Guida al Corno da caccia
Il Corno da caccia fa da supporto nel cuore del combattimento. Scegli gli attacchi che scrivono le note che ti servono, poi adatta l'apertura a un brano, a una recita più lunga o a Bis. Il supporto resta dentro il combattimento: ogni fendente contundente a lungo raggio può infliggere danni, accumulare stordimento alla testa e preparare il buff successivo.
Tieni attivo Miglioramento, il brano personale, prima di mantenere i brani di gruppo. La prima recita aumenta la velocità di movimento. Ripeterlo mentre è già attivo aggiunge Attacco aumentato e impedisce al corno di rimbalzare. Le note in coda non danno nulla finché non esegui la loro melodia con Esibizione.
Iceborne, bilanciamento finale. I comandi completi dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento è il motivo per cui lo stesso fendente colpisce con numeri diversi. Ogni mossa è in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Note e Esibizione
Gli attacchi scrivono note, ma la coda non fa nulla finché non usi Esibizione. Una recita può eseguire fino a tre melodie in coda, in sequenza. Esegui solo la melodia che ti serve quando l'apertura è breve; prosegui lungo la coda solo finché il mostro resta incapace di interromperti.
Double Right Swing colpisce due volte e ti permette di mettere in coda una seconda nota sul secondo fendente. Dopo un attacco, Colpo di manico scrive la nota successiva in fretta. Infligge danno tagliente, ma non abbastanza da rendere il taglio della coda un piano pratico.
Miglioramento resta attivo per un tempo limitato, quindi ripetilo prima che l'effetto scada. La prima recita concede velocità di movimento; ripeterlo mentre è già attivo concede l'aumento di Attacco e la protezione dal rimbalzo. Le melodie di gruppo influenzano i compagni che sono a portata quando il brano viene eseguito, mentre Miglioramento influenza solo chi usa il corno.
allunga la durata dei brani, quindi ogni melodia va rinnovata meno spesso.
Accumula stordimento attaccando la testa.
Bis
Bis ripete e potenzia il brano che hai appena eseguito senza richiedere di rimetterne le note in coda. Usa Bis dopo che il lampo bianco conferma che il brano è stato eseguito. Se lo usi a metà di una Esibizione a più brani, i brani che non hai ancora eseguito restano in coda.
L'onda d'urto di Esibizione o Bis è un colpo distinto. Ignora il moltiplicatore di affilatura e non può fare critici, ma la zona colpita contundente della parte del mostro influenza comunque il danno. Mira l'onda a una parte debole al danno contundente. non fa diventare critiche queste onde.
Esibizione e Bis possono proseguire in una lunga animazione di recupero. Dopo il lampo bianco, schiva per chiudere la recita una volta che il brano è attivo. Schivare prima, dopo l'attacco di apertura ma prima che il brano venga eseguito, annulla la recita e lascia in coda le melodie non eseguite.
Una Esibizione direzionale usa un'animazione diversa e può riposizionarti durante la recita. Scegli la direzione per lo spazio vicino che ti serve; non sostituisce il disimpegno prima di un attacco in arrivo.
Eco
Attacco eco inizia con un Colpo di manico e prosegue con quattro rotazioni. Inizialo dopo un attacco, non dopo Esibizione. L'attacco scrive una nota eco; le sue rotazioni infliggono danno contundente, usano l'affilatura e possono fare critici.
Quando il mostro è a terra, ripeti Attacco eco → Colpo di manico → Attacco eco. Usa Onda d'eco "Impatto" per spendere le note accumulate quando l'apertura durerà abbastanza. Le onde ignorano il moltiplicatore di affilatura e non possono fare critici, quindi affinità e migliorano le rotazioni ma non le onde.
Ciclo di combattimento
Attacca mentre metti in coda le note, usa Esibizione per eseguire la melodia necessaria durante un'apertura, poi torna agli attacchi che preparano quella successiva. I fendenti ordinari non sono tempo morto: infliggono danni mentre scrivono note. Prosegui in Bis solo quando l'apertura copre anche la sua animazione. Se il pericolo torna dopo il lampo bianco, schiva invece; il brano è già attivo. Tieni Miglioramento attivo per tutto il combattimento.
Quando un mostro non è infuriato e c'è un muro, un Tiro sussultato può creare un atterramento per la recita d'apertura. Ferisci la parte che intendi attaccare; il Corno da caccia è un'arma pesante, quindi un attacco con l'arma da artiglio crea una ferita. Se Miglioramento non è già attivo, eseguilo e segui con Bis. Contro Gran Jagras, attacca la testa con colpi contundenti per accumulare stordimento.
Quando il mostro è a terra, usa Attacco eco → Colpo di manico → Attacco eco sulla testa. Usa Onda d'eco "Impatto" se hai note accumulate e l'apertura durerà abbastanza.
Quando devi uscire dopo che un brano si attiva, schiva dopo il lampo bianco per saltare il recupero restante. Il corno non ha scudo né postura di guardia, quindi inizia una recita solo quando l'apertura copre il brano che intendi eseguire.
Abilità
Quando i colpi iniziano a fare male, migliora le abilità difensive qui sotto prima di spendere gli stessi slot su altro . Per iniziare è il pasto, il percorso di e Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento è il riferimento per Difesa, 20 di resistenza e . L'abilità si attiva quando il tipo di danno dell'attacco ha un valore di zona colpita di almeno 45; ferire quella parte concede l'affinità aggiuntiva.
Priorità di danno e sopravvivenza
Costruisci intorno agli attacchi e alle melodie che il tuo corno usa davvero. Affinità e danno critico migliorano i fendenti e le rotazioni eco, mentre le onde della recita e le onde eco non fanno critici.
| Offensive | Perché |
|---|---|
| Allunga la durata dei brani, riducendo quanto spesso devi interrompere il ciclo di attacco per rinnovare le melodie. | |
| Lv 1 | Potenzia un corno senza elemento attivo. Non fa nulla per un corno elementale. |
| Lv 3 | Aggiunge affinità sulle parti deboli, con un bonus aggiuntivo quando quella parte è ferita. |
| e | L'affinità fa fare critici ai fendenti e alle rotazioni eco, e aumenta quei colpi critici. Le onde non fanno critici, e l'affinità oltre il 100% non fa nulla. |
| Aggiunge Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Il Lv 7 richiede . | |
| Mantenimento affilatura | Mantenere il colore di affilatura scelto preserva il moltiplicatore sui fendenti. L'onda d'urto non usa quel moltiplicatore. Scegli un'opzione da Mantieni un colore più sotto. |
| Difensive | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Raggiunge 200 di salute se combinato con il pasto. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa in fucina. Spendi questi oggetti sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a fare male. |
| 20 di resistenza corrispondente | Raggiungere 20 di resistenza previene il malus corrispondente. Usa , , , , o . |
| Una probabilità di ridurre il danno che subisci durante una recita. Il Lv 5 richiede . | |
| Lv 3 | Rimuove lo stordimento che può lasciarti incapace di muoverti prima del colpo successivo. |
In gruppo, aggiungi Lv 1 se gli attacchi dei compagni interrompono il tuo posizionamento. Da solo, non risolve quel problema. I brani non hanno bisogno di — Esibizione li condivide già.
Spesso aggiunte, non obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta l'accumulo di stordimento. Non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Lv 4+ | Aggiunge Attacco negli slot rimanenti. Il Lv 4 aggiunge anche il 5% di affinità. |
| Lv 1 | Aggiunge cadute di munizioni della fionda all'attacco con l'arma da artiglio. Il Corno da caccia ferisce già in un attacco da artiglio. |
| Aggiunge Attacco mentre sei a salute piena. | |
| Aggiunge Attacco mentre è presente la porzione rossa della barra della salute. Abbinalo a o . | |
| Aggiunge affinità mentre la stamina è piena. Una recita non svuota la barra della stamina come fa una schivata. | |
| Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o da uno status anomalo. | |
| Aggiunge affinità e riduce l'uso di stamina dopo che passa abbastanza tempo o subisci abbastanza danno. La sua attivazione dipende da quegli inneschi, mentre dipende dalla parte che colpisci. | |
| Estende l'invulnerabilità della schivata, il che può preservare un'apertura facendoti schivare attraverso un ruggito. Una recita non ha scudo. | |
| Aumenta la capacità di munizioni della fionda. Un Tiro sussultato consuma il massimo normale del tipo di munizione invece della capacità espansa, quindi le munizioni extra possono restare per un altro colpo; portarne di più non rende un colpo più forte. | |
| Aumenta il danno alle parti così le parti del mostro si rompono prima. Non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire. |
Mantieni un colore
Scegli un'opzione per mantenere affilatura bianca o viola. Queste opzioni giovano ai fendenti; l'onda d'urto e le onde eco ignorano il moltiplicatore di affilatura.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena. | |
| Nessuna perdita di affilatura sui critici. I fendenti fanno critici. Le onde no. | |
| Nessuna perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili. | |
| Dimezza la perdita di affilatura. | |
| Riduce di molto la perdita di affilatura. | |
| Rimuove i cicli di affilatura, accorciando il tempo in cui devi restare fermo. |
Recupero e protezione dell'apertura
Usa queste abilità per recuperare dagli errori o prevenire un'interruzione specifica. Quando quel problema non decide più le cacce, lo slot può tornare al danno o al mantenimento dell'affilatura.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute ripristinata dagli effetti di cura. | |
| Accorcia il tempo necessario per bere un oggetto. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo i potenziamenti da Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo quando la resistenza corrispondente non può arrivare a 20. | |
| Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la sua soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Accorcia il tempo prima che i mantelli si possano usare di nuovo. | |
| Impedisce ai ruggiti di interrompere una recita, ma richiede diversi livelli di abilità. | |
| Aumenta la distanza della schivata, cambiando dove finisci dopo aver annullato il recupero della recita. | |
| Riduce i costi fissi di stamina di schivate e azioni simili. Non riduce il consumo della corsa o da artiglio. | |
| Riduce il consumo di stamina mentre corri o usi l'artiglio. | |
| Dà agli oggetti consumati una probabilità di non essere spesi. |
Stili
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Elemento | Abbina l'elemento del corno con , , , o . o fa beneficiare il danno elementale quando le rotazioni o i fendenti fanno critici. |
| Eco | Usa un corno con onde Impatto. Ripeti Attacco eco mentre il mostro è a terra; affinità, danno critico e affilatura influenzano le rotazioni, non le onde. |
Questa caccia
Sceglile solo quando il bersaglio o il piano del gruppo crea la condizione nella seconda colonna.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Impedisce a un tremore di interrompere una recita mentre sei già vicino al mostro. | |
| Impedisce al vento di interrompere una recita, inclusa la pressione del vento che non può annullare. | |
| Migliora di molto l'invulnerabilità dell'evasione e riduce il consumo di stamina mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco. | |
| Il Lv 3 previene Difesa ridotta; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usalo solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione. | |
| o | Concede protezione da ruggiti, pressione del vento, tremori e piccoli contraccolpi mentre un mantello è attivo. Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti. |
| Rende un Baccello letame più propenso a mandare via un mostro. | |
| Aumenta la portata del Baccello lampo. Il lampo più ampio aiuta a far atterrare un mostro in volo per un'apertura. | |
| Aumenta il danno delle bombe. Lascia che le bombe inneschino il risveglio, perché una recita sveglierebbe il mostro troppo presto. | |
| Aumenta il sigillo anziano su un corno a elemento drago. | |
| Aumenta l'attenzione attirata dai tuoi attacchi. In gruppo, usalo solo quando tenere l'attenzione del mostro aiuta il piano del gruppo. | |
| Impedisce all'effluvio ambientale nella Valle putrefatta di drenare salute durante una recita. | |
| Aumenta la salute ripristinata dai Soffioni, il che può risparmiare una Pozione. |
Abilità che sembrano meglio di quanto siano
- condivide gli effetti degli oggetti idonei, non le melodie. Una recita condivide già le melodie di gruppo con i compagni a portata.
- si applica ai fendenti fisici che fanno critici, ma non all'onda d'urto o alle onde eco.
- Non trattare come se fosse ; un accumulo di stordimento più rapido non è più danno alla salute.
- non dà uno scudo al corno.
- non aumenta un fendente a terra.
- si attiva solo dopo una scivolata. Una recita non conta come scivolata.
- influenza la monta; non migliora gli attacchi a terra o le recite.
- si attiva al 40% di salute o meno e riduce il consumo di stamina. Una recita non spende stamina.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale così una pausa non ripone il corno a metà di una coda.
Prima di un lungo recital, tieni la camera alta così la parte da chiudere resta visibile per tutta la melodia. Una camera bassa a metà brano fa scivolare facilmente il finale su una zona più debole.