Guia de Lança

Lança não cede terreno. Leia o momento em que o monstro vai interromper suas estocadas, então salte, mova-se para trás do escudo ou contra-ataque para que cada defesa correta se torne mais tempo atacando a mesma parte. O escudo permite manter essa posição em vez de embainhar ou fugir de cada ameaça.

Iceborne, balanceamento final. Os controles detalhados da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo golpe acerta números diferentes. Cada movimento está em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Guarda e contra-ataques

Seu ciclo básico é Estocada → Estocada → Estocada → salto ou Bloqueio-corrida → Estocada. O salto ou o movimento com guarda cancela a recuperação da terceira estocada para que você possa começar a sequência seguinte mais cedo. Quando um ataque está prestes a acertar, interrompa o ciclo e defenda ou contra-ataque; retome as estocadas depois que a ameaça passar.

Bloqueio-corrida mantém o escudo erguido enquanto você se move. Avança quando usado a partir da posição parada, mas depois de uma estocada também pode ir para trás, para a esquerda ou para a direita. Use essas direções para desviar para o lado ou recuar sem baixar o escudo. Siga com Estocada com Pulo para fechar a distância e retomar o ataque à mesma parte. Use Ataque-corrida para uma aproximação longa, não como parte do ciclo em pé.

A maioria das estocadas de Lança aplica o valor de movimento físico completo, mas apenas 0.7x de elemento. Alguns movimentos usam um modificador elemental diferente, então use a página de Valores de Movimento ao comparar uma sequência específica. Acertos frequentes por si só, portanto, não comprovam que um conjunto elemental vai superar um físico.

A direção do bloqueio segue a face do escudo, não a da câmera.

Contraestocada e Bloqueio Poderoso

Quando Contraestocada bloqueia um ataque sem recuo pesado, responde com uma estocada. Erga a guarda logo antes do acerto para ativar , que deixa os ataques seguintes mais fortes. Segurar o escudo com antecedência não conta como guarda no tempo.

Escolha níveis suficientes de para o monstro-alvo para que o recuo não cancele a resposta automática de Contraestocada.

Entre em Bloqueio Poderoso a partir de Contraestocada ou do recuo após um bloqueio normal. Reduz o recuo da guarda, e o contra-ataque pode ser apontado em qualquer direção, mas drena stamina continuamente. Use-o para se recuperar de um contra-ataque fora de tempo, virar-se para o próximo alvo ou se estabilizar após um acerto bloqueado; solte-o assim que tiver a resposta de que precisa.

permite que o escudo bloqueie certos ataques que normalmente são imbloqueáveis. Não impede que o dano passe pelo escudo.

Contra-garra

Quando Contra-garra pega um acerto físico, permite que você se agarre ao monstro e siga com um ataque da arma sem baixar o escudo antes. Os dois acertos desse ataque da arma, juntos, aplicam acúmulo suficiente para ferir a parte. Escolha um único acerto previsível para o contra-ataque; pegar o primeiro acerto de uma sequência pode deixá-lo exposto ao restante enquanto estiver preso.

Prefira Counter Claw contra timings de slam ou mordida únicos que você já reconhece. Não gaste em um rugido ou rush multi-golpe que continua acertando depois de grudar.

Ciclo de luta

Repita Estocada → Estocada → Estocada → salto ou Bloqueio-corrida → Estocada. Quando o monstro golpear, use Contraestocada para bloquear e responder com outra estocada, permanecendo na mesma parte. Use Bloqueio Poderoso quando o recuo da guarda normal ou um ângulo ruim de contra-ataque interromperia essa resposta.

No início da caçada, carregue munição adequada da atiradeira e use Tiro de estremecimento enquanto o monstro não está furioso para mandá-lo contra uma parede. Fira a parte que pretende atacar; se um único acerto previsível já estiver a caminho, Contra-garra pode iniciar esse agarre. Contra Grande Jagras, a cabeça e a barriga inflada recebem o maior dano de estocada.

Durante uma derrubada, continue estocando, ou use Ataque-corrida quando tiver distância suficiente para os acertos repetidos. A arma não tem um único ataque grande que defina essa abertura, então o valor vem de continuar a pressão normal sem interrupção.

Quando um ataque ameaça o ciclo, pare de estocar e erga o escudo. Use Contraestocada quando puder prever o acerto que vem e o recuo ainda permitir a resposta automática.

Habilidades

Quando acertos bloqueados ainda tiram muita vida, melhore a defesa do conjunto antes de adicionar mais . Primeiros Passos explica as refeições, a progressão de e Esfera de Armadura. Mecânicas de Combate explica Defesa, o efeito de alcançar 20 de resistência e . Essa habilidade atinge o efeito completo quando você acerta uma parte ferida cuja zona de acerto física aplicável é 45 ou maior.

Prioridades

Essas escolhas sustentam o ciclo principal ao preservar oportunidades de contra-ataque e aumentar o dano físico. A ordem ainda depende da arma, da parte-alvo e de quais ataques você pretende guardar.

Prioridades
OfensivoPor quê
Lv 3Uma guarda no tempo, logo antes do acerto, aumenta o poder dos ataques seguintes. Segurar o escudo com antecedência não a ativa.
Escolha níveis suficientes para o monstro-alvo para que o recuo não interrompa Contraestocada.
Lv 11.05x em uma Lança sem elemento ativo. Ignore em uma Lança elemental.
Lv 3Afinidade extra quando a zona de acerto física é 45 ou maior, com um aumento adicional depois que essa parte é ferida.
e Lv 3Aumentam a afinidade rumo a 100%; aumenta o dano dos acertos críticos que essa afinidade produz. Afinidade acima de 100% não faz nada.
Ataque e afinidade extras enquanto o monstro está furioso. Giros de Prendedora e Tiro de estremecimento ajudam a antecipar esse estado. Lv 7 precisa de .
Manter afiação branca ou roxaUma cor de afiação mais baixa causa menos dano. Escolha uma das opções de afiação em Manter uma cor, abaixo.
Prioridades
DefensivoPor quê
Lv 3Eleva o teto de vida para 200 com a refeição. Guardar ainda pode deixar passar algum dano pelo escudo.
Esfera de ArmaduraAumenta a Defesa na forja. Gaste-as em armaduras que você espera manter quando os acertos começarem a doer.
20 de resistência contra o elemento-alvoAlcançar 20 de resistência previne o flagelo correspondente. Use , , , , ou conforme necessário.
Uma chance de reduzir o dano, inclusive o que passa pelo escudo. Lv 5 precisa de .
Lv 3Impede que uma guarda falha vire um atordoamento e um segundo acerto sem contestação.
Parte do dano ainda passa pelo escudo. Um Aumento de regeneração de saúde cura enquanto você estoca — você é lento para embainhar.

Em grupo, adicione Lv 1 quando ataques de aliados interrompem suas estocadas e impedem que você chegue à guarda a tempo. Não tem essa função jogando sozinho.

Com frequência adicionadas, não obrigatórias:

Prioridades
HabilidadePor quê
Permite que o escudo bloqueie certos ataques que normalmente são imbloqueáveis. Esses bloqueios ainda podem deixar dano passar pelo escudo.
Lv 4+Adiciona ataque; Lv 4 também adiciona 5% de afinidade. Compare com a afinidade e a afiação que o conjunto ainda precisa.
Lv 1Munição da atiradeira cai do ataque de arma da Prendedora. Lança já fere em um único ataque de Prendedora.
Físico extra com a vida cheia. Dano recebido ao guardar desliga a habilidade.
Ataque extra enquanto houver vida recuperável (vermelha) na barra. Combine com ou .
Aumenta Ataque, elemento e acúmulo de status depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal.
Afinidade condicional e redução de stamina depois de tempo suficiente ou dano recebido. Menos controlável que .
Munições extras não aumentam o dano de Tiro de estremecimento nem o dano de colisão com a parede.
Quebra caudas e chifres mais rápido. Não aumenta o dano à vida.
Ataque e defesa extras após um desmaio, até duas vezes. Não planeje desmaiar.

Manter uma cor

Escolha uma forma de manter a afiação. Estocar o tempo todo consome afiação rápido.

Manter uma cor
HabilidadeO que faz
Adiciona afiação quando o medidor ainda não está cheio.
Sem perda de afiação em críticos.
Sem perda de afiação por um tempo fixo depois de afiar.
Menos ticks de afiação em média.
A versão mais forte do bônus de conjunto.
Remove ciclos da animação de afiar, encurtando a abertura de que você precisa.

Consistência

Use essas habilidades quando o efeito previne uma interrupção específica na caçada. Troque-as por dano somente quando essa interrupção deixar de custar mais tempo de ataque do que o ganho da substituição.

Consistência
HabilidadePor quê
Deixa consumíveis mais rápidos de usar depois da animação lenta de embainhar da arma.
A parte vermelha (recuperável) da barra de vida volta mais rápido.
Mais Defesa além de Esfera de Armadura.
Lv 3 previne flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração. Use quando a resistência correspondente não consegue chegar a 20.
Sobrevive a um acerto que seria fatal quando a vida está acima do limiar de ativação. O próximo acerto ainda pode desmaiá-lo.
Encurta o tempo até que os mantos possam ser usados de novo. Escolha só quando um manto muda de fato a forma de lidar com o alvo.
Você continua estocando durante um rugido. Cara; o escudo já cobre muitos.
Os saltos alcançam mais longe — e podem saltar para fora da parte.
Invulnerabilidade mais longa nos saltos, não na guarda.
Reduz o custo fixo de stamina dos saltos e ações semelhantes. Não reduz o dreno contínuo de Bloqueio Poderoso.
Reduz o dreno contínuo de stamina de Bloqueio Poderoso e do agarre.
Dá aos itens consumidos uma chance de não serem gastos.

Estilos

Não escolha o elemento só pela frequência de acertos. Compare as armas de fato na parte-alvo: a maioria das estocadas usa um modificador elemental de 0.7x, enquanto as zonas de acerto físicas e elementais determinam quanto de cada componente sobrevive.

Estilos
EstiloHabilidades
ElementoUse a habilidade de ataque que corresponde ao elemento da arma, como , mais ou . Acertos frequentes por si só não fazem esta arma se comportar como Lâminas duplas. Alatreon exige dano elemental.

Nesta caçada

Essas habilidades não pertencem a todo conjunto. Contra o monstro certo, a proteção ou a utilidade específica vale mais do que outra habilidade geral de ataque.

Nesta caçada
HabilidadeQuando
Use quando um ataque normalmente imbloqueável faz parte do padrão do alvo e bloqueá-lo preserva sua posição. Não reduz o dano que passa por um bloqueio bem-sucedido.
Use quando a recuperação de tremor interrompe repetidamente o ciclo perto da parte-alvo.
Use quando a pressão de vento o levantaria para longe da parte-alvo. não basta contra alguns dragões anciãos.
Melhora muito a invulnerabilidade de evasão e reduz o gasto de stamina enquanto um flagelo ou status está ativo. Não adiciona Ataque.
Lv 3 previne Redução de Defesa; níveis mais baixos encurtam a duração. Use só quando o alvo puder infligir o status.
ou Enquanto um manto está ativo, esses bônus de conjunto concedem níveis de , , e . Só a versão Real alcança os níveis mais altos listados.
Deixa uma Cápsula de Esterco mais propensa a mandar um monstro embora.
Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash, facilitando derrubar um monstro voador suscetível para uma abertura.
Aumenta o dano de itens explosivos. Combina com uma abertura planejada de bomba no sono, em que a lança não tem um único golpe grande de despertar próprio.
Selo ancião mais forte em uma Lança de elemento dragão.
Aumenta a atenção atraída pelos seus ataques. Em grupo, uma atenção mais constante pode criar oportunidades de contra-ataque mais previsíveis, mas também dirige esses ataques para a sua posição.
Impede que o eflúvio ambiental do Vale Podre drene sua vida enquanto você permanece na parte-alvo.
Com 40% de vida ou menos, o gasto de stamina cai. Use só se pretende permanecer perto do monstro nesse nível de vida.
Aumenta a vida restaurada por interativos do ambiente, o que pode evitar a animação lenta de embainhar da lança quando há um por perto.

Habilidades que parecem melhores do que são

Ajustes

Defina Bainha Automática como Manual para que a arma permaneça desembainhada até você escolher embainhar e mantenha acesso imediato à guarda. A guarda segue a direção para a qual o escudo aponta, não a direção da câmera. A arma é inerentemente lenta para embainhar; nenhum ajuste remove essa limitação.