Per iniziare in Monster Hunter: World

Monster Hunter: World trasforma ogni caccia difficile in conoscenza per il tentativo successivo. Un nuovo cacciatore impara a leggere gli attacchi di un mostro e il terreno che lo circonda, poi a scegliere quando e dove colpire e cosa preparare. La Foresta antica, gli Altipiani corallini e l'Distese brinose appartengono a quella stessa decisione: percorsi, sporgenze, accampamenti e altri mostri possono tutti cambiare lo svolgimento di una caccia.

Il mostro ti atterrerà. Andrai KO. Rimbalzerai su una parte dura. Il tuo cacciatore non guadagna livelli del personaggio che alzano automaticamente l'Attacco. Il muro di ieri diventa la caccia di oggi perché hai potenziato l'arma alla fucina, sbloccato l'accampamento successivo e imparato quale parte attaccare. Quelle scelte sono il modo in cui progredisci.

Ci sono 14 armi, e ognuna cambia il modo in cui ti posizioni, scegli un'apertura e attacchi lo stesso mostro. Provale nell'Area di addestramento. Tieni a portata di mano il manuale ufficiale: Per iniziare per i comandi e l'HUD, poi usa la tua prima assegnazione per imparare le decisioni che danno forma a una caccia.

Una caccia al Gran Jagras

Prendi l'assegnazione del Gran Jagras. Mangia a una mensa di Astera, poi riempi la borsa dal baule oggetti. Porta Pozione e aggiungi Mega pozione quando puoi combinare una Pozione con Miele. Pubblica l'assegnazione alla bacheca missioni.

Atterri all'accampamento sud-ovest. Segui le lucciole guida e ispeziona tracce e graffi, così da farti condurre verso il mostro. Man mano che la ricerca avanza, la mappa può fornire più informazioni su un mostro tracciato, incluso un teschio quando è vicino alla morte.

Rinfodera prima di scattare. Lo scatto consuma la barra gialla della resistenza sotto la salute; se svuoti la barra, ti fermi per recuperararne una parte.

Osserva l'attacco del mostro, schivalo e colpisci la testa mentre si riprende. Dopo che ingoia un Aptonoth, puoi prendere di mira la pancia gonfia. I numeri arancioni dei colpi ordinari dell'arma identificano le parti che subiscono un buon danno fisico. Un colpo di Lanciacannoniere o le munizioni adesive ignorano le hitzone, quindi i numeri arancioni di quegli attacchi non identificano una parte debole. Le Note del cacciatore compilano le parti man mano che fai ricerca. Quando la salute scende, bevi una Pozione. Quando cammina verso un'altra area, usa la pietra da affilare se l'arma ha affilatura.

Quando passa accanto a una sporgenza, salta e attacca. Gli attacchi aerei accumulano danno da cavalcata; una volta accumulato abbastanza, puoi salire sulla schiena.

Se un attacco da mischia rimbalza, la parte è troppo dura per l'affilatura attuale dell'arma. Usa la pietra da affilare se l'affilatura è scesa, poi attacca una parte più morbida così che l'apertura successiva produca danno utile invece di un altro rimbalzo.

Quando zoppica, o quando la mappa mostra un teschio, il mostro è vicino alla morte e puoi scegliere se catturarlo o ucciderlo. Per catturarlo, usa una Sfera soporifera mentre è debole e chiudilo in una Trappola scossa. Un mostro catturato non si può scuoiare; dopo un'uccisione, scuoia prima che la missione ti riporti ad Astera.

Controlla le informazioni della missione per i limiti di tempo e di KO. Dopo un KO, rinasci all'accampamento con quanto resta nella borsa, quindi rifornisciti dal baule prima di tornare dal mostro. Una Sfera del ritorno, una volta disponibile, permette un ritorno deliberato all'accampamento senza andare KO. Andare KO termina i bonus di salute e resistenza del pasto e riduce la ricompensa in zenny della missione, ma non cambia l'Attacco della tua arma. Mangia di nuovo all'accampamento quando la mensa diventa disponibile. Di ritorno ad Astera, conserva le parti del mostro per l'equipaggiamento alla fucina.

Le cacce successive in questa foresta vanno più in profondità, e Anjanath può entrare. Se i due mostri combattono, è danno che non hai dovuto infliggere tu. Se l'invasore resta e ti impedisce di cacciare il bersaglio, un Baccello letame può spingerlo ad andarsene, anche se potrebbe tornare. Quando Rathalos decolla, un Baccello lampo usato al momento giusto può farlo cadere.

Mangia prima di ogni caccia

Prima di pubblicare la missione successiva, mangia di nuovo. Salta la mensa e vai a caccia con 100 di salute e 100 di resistenza. Ogni pasto alza la resistenza di 50. La salute arriva dagli ingredienti freschi: ogni ingrediente fresco aggiunge 10 di salute massima, e cinque ingredienti freschi portano il totale a 150. Controlla l'aumento di salute del pasto prima di ordinare, poi pubblica la missione.

Lo scatto consuma la resistenza attuale, che si recupera quando ti fermi. La resistenza massima scende man mano che la caccia va avanti. Una Bistecca ben cotta o una Razione ripristina la resistenza massima persa. Questi oggetti non aumentano la salute massima. Iceborne aggiunge una mensa a Seliana; quella di Astera è ancora lì.

Quando puoi scegliere gli ingredienti, la carne può alzare l'Attacco, il pesce può alzare la Difesa e le verdure possono alzare la resistenza elementale. Scegli l'effetto che affronta il problema che ti aspetti nella caccia successiva.

Lv 3

Il bonus di salute del pasto lavora insieme a , un obiettivo difensivo utile all'inizio perché aumenta il danno che puoi sopportare. Un'abilità è un bonus su armature, amuleti e, più avanti, decorazioni, e i livelli di pezzi diversi si sommano.

Un pasto con cinque ingredienti freschi alza la salute massima a 150. Lv 3 aggiunge altri 50, portando quel totale a 200. Se salti la mensa, il Lv 3 alza la salute massima solo a 150. Punta a tre livelli quando sopravvivere ai colpi è il principale ostacolo per imparare una caccia.

Cosa portare

Con il pasto sistemato, riempi di nuovo la borsa dal baule prima di pubblicare. Combina dal menu oggetti. La pietra da affilare è già sulla barra oggetti; non si esaurisce.

Salva quella borsa come set di oggetti al baule, così da poterla riempire in fretta nelle cacce successive. Quando si apre il Laboratorio botanico, coltiva Miele per sostenere la creazione regolare di Mega pozione.

Equipaggiamento del guardiano e del difensore

Prima di spendere le parti del mostro che hai ottenuto, decidi se vuoi imparare a creare l'equipaggiamento per tutto il Rango basso e il Rango alto o avanzare più in fretta in quei ranghi. Puoi ritirare Armatura del guardiano durante la creazione del personaggio. Se la salti in quel momento, parla con il maggiordomo e prendila dal baule oggetti. Forgia Armi del difensore alla fucina. Entrambi sono pensati per essere disponibili vicino all'inizio del gioco.

Sono destinati ad accelerare i progressi nel Rango basso e nel Rango alto. Usarli significa sostituire l'armatura e avanzare in un albero delle armi meno spesso, quindi saltali se vuoi che la creazione dell'equipaggiamento resti parte del ciclo di progressione iniziale. Entrambe le scelte funzionano con le priorità di potenziamento qui sotto.

Potenzia prima l'arma

Che tu prenda quella scorciatoia o segua un albero delle armi normale, torna alla fucina di Astera dopo ogni caccia.

  1. Arma. Confronta gli alberi disponibili ogni volta che si sbloccano nuove opzioni alla fucina. Potenzia l'arma attuale, o cambia ramo dopo aver confrontato Attacco, affilatura, affinità, elemento e slot rispetto alle cacce che ti aspettano. Ogni tipo di arma usa un moltiplicatore diverso per l'Attacco mostrato, quindi non confrontare quel numero tra tipi di arma diversi.
  2. Armatura. Crea pezzi utili dai mostri che puoi cacciare ora. Quando i colpi iniziano a fare male, potenzia prima i pezzi che prevedi di tenere; alzare la Difesa costa denaro e l'uso ripetuto di Sfera-armatura. Non ricreare un intero set solo per un numero di Difesa più alto.
  3. Abilità. Scegli le abilità per uno scopo specifico. aumenta il danno che puoi sopportare; le abilità offensive dipendono da come l'arma infligge danno e da quali parti puoi colpire con affidabilità. Consulta la guida dell'arma per l'ordine consigliato. Non ti serve un set di armatura abbinato a meno che tu non voglia il bonus di quel set.

Decorazioni e potenziamenti arrivano più tardi.

Sblocca gli accampamenti

Un equipaggiamento migliore può accorciare lo scontro; gli accampamenti possono accorciare l'avvicinamento. La storia ti dà l'accampamento sud-ovest, ma gli altri li trovi sul campo. Alcuni si sbloccano con la storia, mentre altri richiedono di scoprire un sito di accampamento e completare una consegna. Un accampamento sbloccato ti dà un altro punto da cui iniziare o a cui tornare in una caccia, riducendo la distanza dal bersaglio o dall'obiettivo.

Quando una caccia inizia lontano dal mostro, apri la mappa e scegli l'accampamento sbloccato più vicino prima di partire. Dopo un tentativo fallito, tornare a un accampamento più vicino spesso fa risparmiare più tempo di un lungo tragitto dal campo predefinito della storia, soprattutto quando hai campi intermedi e lontani nella Foresta antica e nelle mappe successive.

A cosa serve ogni tipo di missione

La bacheca offre più della prossima assegnazione. Scegli il tipo di missione per quello che ti serve ora.

Grimalkyne mostro compagno

Man mano che fai amicizia con le tribù Grimalkyne locali, il tuo Palico può reclutare un mostro compagno — un mostro piccolo come un Jagras — che ti segue e combatte.

Iceborne aggiunge Cavalcatura mostro: cavalchi quel mostro compagno attraverso la mappa. Fissa una destinazione o lascialo seguire le tracce del mostro.

Ogni regione ha le sue missioni di tribù. Completale mentre esplori così il mostro compagno è disponibile prima delle cacce più dure della mappa, non dopo aver già imparato ogni percorso a piedi.

Usa Cavalcatura mostro quando le scoutflies puntano lontano e altrimenti bruceresti stamina sprintando su terreno vuoto.

Alchimia Maka

Quando l'Alchimia Maka diventa disponibile, puoi scambiare materiali di scorta con oggetti: Mega pozione, Pillola della salute e Pillola antica. Più avanti, l'Alchimia Maka può fondere parti rare e decorazioni. Iceborne aggiunge l'Alchimia Maka di Seliana.

Fondi oggetti di cura quando la fattoria o la cassa del raccolto non bastano prima di una caccia muro, e risparmia le fusioni di pezzi rari e decorazioni per materiali che non ti servono altrove. Controlla l'elenco dopo ogni salto di rango; la storia sblocca nuove opzioni.

Ranghi e Iceborne

In World e Iceborne, la progressione dell'equipaggiamento si amplia attraverso tre ranghi. Il Rango basso copre la prima storia. Il Rango alto introduce un nuovo livello di equipaggiamento, seguito da decorazioni e mostri temprati. Iceborne inizia dopo la storia di World, richiede l'espansione e apre il Rango maestro come un altro livello completo.

Installare Iceborne rende anche il Rampino — uno strumento di aggancio che ti fissa al mostro — disponibile nelle missioni precedenti. Se una guida parla di ferita o di mosse di Iceborne, presuppone che l'espansione sia installata, anche in una caccia di Rango basso.

Centrale a vapore

Dopo che raggiungi Seliana in Iceborne, la Centrale a vapore converte il combustibile raccolto durante il gioco in oggetti consumabili e altre ricompense. Trattala come una fonte aggiuntiva di rifornimenti, non come parte della preparazione per le cacce iniziali di World.

Fallo girare quando torni a Seliana con carburante di riserva invece di lasciare l'indicatore pieno. Scegli ricompense che riempiono i consumabili del borsello che bruci davvero in Master Rank, non novità già in stock.

Quando una caccia sta andando male

Identifica prima il problema specifico. Dire «la build è scarsa» è troppo generico per rivelare cosa dovresti cambiare.

Quando una caccia sta andando male
Cosa sta succedendoControlla
Uno o due colpi ti mandano KOMangia prima della caccia, porta verso il Lv 3 e spendi la tua scorta di Sfera-armatura sui potenziamenti dell'armatura. Se l'attacco che danneggia è elementale, confronta la resistenza pertinente sulla tua armatura
Gli stordimenti preparano il KOIl Malus tuono — scintilli dopo un colpo di tuono — ti rende più facile da stordire, quindi usa una Nulbacca. Le stelle intorno alla testa significano che sei già stordito; muovi ripetutamente lo stick per riprenderti prima
Gli attacchi rimbalzanoRipristina l'affilatura con la pietra da affilare, poi prendi di mira una parte più morbida. Usa le Note del cacciatore per identificare le parti deboli
Il timer scadePotenzia l'arma, prendi di mira una parte che subisce un buon danno, mantieni l'affilatura se l'arma ce l'ha e usa gli accampamenti sbloccati per ridurre gli spostamenti. Poi consulta la guida dell'arma per le abilità che supportano il modo in cui infligge danno
Non hai imparato gli attacchi del mostroOsserva un attacco senza attaccare, poi usa la caccia successiva con quel mostro come pratica
Ti colpiscono spessoAllontanati prima che il mostro attacchi, attacca mentre si riprende e bevi una Pozione quando la salute scende
Il tuo attacco parte troppo tardi, o il mostro ti colpisce prima che l'attacco finiscaAspetta un'apertura più lunga, o usa un attacco più corto. Esercitati finché non riconosci un'apertura sicura
Un materiale richiesto non compare maiUsa le Note del cacciatore per controllare se proviene da un rango più alto, dalla scuoiatura della coda o dalla rottura di una parte. Le indagini aggiungono casse ricompensa per il mostro bersaglio

Avanti

Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo può colpire con numeri diversi. Ogni arma cambia la caccia, quindi scegline una da provare.

Prova qualsiasi arma che ti interessa nell'Area di addestramento, poi portala in una caccia. Nota quali attacchi lasciano un'apertura, decidi quale parte e quale azione si adattano a quell'apertura, e adatta percorso, borsa o equipaggiamento dopo. Quel ciclo è la base per imparare ogni mostro in World.