Cornamusa: guía

Cornamusa hace de apoyo en el corazón del combate. Elige ataques que escriban las notas que necesitas y, después, ajusta la apertura a una canción, a un recital más largo o a Bis. El apoyo se queda dentro del combate: cada golpe contundente de largo alcance puede infligir daño, acumular aturdimiento en la cabeza y preparar el siguiente refuerzo.

Mantén activa Automejora, la canción personal, antes de mantener las canciones de grupo. Su primer recital aumenta la velocidad de movimiento. Tocarla otra vez mientras está activa añade Ataque + e impide que la cornamusa rebote. Las notas en cola no dan nada hasta que tocas su melodía con Tocar.

Iceborne, equilibrio final. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe inflige números distintos. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Notas y Tocar

Los ataques escriben notas, pero la cola no hace nada hasta Tocar. Un recital puede tocar hasta tres melodías en cola, en secuencia. Toca solo la melodía que necesitas cuando la apertura es breve; sigue la cola solo mientras el monstruo no pueda interrumpirte.

Double Right Swing golpea dos veces y te permite poner en cola una segunda nota en su segundo golpe. Tras un ataque, Golpe con el mango escribe la siguiente nota con rapidez. Inflige daño de corte, pero no el suficiente para que cortar la cola del monstruo sea un plan práctico.

Automejora permanece activa un tiempo limitado, así que recítala de nuevo antes de que expire el efecto. El primer recital concede velocidad de movimiento; tocarla otra vez mientras está activa concede el aumento de Ataque y la protección contra rebotes. Las melodías de grupo afectan a los compañeros que estén en alcance cuando suena la canción, mientras que Automejora afecta solo a quien usa la cornamusa.

alarga la duración de las canciones, así que cada melodía necesita renovarse con menos frecuencia.

Acumula aturdimiento atacando la cabeza.

Bis

Bis repite y mejora la canción que acabas de tocar sin que tengas que volver a poner sus notas en cola. Usa Bis después de que el destello blanco confirme que la canción ha sonado. Si lo usas en medio de un Tocar de varias canciones, las que no hayas tocado permanecen en la cola.

La onda de choque de Tocar o Bis es un golpe aparte. Ignora el multiplicador de afilado y no puede hacer crítico, pero la zona de impacto contundente de la parte del monstruo sigue afectando su daño. Apunta la onda a una parte débil al daño contundente. no hace que estas ondas hagan crítico.

Tocar y Bis pueden seguir en una animación de recuperación larga. Tras el destello blanco, rueda para terminar el recital una vez que la canción está activa. Si ruedas antes, después del ataque inicial pero antes de que suene la canción, cancelas el recital y dejas en cola las melodías que no se han tocado.

Un Tocar direccional usa otra animación y puede recolocarte durante el recital. Elige la dirección según el espacio cercano que necesites; no es un sustituto de alejarte antes de un ataque que llega.

Eco

Ataque de eco empieza con un Golpe con el mango y sigue con cuatro giros. Inícialo después de un ataque, no después de Tocar. El ataque escribe una nota eco; sus giros infligen daño contundente, usan el afilado y pueden hacer crítico.

Cuando el monstruo está derribado, encadena Ataque de eco → Golpe con el mango → Ataque de eco. Usa "Impacto" de la onda de eco para gastar las notas almacenadas cuando la apertura vaya a durar lo bastante. Las ondas ignoran el multiplicador de afilado y no pueden hacer crítico, así que la afinidad y mejoran los giros, no las ondas.

Bucle de combate

Ataca mientras pones notas en cola, usa Tocar para interpretar la melodía necesaria durante una apertura y luego vuelve a los ataques que preparan la siguiente. Los golpes normales no son tiempo muerto: infligen daño mientras escriben notas. Sigue con Bis solo cuando la apertura cubra también su animación. Si el peligro vuelve después del destello blanco, rueda en su lugar; la canción ya está activa. Mantén Automejora activa durante todo el combate.

Cuando un monstruo no está enfurecido y hay una pared disponible, un Disparo de estremecimiento puede crear un derribo para el recital de apertura. Hiere la parte que planeas atacar; Cornamusa es un arma pesada, así que un ataque de arma con la garra crea una herida. Si Automejora no está ya activa, recítala y sigue con Bis. Contra Gran Jagras, ataca la cabeza con golpes contundentes para acumular aturdimiento.

Cuando el monstruo está derribado, usa Ataque de eco → Golpe con el mango → Ataque de eco en su cabeza. Usa "Impacto" de la onda de eco si hay notas almacenadas y la apertura va a durar lo bastante.

Cuando necesites salir después de que una canción se active, rueda tras el destello blanco para saltarte la recuperación que queda. La cornamusa no tiene escudo ni postura de guardia, así que empieza un recital solo cuando la apertura cubra la canción que pretendes tocar.

Habilidades

Cuando los golpes empiecen a doler, mejora las habilidades defensivas de abajo antes de gastar las mismas ranuras en más . Primeros pasos es la comida, la ruta de y Esfera armadura. Mecánica de combate cubre Defensa, 20 de resistencia y . La habilidad se activa cuando el tipo de daño del ataque tiene un valor de zona de impacto de al menos 45; herir esa parte concede su afinidad adicional.

Prioridades de daño y supervivencia

Construye en torno a los ataques y las melodías que tu cornamusa usa de verdad. La afinidad y el daño crítico mejoran los golpes y los giros eco; las ondas del recital y las ondas eco no hacen crítico.

Prioridades de daño y supervivencia
OfensivasPor qué
Alarga la duración de las canciones y reduce la frecuencia con la que debes interrumpir tu bucle de ataque para renovar melodías.
Nv. 1Potencia una cornamusa sin elemento activo. No hace nada en una cornamusa elemental.
Nv. 3Añade afinidad en partes débiles, con una bonificación extra cuando esa parte está herida.
y La afinidad permite que los golpes y los giros eco hagan crítico, y aumenta esos golpes críticos. Las ondas no hacen crítico, y la afinidad por encima del 100% no hace nada.
Añade Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. El Nv. 7 necesita .
Mantenimiento del afiladoMantener el color de afilado elegido conserva el multiplicador en los golpes. La onda de choque no usa ese multiplicador. Elige una opción de Conservar un color más abajo.
Prioridades de daño y supervivencia
DefensivasPor qué
Nv. 3Llega a 200 de salud combinado con la comida.
Esfera armaduraSube la Defensa en la herrería. Gasta estos objetos en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler.
20 de resistencia correspondienteLlegar a 20 de resistencia impide el azote correspondiente. Usa , , , , o .
Una probabilidad de reducir el daño que recibes durante un recital. El Nv. 5 necesita .
Nv. 3Elimina el aturdimiento que puede dejarte sin poder moverte antes del siguiente golpe.

En grupo, añade Nv. 1 si los ataques de los compañeros te interrumpen el posicionamiento. En solitario, no resuelve ese problema. Las canciones no necesitan : Tocar ya las comparte.

Se añaden a menudo; no son necesarias:

Prioridades de daño y supervivencia
HabilidadPor qué
Aumenta la acumulación de aturdimiento. No aumenta el daño a la salud del monstruo.
Nv. 4+Añade Ataque en las ranuras que sobren. El Nv. 4 también añade un 5% de afinidad.
Nv. 1Añade caídas de munición de eslinga al ataque de arma con la garra. Cornamusa ya hiere en un ataque de garra.
Añade Ataque mientras estás a salud completa.
Añade Ataque mientras está presente la porción roja de la barra de salud. Combínalo con o .
Añade afinidad mientras el aguante está lleno. Un recital no vacía la barra de aguante como lo hace una rodada.
Sube Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de un azote o un estado anormal.
Añade afinidad y reduce el uso de aguante después de que pase suficiente tiempo o recibas suficiente daño. Su activación depende de esos desencadenantes, mientras que depende de la parte que golpees.
Amplía la invulnerabilidad de la rodada, lo que puede conservar una apertura al dejarte rodar a través de un rugido. Un recital no tiene escudo.
Aumenta la capacidad de munición de eslinga. Un Disparo de estremecimiento consume el máximo normal del tipo de munición en lugar de la capacidad ampliada, así que puede quedar munición extra para otro disparo; llevar más no hace más fuerte un disparo.
Aumenta el daño a partes para que las partes del monstruo se rompan más rápido. No aumenta el daño a la salud del monstruo.
Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planifiques desmayarte.

Conservar un color

Elige una opción para mantener el afilado blanco o morado. Estas opciones benefician a los golpes; la onda de choque y las ondas eco ignoran el multiplicador de afilado.

Conservar un color
HabilidadQué hace
Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno.
Sin pérdida de afilado en críticos. Los golpes hacen crítico. Las ondas no.
Sin pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar.
Reduce a la mitad la pérdida de afilado.
Reduce mucho la pérdida de afilado.
Quita ciclos de afilado y acorta el tiempo que debes quedarte quieto.

Recuperación y protección de aperturas

Usa estas habilidades para recuperarte de errores o impedir una interrupción concreta. Cuando ese problema ya no decida las cacerías, la ranura puede volver al daño o al mantenimiento del afilado.

Recuperación y protección de aperturas
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que restauran los efectos de curación.
Acorta el tiempo necesario para beber un objeto.
La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade Defensa después de las mejoras con Esfera armadura.
El Nv. 3 impide los azotes elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia correspondiente no pueda llegar a 20.
Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte.
Acorta el tiempo hasta que las capas se puedan volver a usar.
Impide que los rugidos interrumpan un recital, pero requiere varios niveles de habilidad.
Aumenta la distancia de la rodada y cambia dónde terminas después de cancelar la recuperación del recital.
Reduce los costes fijos de aguante de las rodadas y acciones similares. No reduce el esprint ni el drenaje de la garra de agarre.
Reduce el drenaje de aguante al esprintar o usar la garra de agarre.
Da a los objetos consumidos una probabilidad de no gastarse.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
ElementoEmpareja el elemento de la cornamusa con , , , o . o permite que el daño elemental se beneficie cuando los giros o los golpes hacen crítico.
EcoUsa una cornamusa con ondas de Impacto. Encadena Ataque de eco mientras el monstruo está derribado; la afinidad, el daño crítico y el afilado afectan a los giros, no a las ondas.

Esta cacería

Elige estas solo cuando el objetivo o el plan del grupo crea la condición de la segunda columna.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Impide que un temblor interrumpa un recital mientras ya estás cerca del monstruo.
Impide que el viento interrumpa un recital, incluida la presión de viento que no puede anular.
Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el agotamiento de aguante mientras un azote o un estado está activo. No añade Ataque.
El Nv. 3 impide Reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir la dolencia.
o Concede protección contra rugidos, presión de viento, temblores y pequeños retrocesos mientras una capa está activa. Solo la versión real alcanza los niveles más altos.
Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de alejar a un monstruo.
Aumenta el alcance de las Cápsula flash. El destello más amplio ayuda a hacer caer al suelo a un monstruo volador para una apertura.
Aumenta el daño de las bombas. Deja que las bombas provoquen el despertar porque un recital despertaría al monstruo demasiado pronto.
Aumenta el sello de ancianos en una cornamusa de elemento dragón.
Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, úsala solo cuando retener la atención del monstruo ayude al plan del grupo.
Impide que el efluvio ambiental en el Valle Putrefacto drene salud durante un recital.
Aumenta la salud que restauran las Esporas, lo que puede ahorrar una Poción.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon Funda automática en Manual para que una pausa no envaine la cornamusa a mitad de una cola.

Antes de un recital largo, mantén la cámara alta para que la parte que quieres rematar siga visible durante la canción. Una cámara baja a mitad de la melodía hace que el final se desvíe a una zona más débil.