy ruch jest w Wartościach ruchu.

Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.

Garda i kontry

Podstawowa pętla to Pchnięcie → Pchnięcie → Pchnięcie → odskok albo Zryw z gardą → Pchnięcie. Odskok albo ruch z tarczą anuluje powrót po trzecim pchnięciu, dzięki czemu następną sekwencję zaczynasz wcześniej. Gdy nadchodzący atak ma właśnie trafić, przerwij pętlę i zablokuj albo skontruj; wróć do pchnięć, gdy zagrożenie minie.

Zryw z gardą utrzymuje tarczę uniesioną podczas ruchu. Z postoju rusza do przodu, ale po pchnięciu może też iść do tyłu, w lewo albo w prawo. Tych kierunków używaj, żeby zejść w bok albo cofnąć się bez opuszczania tarczy. Następnie użyj Pchnięcie z wyskoku, żeby skrócić dystans i wrócić do atakowania tej samej części. Zryw z atakiem stosuj do długiego podejścia, nie jako część stojącej pętli.

Większość pchnięć Lanca stosuje pełną fizyczną wartość ruchu, ale tylko 0.7x żywiołu. Niektóre ruchy mają inny mnożnik żywiołu, więc przy porównywaniu konkretnej sekwencji korzystaj ze strony Wartości ruchu. Same częste trafienia nie dowodzą więc, że zestaw żywiołowy pokona fizyczny.

Kierunek bloku podąża za ustawieniem tarczy, nie za ustawieniem kamery.

Kontrpchnięcie i Garda mocy

Gdy Kontrpchnięcie zablokuje atak bez silnego odrzutu, odpowiada pchnięciem. Unieś blok tuż przed trafieniem, żeby aktywować i wzmocnić kolejne ataki. Trzymanie tarczy z wyprzedzeniem nie liczy się jako wyczuty blok.

Dobierz wystarczający poziom pod konkretnego potwora, żeby odrzut nie anulował automatycznej odpowiedzi, którą daje Kontrpchnięcie.

Wejdź w Garda mocy z Kontrpchnięcie albo z odrzutu po zwykłym bloku. Zmniejsza odrzut przy bloku, a kontrę można wycelować w dowolnym kierunku, ale stale zużywa wytrzymałość. Służy do odzyskania się po źle wyczutej kontrze, obrotu ku następnemu celowi albo ustabilizowania się po zblokowanym ciosie; puść, gdy masz już potrzebną odpowiedź.

pozwala tarczy zablokować pewne ataki, których normalnie nie da się zablokować. Nie zapobiega przechodzeniu obrażeń przez tarczę.

Kontra Szpon

Gdy Kontra Szpon złapie fizyczne trafienie, pozwala chwycić potwora i wykonać atak bronią bez wcześniejszego opuszczania tarczy. Oba trafienia tego ataku bronią razem nakładają wystarczający narost, żeby zranić część. Do kontry wybierz pojedyncze, przewidywalne trafienie; złapanie pierwszego ciosu z sekwencji może zostawić cię wystawionym na resztę, gdy jesteś już przyczepiony.

Wol Counter Claw na pojedyncze timingi slamu lub ugryzienia, które już rozpoznajesz. Nie wydawaj go na ryk lub wielouderzeniowy rush, który dalej trafia po attachu.

Pętla walki

Powtarzaj Pchnięcie → Pchnięcie → Pchnięcie → odskok albo Zryw z gardą → Pchnięcie. Gdy potwór zamachuje się, użyj Kontrpchnięcie, żeby zablokować i odpowiedzieć kolejnym pchnięciem, pozostając przy tej samej części. Użyj Garda mocy, gdy zwykły odrzut bloku albo zły kąt kontry zatrzymałby tę odpowiedź.

Na początku łowów załaduj odpowiednią amunicję procy i użyj Strzał wzdrygnięty, gdy potwór nie jest rozwścieczony, żeby posłać go w ścianę. Zrań część, którą zamierzasz atakować; jeśli nadchodzi już przewidywalne pojedyncze trafienie, Kontra Szpon może zacząć ten chwyt. Przeciwko Wielki Jagras głowa i napompowany brzuch przyjmują największe obrażenia od pchnięć.

Podczas obalenia kontynuuj pchnięcia albo użyj Zryw z atakiem, gdy masz dość dystansu na jego powtarzane trafienia. Broń nie ma jednego dużego ataku, który definiuje to otwarcie, więc wartość wynika z kontynuowania zwykłej presji bez przerwy.

Gdy atak zagraża pętli, przerwij pchnięcia i unieś tarczę. Użyj Kontrpchnięcie, gdy potrafisz przewidzieć nadchodzące trafienie, a jego odrzut nadal pozwoli na automatyczną odpowiedź.

Umiejętności

Gdy zblokowane trafienia wciąż zabierają za dużo zdrowia, popraw obronę zestawu, zanim dodasz więcej . Pierwsze kroki wyjaśniają posiłki, progresję i Kula pancerza. Mechaniki walki wyjaśniają obronę, efekt osiągnięcia 20 odporności i . Ta umiejętność osiąga pełny efekt, gdy trafiasz zranioną część o fizycznej strefie trafienia 45 lub wyższej.

Priorytety

Te wybory wspierają główną pętlę, zachowując okazje do kontr i podnosząc obrażenia fizyczne. Ich kolejność nadal zależy od broni, atakowanej części i tego, które ataki zamierzasz blokować.

Priorytety
OfensywneDlaczego
Lv 3Blok wyczuty tuż przed trafieniem podnosi siłę kolejnych ataków. Trzymanie tarczy z wyprzedzeniem tego nie aktywuje.
Dobierz wystarczający poziom pod konkretnego potwora, żeby odrzut nie przerywał Kontrpchnięcie.
Lv 11.05x na Lanca bez aktywnego żywiołu. Pomiń na Lanca z żywiołem.
Lv 3Dodatkowe powinowactwo, gdy fizyczna strefa trafienia wynosi 45 lub więcej, z dalszym wzrostem po zranieniu tej części.
i Lv 3Podnoś powinowactwo w stronę 100%; zwiększa obrażenia trafień krytycznych, które to powinowactwo wytwarza. Powinowactwo powyżej 100% nic nie daje.
Dodatkowy atak i powinowactwo, gdy potwór jest rozwścieczony. Obroty przez Pazur chwytowy i Strzał wzdrygnięty pomagają przyspieszyć ten stan. Lv 7 wymaga .
Utrzymuj białą lub fioletową ostrośćNiższy kolor ostrości zadaje mniejsze obrażenia. Wybierz jedną z opcji ostrości w Utrzymaj kolor poniżej.
Priorytety
DefensywneDlaczego
Lv 3Podnosi limit zdrowia do 200 z posiłkiem. Blokowanie wciąż może przepuszczać część obrażeń przez tarczę.
Kula pancerzaPodnosi obronę u kowala. Wydawaj je na zbroję, którą zamierzasz zatrzymać, gdy ciosy zaczynają boleć.
20 odporności na żywioł celuOsiągnięcie 20 odporności zapobiega odpowiedniej zarazie. Użyj , , , , albo w razie potrzeby.
Szansa na zmniejszenie obrażeń, w tym obrażeń przechodzących przez tarczę. Lv 5 wymaga .
Lv 3Zapobiega temu, by chybiony blok przerodził się w ogłuszenie i drugi, niebroniony cios.
Część obrażeń i tak przechodzi przez tarczę. Wzmocnienie regeneracji zdrowia leczy, gdy kłujesz — wolno chowasz broń.

W grupie dodaj Lv 1, gdy ataki sojuszników przerywają twoje pchnięcia i nie pozwalają zdążyć z blokiem. W solo nie ma takiego zastosowania.

Często dodawane, nieobowiązkowe:

Priorytety
UmiejętnośćDlaczego
Pozwala tarczy zablokować pewne ataki, których normalnie nie da się zablokować. Te bloki wciąż mogą przepuszczać obrażenia przez tarczę.
Lv 4+Dodaje atak; Lv 4 dodaje też 5% powinowactwa. Porównaj z powinowactwem i ostrością, których zestaw wciąż potrzebuje.
Lv 1Amunicja procy wypada z ataku bronią z chwytu. Lanca i tak rani część jednym atakiem z chwytu.
Dodatkowe obrażenia fizyczne przy pełnym zdrowiu. Obrażenia otrzymane podczas bloku wyłączają tę umiejętność.
Dodatkowy atak, gdy na pasku jest odzyskiwalne (czerwone) zdrowie. Łącz z albo .
Podnosi atak, żywioł i narost statusu po wyjściu z zarazy albo nienormalnego statusu.
Warunkowe powinowactwo i zmniejszenie zużycia wytrzymałości po wystarczającym czasie albo otrzymanych obrażeniach. Mniej kontrolowalne niż .
Dodatkowe pociski nie zwiększają obrażeń Strzał wzdrygnięty ani obrażeń od zderzenia ze ścianą.
Szybciej łamie ogony i rogi. Nie podnosi obrażeń zadawanych zdrowiu.
Dodatkowy atak i obrona po padnięciu, do dwóch razy. Nie planuj padać.

Utrzymaj kolor

Wybierz jeden sposób utrzymania ostrości. Ciągłe pchnięcia szybko zużywają ostrość.

Utrzymaj kolor
UmiejętnośćCo robi
Dodaje ostrość, gdy pasek nie jest już pełny.
Brak utraty ostrości przy krytykach.
Brak utraty ostrości przez ustalony czas po naostrzeniu.
Średnio mniej spadków ostrości.
Silniejsza wersja bonusu zestawu.
Usuwa cykle z animacji ostrzenia, skracając otwarcie, którego potrzebujesz.

Stabilność

Używaj tych umiejętności, gdy ich efekt zapobiega konkretnemu przerwaniu łowów. Wymieniaj je na obrażenia tylko wtedy, gdy to przerwanie nie kosztuje już więcej czasu ataku niż daje zamiennik.

Stabilność
UmiejętnośćDlaczego
Przyspiesza użycie przedmiotów po wolnej animacji chowania tej broni.
Czerwona (odzyskiwalna) część paska zdrowia wraca szybciej.
Więcej obrony oprócz Kula pancerza.
Lv 3 zapobiega zarazom żywiołowym; niższe poziomy skracają ich czas. Użyj, gdy dopasowanie odporności nie może osiągnąć 20.
Przetrwa jeden inaczej śmiertelny cios, gdy zdrowie jest powyżej progu aktywacji. Kolejny cios wciąż może cię powalić.
Skraca czas, zanim peleryny znów będą dostępne. Wybierz tylko wtedy, gdy peleryna istotnie zmienia sposób walki z celem.
Kontynuujesz pchnięcia przez ryk. Drogie; tarcza już pokrywa wiele z nich.
Odskoki sięgają dalej — i mogą zejść z części.
Dłuższa nietykalność na odskokach, nie na bloku.
Zmniejsza stały koszt wytrzymałości odskoków i podobnych akcji. Nie zmniejsza ciągłego zużycia Garda mocy.
Zmniejsza ciągłe zużycie wytrzymałości z Garda mocy i chwytu.
Daje zużytym przedmiotom szansę, że nie zostaną zużyte.

Style

Nie wybieraj żywiołu tylko po częstotliwości trafień. Porównaj konkretne bronie na atakowanej części: większość pchnięć ma mnożnik żywiołu 0.7x, a fizyczne i żywiołowe strefy trafienia decydują, ile z każdego składnika zostaje.

Style
StylUmiejętności
ŻywiołUżyj umiejętności ataku pasującej do żywiołu broni, na przykład , plus albo . Same częste trafienia nie sprawiają, że ta broń zachowuje się jak Podwójne ostrza. Alatreon wymaga obrażeń żywiołowych.

To polowanie

Te umiejętności nie należą do każdego zestawu. Przeciwko właściwemu potworowi ich konkretna ochrona albo użyteczność jest cenniejsza niż kolejna ogólna umiejętność ataku.

To polowanie
UmiejętnośćKiedy
Użyj, gdy normalnie nieblokowalny atak jest częścią wzorca celu i zblokowanie go zachowuje twoją pozycję. Nie zmniejsza obrażeń, które przechodzą przez udany blok.
Użyj, gdy wychodzenie z wstrząsu wielokrotnie przerywa pętlę przy atakowanej części.
Użyj, gdy ciśnienie wiatru uniosłoby cię z dala od atakowanej części. nie wystarcza przeciwko niektórym smokom starszym.
Znacznie poprawia nietykalność uników i zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy aktywna jest zaraza albo status. Nie dodaje ataku.
Lv 3 zapobiega osłabieniu obrony; niższe poziomy skracają jego czas. Użyj tylko wtedy, gdy cel może zadać tę dolegliwość.
albo Gdy peleryna jest aktywna, te bonusy zestawu dają poziomy , , i . Tylko osiąga najwyższe wymienione poziomy.
Zwiększa szansę, że Gnojowy strąk odeśle potwora.
Błyskowy strąk Zwiększa zasięg strąków błyskowych, ułatwiając sprowadzenie podatnego latającego potwora na ziemię na otwarcie.
Podnosi obrażenia przedmiotów wybuchowych. Pasuje do planowanego otwarcia bombami na sen, w którym lanca nie ma własnego dużego ciosu budzącego.
Silniejsza smocza pieczęć na Lanca o żywiole smoka.
Zwiększa uwagę przyciąganą przez twoje ataki. W grupie bardziej stała uwaga może dać bardziej przewidywalne okazje do kontr, ale też kieruje te ataki w twoją pozycję.
Zatrzymuje miazmaty środowiskowe Zgniłej Doliny, żeby nie drenowały zdrowia, gdy zostajesz przy atakowanej części.
Przy 40% zdrowia lub mniej zużycie wytrzymałości spada. Użyj tylko wtedy, gdy zamierzasz zostać blisko potwora na tym poziomie zdrowia.
Zwiększa zdrowie przywracane przez interaktywne elementy środowiska, co może ominąć wolną animację chowania lancy, gdy taki obiekt jest w pobliżu.

Umiejętności, które wyglądają lepiej niż są

Ustawienia

Ustaw Automatyczna osłona na Ręcznie, żeby broń pozostała wyjęta, aż sam zdecydujesz się ją schować, i zachowała natychmiastowy dostęp do bloku. Blok podąża za kierunkiem, w którym patrzy tarcza, nie za kierunkiem kamery. Broń z natury wolno się chowa; żadne ustawienie tego ograniczenia nie usuwa.