Guide de la Corne de chasse
La Corne de chasse joue le soutien au cœur du combat. Choisissez les attaques qui inscrivent les notes dont vous avez besoin, puis faites correspondre l'ouverture à un seul air, à un récital plus long, ou à Rappel. Le soutien reste dans le combat : chaque coup contondant à longue portée peut infliger des dégâts, accumuler l'étourdissement à la tête, et préparer le prochain renforcement.
Gardez Auto-amélioration, l'air personnel, actif avant d'entretenir les airs de groupe. Son premier récital augmente la vitesse de déplacement. Le rejouer pendant qu'il est actif ajoute Attaque augmentée et empêche la corne de rebondir. Les notes en file n'accordent rien tant que vous n'avez pas joué leur mélodie avec Jouer.
Iceborne, équilibre final. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup inflige des chiffres différents. Chaque mouvement figure dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Notes et Jouer
Les attaques inscrivent des notes, mais la file ne fait rien jusqu'à Jouer. Un récital peut jouer jusqu'à trois mélodies en file, l'une après l'autre. Ne jouez que la mélodie dont vous avez besoin quand l'ouverture est brève ; poursuivez la file seulement tant que le monstre reste incapable de vous interrompre.
Double Right Swing frappe deux fois et vous laisse inscrire une deuxième note sur son second coup. Après une attaque, Coup de garde inscrit la note suivante rapidement. Il inflige des dégâts tranchants, mais pas assez pour faire de la coupe de queue un plan réaliste.
Auto-amélioration reste active pendant un temps limité, donc rejouez-la avant que l'effet n'expire. Le premier récital accorde la vitesse de déplacement ; la rejouer pendant qu'elle est active accorde l'augmentation d'attaque et la protection contre le rebond. Les mélodies de groupe affectent les coéquipiers qui sont à portée au moment où l'air est joué, tandis qu'Auto-amélioration n'affecte que l'utilisateur de la corne.
allonge la durée des airs, donc chaque mélodie doit être renouvelée moins souvent.
Accumulez l'étourdissement en attaquant la tête.
Rappel
Rappel répète et améliore l'air que vous venez de jouer sans vous obliger à réinscrire ses notes. Utilisez Rappel après que l'éclair blanc a confirmé que l'air a été joué. Si vous l'utilisez au milieu d'un Jouer à plusieurs airs, les airs que vous n'avez pas joués restent dans la file.
L'onde de choc de Jouer ou de Rappel est un coup distinct. Elle ignore le multiplicateur d'affûtage et ne peut pas critiquer, mais la zone de frappe contondante de la partie du monstre affecte encore ses dégâts. Visez l'onde sur une partie faible aux dégâts contondants. ne fait pas critiquer ces ondes.
Jouer et Rappel peuvent se prolonger dans une longue animation de récupération. Après l'éclair blanc, roulez pour terminer le récital une fois l'air actif. Rouler plus tôt, après l'attaque initiale mais avant que l'air ne soit joué, annule le récital et laisse les mélodies non jouées dans la file.
Un Jouer directionnel utilise une animation différente et peut vous repositionner pendant le récital. Choisissez la direction selon l'espace proche dont vous avez besoin ; ce n'est pas un substitut à un désengagement avant une attaque imminente.
Écho
Attaque d'écho commence par un Coup de garde et enchaîne quatre rotations. Démarrez-la après une attaque, pas après Jouer. L'attaque inscrit une note d'écho ; ses rotations infligent des dégâts contondants, utilisent l'affûtage, et peuvent critiquer.
Quand le monstre est à terre, bouclez Attaque d'écho → Coup de garde → Attaque d'écho. Utilisez Echo Wave "Impact" pour dépenser les notes stockées quand l'ouverture durera assez longtemps. Les ondes ignorent le multiplicateur d'affûtage et ne peuvent pas critiquer, donc l'affinité et améliorent les rotations mais pas les ondes.
Boucle de combat
Attaquez tout en inscrivant des notes, utilisez Jouer pour jouer la mélodie nécessaire pendant une ouverture, puis revenez aux attaques qui préparent la suivante. Les coups ordinaires ne sont pas du temps mort : ils infligent des dégâts tout en inscrivant des notes. Enchaînez sur Rappel seulement quand l'ouverture couvre aussi son animation. Si le danger revient après l'éclair blanc, roulez plutôt ; l'air est déjà actif. Gardez Auto-amélioration active tout au long du combat.
Quand un monstre n'est pas enragé et qu'un mur est disponible, un Tir tressaillant peut créer un renversement pour le récital d'ouverture. Blessez la partie que vous comptez attaquer ; la Corne de chasse est une arme lourde, donc une attaque d'arme à la griffe crée une blessure. Si Auto-amélioration n'est pas déjà active, jouez-la et enchaînez avec Rappel. Contre Grand Jagras, attaquez la tête avec des coups contondants pour accumuler l'étourdissement.
Quand le monstre est à terre, utilisez Attaque d'écho → Coup de garde → Attaque d'écho sur sa tête. Utilisez Echo Wave "Impact" si des notes sont stockées et que l'ouverture durera assez longtemps.
Quand vous devez sortir après qu'un air s'active, roulez après l'éclair blanc pour sauter la récupération restante. La corne n'a ni bouclier ni posture de garde, donc commencez un récital seulement quand l'ouverture couvre l'air que vous comptez jouer.
Compétences
Quand les coups commencent à faire mal, améliorez les compétences défensives ci-dessous avant de dépenser les mêmes emplacements pour plus de . Premiers pas est le repas, le chemin , et Sphère d'armure. Mécaniques de combat possède Défense, les 20 de résistance, et . La compétence s'active quand le type de dégâts de l'attaque a une valeur de zone de frappe d'au moins 45 ; blesser cette partie accorde son affinité supplémentaire.
Priorités dégâts et survie
Construisez autour des attaques et des mélodies que votre corne utilise vraiment. L'affinité et les dégâts critiques améliorent les coups et les rotations d'écho, tandis que les ondes de récital et d'écho ne critiquent pas.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Allonge la durée des airs, ce qui réduit la fréquence à laquelle vous devez interrompre votre boucle d'attaque pour renouveler les mélodies. | |
| Lv 1 | Renforce une corne sans élément actif. Ne fait rien pour une corne élémentaire. |
| Lv 3 | Ajoute de l'affinité sur les parties faibles, avec un bonus supplémentaire quand cette partie est blessée. |
| et | L'affinité permet aux coups et aux rotations d'écho de critiquer, et augmente ces coups critiques. Les ondes ne critiquent pas, et l'affinité au-delà de 100 % ne fait rien. |
| Ajoute Attaque et affinité pendant que le monstre est enragé. Le Lv 7 nécessite . | |
| Maintien de l'affûtage | Garder la couleur d'affûtage choisie préserve le multiplicateur sur les coups. L'onde de choc n'utilise pas ce multiplicateur. Choisissez une option dans Conserver une couleur ci-dessous. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Atteint 200 de santé combiné au repas. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense à la forge. Dépensez ces objets sur l'armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal. |
| 20 de résistance correspondante | Atteindre 20 de résistance empêche le fléau correspondant. Utilisez , , , , , ou . |
| Une chance de réduire les dégâts subis pendant un récital. Le Lv 5 nécessite . | |
| Lv 3 | Supprime l'étourdissement qui peut vous laisser incapable de bouger avant le coup suivant. |
En groupe, ajoutez Lv 1 si les attaques des coéquipiers interrompent votre positionnement. En solo, cela ne résout pas ce problème. Les airs n'ont pas besoin d' — Jouer les partage déjà.
Souvent ajouté, pas obligatoire :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente l'accumulation d'étourdissement. N'augmente pas les dégâts à la santé du monstre. | |
| Lv 4+ | Ajoute de l'Attaque dans les emplacements restants. Le Lv 4 ajoute aussi 5 % d'affinité. |
| Lv 1 | Ajoute des chutes de munitions de lance-pierre à l'attaque d'arme en griffe. La Corne de chasse blesse déjà en une attaque en griffe. |
| Ajoute de l'Attaque tant que vous êtes en pleine santé. | |
| Ajoute de l'Attaque tant que la portion rouge de la barre de santé est présente. Associez-la à ou . | |
| Ajoute de l'affinité tant que l'endurance est pleine. Un récital ne vide pas la barre d'endurance comme le fait une roulade. | |
| Augmente Attaque, élément, et accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Ajoute de l'affinité et réduit la consommation d'endurance après qu'assez de temps s'est écoulé ou que vous avez subi assez de dégâts. Son activation dépend de ces déclencheurs, tandis que dépend de la partie que vous frappez. | |
| Prolonge l'invulnérabilité de la roulade, ce qui peut préserver une ouverture en vous laissant rouler à travers un rugissement. Un récital n'a pas de bouclier. | |
| Augmente la capacité de munitions du lance-pierre. Un Tir tressaillant consomme le maximum normal du type de munition plutôt que la capacité étendue, donc des munitions supplémentaires peuvent rester pour un autre tir ; en transporter plus ne rend pas un tir plus fort. | |
| Augmente les dégâts aux parties pour que les parties du monstre se brisent plus vite. N'augmente pas les dégâts à la santé du monstre. | |
| Attaque et défense supplémentaires après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de vous évanouir. |
Conserver une couleur
Choisissez une option pour maintenir l'affûtage blanc ou violet. Ces options profitent aux coups ; l'onde de choc et les ondes d'écho ignorent le multiplicateur d'affûtage.
| Compétence | Effet |
|---|---|
| Ajoute de l'affûtage quand la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Pas de perte d'affûtage sur les critiques. Les coups critiquent. Les ondes non. | |
| Pas de perte d'affûtage pendant un temps fixe après un affûtage. | |
| Divise par deux la perte d'affûtage. | |
| Réduit fortement la perte d'affûtage. | |
| Retire des cycles d'affûtage, ce qui raccourcit le temps où vous devez rester immobile. |
Récupération et protection des ouvertures
Utilisez ces compétences pour récupérer d'une erreur ou empêcher une interruption précise. Une fois que ce problème ne décide plus des chasses, l'emplacement peut revenir aux dégâts ou au maintien de l'affûtage.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée par les effets de soin. | |
| Raccourcit le temps nécessaire pour boire un objet. | |
| La portion rouge de la barre de santé revient plus vite. | |
| Ajoute de la Défense après les améliorations de Sphère d'armure. | |
| Le Lv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-le quand la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20. | |
| Survit à un coup autrement fatal quand la santé est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous évanouir. | |
| Raccourcit le temps avant que les manteaux puissent être réutilisés. | |
| Empêche les rugissements d'interrompre un récital, mais nécessite plusieurs niveaux de compétence. | |
| Augmente la distance de roulade, ce qui change l'endroit où vous finissez après avoir annulé la récupération du récital. | |
| Réduit les coûts d'endurance fixes des roulades et actions similaires. Ne réduit pas la consommation du sprint ni celle de la griffe. | |
| Réduit la consommation d'endurance pendant le sprint ou l'utilisation de la griffe d'accroche. | |
| Donne aux objets consommés une chance de ne pas être dépensés. |
Styles
| Style | Compétences |
|---|---|
| Élément | Faites correspondre l'élément de la corne avec , , , , ou . ou permet aux dégâts élémentaires d'en bénéficier quand les rotations ou les coups critiquent. |
| Écho | Utilisez une corne avec des ondes Impact. Bouclez Attaque d'écho pendant que le monstre est à terre ; l'affinité, les dégâts critiques, et l'affûtage affectent les rotations, pas les ondes. |
Cette chasse
Choisissez-les seulement quand la cible ou le plan du groupe crée la condition de la deuxième colonne.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Empêche un séisme d'interrompre un récital alors que vous êtes déjà près du monstre. | |
| Empêche le vent d'interrompre un récital, y compris la pression du vent que ne peut pas annuler. | |
| Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance pendant qu'un fléau ou un statut est actif. N'ajoute pas d'Attaque. | |
| Le Lv 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-le seulement quand la cible peut infliger cet affaiblissement. | |
| ou | Accorde une protection contre les rugissements, la pression du vent, les séismes, et les petits reculs tant qu'un manteau est actif. Seule la version vraie atteint les niveaux les plus élevés. |
| Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre. | |
| Augmente la portée des Capsule aveuglante. Le flash plus large aide à faire atterrir un monstre volant pour une ouverture. | |
| Augmente les dégâts des bombes. Laissez les bombes déclencher le réveil, car un récital réveillerait le monstre trop tôt. | |
| Augmente le sceau des anciens sur une corne élémentaire dragon. | |
| Augmente l'attention attirée par vos attaques. En groupe, utilisez-le seulement quand retenir l'attention du monstre aide le plan du groupe. | |
| Empêche l'effluvium environnemental dans la Val putride de faire baisser la santé pendant un récital. | |
| Augmente la santé restaurée par les Sporepuffs, ce qui peut économiser une Potion. |
Compétences plus séduisantes qu'elles ne le sont
- partage les effets d'objets éligibles, pas les mélodies. Un récital partage déjà les mélodies de groupe avec les coéquipiers à portée.
- s'applique aux coups physiques qui critiquent, mais pas à l'onde de choc ni aux ondes d'écho.
- Ne traitez pas comme s'il s'agissait de ; une accumulation d'étourdissement plus rapide n'est pas plus de dégâts à la santé.
- ne donne pas de bouclier à la corne.
- n'augmente pas un coup au sol.
- ne s'active qu'après une glissade. Un récital ne compte pas comme une glissade.
- affecte le chevauchement ; il n'améliore pas les attaques au sol ni les récitals.
- s'active à 40 % de santé ou moins et réduit la consommation d'endurance. Un récital ne dépense pas d'endurance.
Réglages
Réglez Gaine automatique sur Manuel pour qu'une pause ne range pas la corne au milieu d'une file.
Avant un long récital, gardez la caméra assez haute pour que la partie à finir reste visible pendant le morceau. Une caméra basse au milieu de la mélodie fait facilement dériver le final vers une zone plus faible.