Guida Lancia
Lancia non cede terreno. Prevedi quando il mostro interromperà i tuoi affondi, poi balza, spostati dietro lo scudo o contrattacca, così ogni difesa corretta si traduce in più tempo a colpire la stessa parte. Lo scudo ti permette di tenere quella posizione invece di rinfoderare o scappare da ogni minaccia.
Iceborne, bilanciamento finale. I comandi dettagliati dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo infligge numeri diversi. Ogni mossa è in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Guardia e contrattacchi
Il ciclo di base è Affondo → Affondo → Affondo → balzo o Scatto difensivo → Affondo. Il balzo o il movimento in guardia annulla il recupero del terzo affondo, così puoi iniziare prima la sequenza successiva. Quando un attacco in arrivo sta per colpire, ferma il ciclo e para o contrattacca; riprendi gli affondi dopo che la minaccia è passata.
Scatto difensivo tiene lo scudo alzato mentre ti muovi. Da fermo si muove in avanti, ma dopo un affondo può anche andare indietro, a sinistra o a destra. Usa quelle direzioni per scartare di lato o arretrare senza abbassare lo scudo. Segui con Affondo in tuffo per chiudere la distanza e riprendere a colpire la stessa parte. Usa Attacco in scatto per un approccio lungo, non come parte del ciclo da fermo.
La maggior parte degli affondi della Lancia applica il valore di movimento fisico completo ma solo 0.7x di elemento. Alcune mosse usano un modificatore elementale diverso, quindi consulta la pagina Valori di movimento quando confronti una sequenza specifica. I colpi frequenti da soli non dimostrano quindi che una build elementale batterà una fisica.
La direzione della guardia segue l'orientamento dello scudo, non quello della telecamera.
Contro affondo e Guardia forte
Quando Contro affondo para un attacco senza un forte contraccolpo, risponde con un affondo. Alza la guardia appena prima del colpo per attivare , che rende più forti gli attacchi successivi. Tenere lo scudo alzato in anticipo non conta come una guardia a tempo.
Scegli abbastanza livelli di per il mostro bersaglio, così il contraccolpo non annulla la risposta automatica di Contro affondo.
Entra in Guardia forte da Contro affondo o dal contraccolpo dopo un blocco normale. Riduce il contraccolpo in guardia e il suo contrattacco può essere puntato in qualsiasi direzione, ma consuma stamina in continuo. Usalo per recuperare da un contrattacco fuori tempo, girarti verso il bersaglio successivo o stabilizzarti dopo un colpo parato; rilascialo quando hai la risposta che ti serve.
permette allo scudo di parare certi attacchi di solito imparabili. Non impedisce al danno di attraversare lo scudo.
Controartiglio
Quando Controartiglio intercetta un colpo fisico, ti permette di agganciarti al mostro e seguire con un attacco dell'arma senza prima abbassare lo scudo. I due colpi di quell'attacco dell'arma insieme applicano abbastanza accumulo da ferire la parte. Scegli un singolo colpo prevedibile per il contrattacco; intercettare il primo colpo di una sequenza può lasciarti esposto al resto mentre sei agganciato.
Preferisci Counter Claw contro timing di slam o morso singoli che riconosci già. Non spenderlo su un ruggito o una rush multi-colpo che continua a colpire dopo l’attacco.
Ciclo di combattimento
Ripeti Affondo → Affondo → Affondo → balzo o Scatto difensivo → Affondo. Quando il mostro attacca, usa Contro affondo per parare e rispondere con un altro affondo restando sulla stessa parte. Usa Guardia forte quando il contraccolpo della guardia normale o un angolo di contrattacco sbagliato fermerebbero quella risposta.
All'inizio della caccia, carica munizioni della fionda adatte e usa Tiro sussultato mentre il mostro non è infuriato per spingerlo contro un muro. Ferisci la parte che intendi attaccare; se sta già arrivando un singolo colpo prevedibile, Controartiglio può iniziare quell'aggancio. Contro Gran Jagras, la testa e la pancia gonfia subiscono il maggior danno da affondo.
Durante un atterramento, continua gli affondi, oppure usa Attacco in scatto quando hai abbastanza distanza per i suoi colpi ripetuti. L'arma non ha un singolo attacco potente che definisce questa apertura, quindi il valore sta nel continuare la pressione normale senza interruzioni.
Quando un attacco minaccia il ciclo, smetti di affondare e alza lo scudo. Usa Contro affondo quando puoi prevedere il colpo in arrivo e il suo contraccolpo consente ancora la risposta automatica.
Abilità
Quando i colpi parati tolgono ancora troppa salute, migliora la difesa del set prima di aggiungere altro . Per iniziare spiega i pasti, la progressione di e le Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa, l'effetto di arrivare a 20 di resistenza e . Quell'abilità raggiunge il pieno effetto quando colpisci una parte ferita la cui zona di danno fisica applicabile è 45 o superiore.
Priorità
Queste scelte sostengono il ciclo principale preservando le opportunità di contrattacco e alzando il danno fisico. Il loro ordine dipende comunque dall'arma, dalla parte bersaglio e da quali attacchi intendi parare.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Una guardia a tempo appena prima del colpo alza la potenza degli attacchi successivi. Tenere lo scudo alzato in anticipo non la attiva. |
| Scegli abbastanza livelli per il mostro bersaglio, così il contraccolpo non interrompe Contro affondo. | |
| Lv 1 | 1.05x su una Lancia senza elemento attivo. Saltalo su una Lancia elementale. |
| Lv 3 | Affinità extra quando la zona di danno fisica è 45 o superiore, con un ulteriore aumento dopo che quella parte è ferita. |
| e Lv 3 | Alza l'affinità verso il 100%; alza il danno dei colpi critici che quell'affinità produce. L'affinità oltre il 100% non fa nulla. |
| Attacco e affinità extra mentre il mostro è infuriato. Le girate con Rampino e Tiro sussultato aiutano ad anticipare quello stato. Il Lv 7 richiede . | |
| Mantieni affilatura bianca o viola | Un colore di affilatura inferiore infligge meno danno. Scegli una delle opzioni di affilatura in Mantieni un colore sotto. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Alza il tetto di salute a 200 con il pasto. Parare può comunque far passare del danno attraverso lo scudo. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa in fucina. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| 20 di resistenza contro l'elemento del bersaglio | Arrivare a 20 di resistenza previene il malus elementale corrispondente. Usa , , , , o secondo necessità. |
| Una probabilità di ridurre il danno, incluso quello che passa attraverso lo scudo. Il Lv 5 richiede . | |
| Lv 3 | Impedisce che una guardia mancata diventi uno stordimento e un secondo colpo libero. |
| Del danno passa comunque attraverso lo scudo. Un Aumento della rigenerazione della salute cura mentre pungi — sei lento a rinfoderare. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 quando gli attacchi dei compagni interrompono i tuoi affondi e ti impediscono di arrivare in guardia in tempo. Non ha questo scopo in solitaria.
Spesso aggiunte, non obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Permette allo scudo di parare certi attacchi di solito imparabili. Quei blocchi possono comunque far passare danno attraverso lo scudo. | |
| Lv 4+ | Aggiunge attacco; il Lv 4 aggiunge anche 5% di affinità. Confrontalo con l'affinità e l'affilatura di cui il set ha ancora bisogno. |
| Lv 1 | Le munizioni della fionda cadono dall'attacco dell'arma in aggancio. La Lancia ferisce già in un solo attacco in aggancio. |
| Fisico extra a salute piena. Il danno preso in guardia lo spegne. | |
| Attacco extra mentre c'è salute recuperabile (rossa) sulla barra. Abbinalo a o . | |
| Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti sei ripreso da un malus o da uno status anomalo. | |
| Affinità condizionale e riduzione della stamina dopo abbastanza tempo o danno subito. Meno controllabile di . | |
| Le munizioni extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno da collisione col muro. | |
| Rompe code e corna più in fretta. Non alza il danno alla salute. | |
| Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire. |
Mantieni un colore
Scegli un modo per mantenere l'affilatura. Gli affondi continui consumano l'affilatura in fretta.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena. | |
| Nessuna perdita di affilatura sui critici. | |
| Nessuna perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili. | |
| In media meno tick di affilatura. | |
| La versione più forte del bonus set. | |
| Toglie cicli dall'animazione di affilatura, accorciando l'apertura di cui hai bisogno. |
Continuità
Usa queste abilità quando il loro effetto impedisce un'interruzione specifica nella caccia. Scambiale con danno solo quando quell'interruzione non ti costa più tempo d'attacco di quanto la sostituzione ti fa guadagnare.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Rende i consumabili più veloci da usare dopo la lenta animazione di rinfoderata dell'arma. | |
| La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta. | |
| Più Difesa in aggiunta alle Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo quando la resistenza corrispondente non arriva a 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia il tempo prima che i mantelli possano essere usati di nuovo. Sceglilo solo quando un mantello cambia in modo sostanziale come gestisci il bersaglio. | |
| Continui gli affondi attraverso un ruggito. Costoso; lo scudo ne copre già molti. | |
| I balzi arrivano più lontano — e possono saltare via dalla parte. | |
| Invulnerabilità più lunga sui balzi, non sulla guardia. | |
| Riduce il costo fisso di stamina dei balzi e di azioni simili. Non riduce il consumo continuo di Guardia forte. | |
| Riduce il consumo continuo di stamina di Guardia forte e dell'aggancio. | |
| Dà agli oggetti consumati una probabilità di non essere consumati. |
Stili
Non scegliere l'elemento solo dalla frequenza dei colpi. Confronta le armi reali sulla parte bersaglio: la maggior parte degli affondi usa un modificatore elementale 0.7x, mentre le zone di danno fisiche ed elementali determinano quanto resta di ciascun componente.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Elemento | Usa l'abilità di attacco che corrisponde all'elemento dell'arma, come , più o . I colpi frequenti da soli non fanno agire quest'arma come le Doppie lame. Alatreon richiede danno elementale. |
Questa caccia
Queste abilità non vanno su ogni set. Contro il mostro giusto, la loro protezione o utilità specifica vale più di un'altra abilità d'attacco generica.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usalo quando un attacco di solito imparabile fa parte del pattern del bersaglio e pararlo preserva la tua posizione. Non riduce il danno che passa attraverso un blocco riuscito. | |
| Usalo quando il recupero dal tremore interrompe ripetutamente il ciclo vicino alla parte bersaglio. | |
| Usalo quando la pressione del vento ti solleverebbe via dalla parte bersaglio. non basta contro alcuni dragoni anziani. | |
| Migliora molto l'invulnerabilità dell'evasione e riduce il consumo di stamina mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Il Lv 3 previene il Calo della difesa; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, questi bonus set concedono livelli di , , e . Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti elencati. |
| Rende un Baccello letame più propenso a mandare via un mostro. | |
| Baccello lampo Aumenta il raggio dei baccelli lampo, rendendo più facile atterrare un mostro volante suscettibile per un'apertura. | |
| Alza il danno degli oggetti esplosivi. Si adatta a un'apertura pianificata con bombe da sonno, dove la lancia non ha un singolo grande colpo di risveglio proprio. | |
| Sigillo anziano più forte su una Lancia elemento drago. | |
| Aumenta l'attenzione attirata dai tuoi attacchi. In gruppo, un'attenzione più costante può creare opportunità di contrattacco più prevedibili, ma indirizza anche quegli attacchi verso la tua posizione. | |
| Impedisce all'effluvio ambientale della Valle Marcia di consumare la tua salute mentre resti sulla parte bersaglio. | |
| Al 40% di salute o meno, il consumo di stamina scende. Usalo solo se intendi restare vicino al mostro a quel livello di salute. | |
| Aumenta la salute ripristinata dagli oggetti ambientali, il che può evitare la lenta animazione di rinfoderata della lancia quando uno è vicino. |
Abilità che sembrano meglio di quel che sono
- Tenere la guardia non è .
- ferma un rimbalzo. Non rende una parte dura un buon affondo.
- non fa ferire più in fretta la Lancia. Ferisce già in un attacco.
- non aumenta un affondo a terra.
- Non aggiungere decorazioni di attacco elementale prima di confrontare il modificatore elementale
0.7xdell'affondo con la zona di danno elementale della parte bersaglio. - richiede la barra della stamina piena, ma Guardia forte e i balzi spendono stamina di continuo.
- si attiva solo dopo una scivolata, fuori dal ciclo da fermo di affondi e guardia.
- migliora solo la cavalcata; non potenzia gli affondi a terra né i contrattacchi.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale, così l'arma resta sguainata finché non scegli di rinfoderare e conserva l'accesso immediato alla guardia. La guardia segue la direzione in cui è rivolto lo scudo, non quella della telecamera. L'arma è di per sé lenta a rinfoderare; nessuna impostazione toglie quel limite.