Róg myśliwski — poradnik
Róg myśliwski to wsparcie w samym środku walki. Wybieraj ataki, które zapisują potrzebne nuty, a potem dopasuj lukę do jednej pieśni, dłuższego występu albo Bis. Wsparcie zostaje w walce: każdy daleki, obuchowy zamach może zadawać obrażenia, budować ogłuszenie na głowie i przygotowywać następne wzmocnienie.
Utrzymuj Samodoskonalenie, osobistą pieśń, zanim zadbasz o pieśni drużyny. Pierwszy występ zwiększa szybkość ruchu. Ponowne zagranie, gdy efekt już działa, dodaje wzrost ataku i zapobiega odbijaniu się rogu. Nuty w kolejce nic nie dają, dopóki nie zagrasz ich melodii przez Występ.
Iceborne, ostateczny balans. Pełne sterowanie bronią jest w Notatkach łowcy w grze; oficjalny podręcznik opisuje ogólne sterowanie. Mechanika walki wyjaśnia, dlaczego ten sam zamach zadaje różne liczby. Każdy ruch jest w Wartościach ruchu.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Nuty i Występ
Ataki zapisują nuty, ale kolejka nic nie robi aż do Występ. Występ może zagrać kolejno do trzech zakolejkowanych melodii. Gdy luka jest krótka, zagraj tylko potrzebną melodię; idź dalej przez kolejkę tylko wtedy, gdy potwór nie jest w stanie przerwać.
Double Right Swing trafia dwukrotnie i pozwala dodać do kolejki drugą nutę na drugim zamachu. Po ataku Dźgnięcie rękojeścią szybko zapisuje następną nutę. Zadaje obrażenia tnące, ale za małe, by obcinanie ogona było praktycznym planem.
Samodoskonalenie działa przez ograniczony czas, więc zagraj ponownie, zanim efekt wygaśnie. Pierwszy występ daje szybkość ruchu; ponowne zagranie, gdy efekt już działa, daje wzrost ataku i ochronę przed odbiciem. Melodie drużynowe działają na sojuszników, którzy są w zasięgu w chwili zagrania pieśni, a Samodoskonalenie wpływa tylko na użytkownika rogu.
wydłuża czas trwania pieśni, więc każdą melodię trzeba odnawiać rzadziej.
Buduj ogłuszenie, atakując głowę.
Bis
Bis powtarza i ulepsza pieśń, którą właśnie zagrano, bez ponownego kolejkowania nut. Użyj Bis po białym błysku, który potwierdza, że pieśń została zagrana. Jeśli użyjesz tego w trakcie Występ z kilkoma pieśniami, pieśni, których jeszcze nie zagrano, zostają w kolejce.
Ta fala uderzeniowa po Występ lub Bis to osobne trafienie. Ignoruje mnożnik ostrości i nie może trafić krytycznie, ale obuchowa strefa trafienia części potwora nadal wpływa na obrażenia. Celuj falą w część słabą na obrażenia obuchowe. nie sprawia, że te fale trafiają krytycznie.
Występ i Bis mogą przejść w długą animację odzyskiwania. Po białym błysku wykonaj unik, by zakończyć występ, gdy pieśń już działa. Unik wcześniej, po ataku otwierającym, ale przed zagraniem pieśni, przerywa występ i zostawia niezagrane melodie w kolejce.
Kierunkowy Występ używa innej animacji i może cię przestawić podczas występu. Wybierz kierunek pod potrzebne miejsce obok siebie; to nie zastępuje wycofania się przed nadchodzącym atakiem.
Echo
Echo ataku zaczyna Dźgnięcie rękojeścią i przechodzi w cztery obroty. Zaczynaj po ataku, nie po Występ. Atak zapisuje nutę echa; jego obroty zadają obrażenia obuchowe, zużywają ostrość i mogą trafiać krytycznie.
Gdy potwór leży, zapętlaj Echo ataku → Dźgnięcie rękojeścią → Echo ataku. Użyj Fala echa „Uderzenie”, by wydać zgromadzone nuty, gdy luka będzie wystarczająco długa. Fale ignorują mnożnik ostrości i nie mogą trafiać krytycznie, więc powinowactwo i wzmacniają obroty, ale nie fale.
Pętla walki
Atakuj, kolejkując nuty, zagraj potrzebną melodię przez Występ w luce, a potem wróć do ataków, które przygotują następną. Zwykłe zamachy to nie przestój: zadają obrażenia, zapisując nuty. Przechodź w Bis tylko wtedy, gdy luka pokrywa też jego animację. Jeśli po białym błysku wraca zagrożenie, wykonaj unik; pieśń już działa. Utrzymuj Samodoskonalenie przez całą walkę.
Gdy potwór nie jest rozwścieczony i jest ściana, Strzał wzdrygnięty może dać przewrócenie na otwierający występ. Zranij część, którą planujesz atakować; Róg myśliwski to ciężka broń, więc jeden atak bronią z pazura tworzy ranę. Jeśli Samodoskonalenie jeszcze nie działa, zagraj i kontynuuj Bis. W walce z Wielki Jagras atakuj głowę obuchowymi ciosami, by budować ogłuszenie.
Gdy potwór leży, użyj Echo ataku → Dźgnięcie rękojeścią → Echo ataku na głowie. Użyj Fala echa „Uderzenie”, jeśli nuty są zgromadzone i luka będzie wystarczająco długa.
Gdy musisz wyjść po aktywacji pieśni, wykonaj unik po białym błysku, by pominąć resztę odzyskiwania. Róg nie ma tarczy ani postawy bloku, więc zaczynaj występ tylko wtedy, gdy luka pokrywa pieśń, którą zamierzasz zagrać.
Umiejętności
Gdy ciosy zaczynają boleć, wzmocnij poniższe umiejętności obronne, zanim wydasz te same gniazda na dalsze . Pierwsze kroki to posiłek, ścieżka i Kula pancerza. Mechanika walki odpowiada za Obronę, 20 odporności i . Umiejętność włącza się, gdy typ obrażeń ataku ma wartość strefy trafienia co najmniej 45; zranienie tej części daje dodatkowe powinowactwo.
Priorytety obrażeń i przetrwania
Buduj pod ataki i melodie, których twój róg naprawdę używa. Powinowactwo i obrażenia krytyczne wzmacniają zamachy i obroty echa, a fale występu i echa nie trafiają krytycznie.
| Ofensywne | Po co |
|---|---|
| Wydłuża czas trwania pieśni, więc rzadziej musisz przerywać pętlę ataków, by odnawiać melodie. | |
| poz. 1 | Wzmacnia róg bez aktywnego żywiołu. Nic nie daje rogowi żywiołowemu. |
| poz. 3 | Dodaje powinowactwo na słabych częściach, z dodatkowym bonusem, gdy ta część jest zraniona. |
| i | Powinowactwo pozwala zamachom i obrotom echa trafiać krytycznie, a zwiększa te trafienia krytyczne. Fale nie trafiają krytycznie, a powinowactwo powyżej 100% nic nie daje. |
| Dodaje atak i powinowactwo, gdy potwór jest rozwścieczony. Poz. 7 wymaga . | |
| Utrzymanie ostrości | Utrzymanie wybranego koloru ostrości zachowuje mnożnik na zamachach. fala uderzeniowa nie korzysta z tego mnożnika. Wybierz jedną opcję z Utrzymaj kolor poniżej. |
| Defensywne | Po co |
|---|---|
| poz. 3 | Osiąga 200 zdrowia w połączeniu z posiłkiem. |
| Kula pancerza | Podnosi Obronę u kowala. Wydawaj te przedmioty na zbroję, przy której zamierzasz zostać, gdy ciosy zaczynają boleć. |
| 20 pasującej odporności | Osiągnięcie 20 odporności zapobiega pasującej pladze. Użyj , , , , lub . |
| Szansa na zmniejszenie obrażeń podczas występu. Poz. 5 wymaga . | |
| poz. 3 | Usuwa ogłuszenie, które może unieruchomić cię przed następnym ciosem. |
W grupie dodaj poz. 1, jeśli ataki sojuszników przerywają twoje ustawienie. W solo nie rozwiązuje tego problemu. Do pieśni nie jest potrzebny — Występ już je udostępnia.
Często dokładane, nie wymagane:
| Umiejętność | Po co |
|---|---|
| Zwiększa budowanie ogłuszenia. Nie zwiększa obrażeń zdrowia potwora. | |
| poz. 4+ | Dodaje atak w pozostałych gniazdach. Poz. 4 dodaje też 5% powinowactwa. |
| poz. 1 | Dodaje zrzuty amunicji procy do ataku bronią z pazura. Róg myśliwski i tak rani jednym atakiem z pazura. |
| Dodaje atak przy pełnym zdrowiu. | |
| Dodaje atak, gdy na pasku zdrowia jest czerwona część. Łącz z lub . | |
| Dodaje powinowactwo przy pełnej wytrzymałości. Występ nie opróżnia paska wytrzymałości tak jak unik. | |
| Podnosi atak, żywioł i budowanie statusu po wyjściu z plagi lub stanu nienormalnego. | |
| Dodaje powinowactwo i zmniejsza zużycie wytrzymałości po wystarczającym czasie albo po otrzymaniu wystarczających obrażeń. Aktywacja zależy od tych wyzwalaczy, a od części, którą trafiasz. | |
| Wydłuża niewrażliwość uniku, co może zachować lukę, pozwalając przetoczyć się przez ryk. Występ nie ma tarczy. | |
| Zwiększa pojemność amunicji procy. Strzał wzdrygnięty zużywa zwykłe maksimum danego typu amunicji, a nie rozszerzoną pojemność, więc zapas może zostać na kolejny strzał; noszenie więcej nie wzmacnia jednego strzału. | |
| Zwiększa obrażenia części, więc części potwora pękają szybciej. Nie zwiększa obrażeń zdrowia potwora. | |
| Dodatkowy atak i obrona po omdleniu, do dwóch razy. Nie planuj omdlenia. |
Utrzymaj kolor
Wybierz jedną opcję, by utrzymać białą lub fioletową ostrość. Te opcje pomagają zamachom; fala uderzeniowa i fale echa ignorują mnożnik ostrości.
| Umiejętność | Co robi |
|---|---|
| Dodaje ostrość, gdy pasek nie jest już pełny. | |
| Brak utraty ostrości przy trafieniach krytycznych. Zamachy trafiają krytycznie. Fale nie. | |
| Brak utraty ostrości przez stały czas po naostrzeniu. | |
| Zmniejsza utratę ostrości o połowę. | |
| Znacznie zmniejsza utratę ostrości. | |
| Usuwa cykle ostrzenia, skracając czas, w którym musisz stać w miejscu. |
Odzyskiwanie i ochrona luki
Używaj tych umiejętności, by wychodzić z błędów albo zapobiegać konkretnemu przerwaniu. Gdy ten problem przestanie decydować o łowach, gniazdo może wrócić do obrażeń lub utrzymania ostrości.
| Umiejętność | Po co |
|---|---|
| Zwiększa zdrowie przywracane przez efekty leczenia. | |
| Skraca czas potrzebny na wypicie przedmiotu. | |
| Czerwona część paska zdrowia wraca szybciej. | |
| Dodaje Obronę po ulepszeniach z Kula pancerza. | |
| Poz. 3 zapobiega plagom żywiołów; niższe poziomy skracają ich czas. Użyj, gdy pasująca odporność nie może dojść do 20. | |
| Przetrwa jeden inaczej śmiertelny cios, gdy zdrowie jest powyżej progu aktywacji. Następny cios i tak może skończyć się omdleniem. | |
| Skraca czas do ponownego użycia peleryn. | |
| Zapobiega przerywaniu występu przez ryki, ale wymaga kilku poziomów umiejętności. | |
| Zwiększa dystans uniku, zmieniając miejsce, w którym lądujesz po przerwaniu odzyskiwania występu. | |
| Zmniejsza stały koszt wytrzymałości uników i podobnych akcji. Nie zmniejsza zużycia przy sprincie ani pazurze. | |
| Zmniejsza zużycie wytrzymałości podczas sprintu lub użycia pazura chwytnego. | |
| Daje zużywanym przedmiotom szansę, że nie zostaną wydane. |
Style
| Styl | Umiejętności |
|---|---|
| Żywioł | Dobierz do żywiołu rogu , , , lub . lub pozwala obrażeniom żywiołowym korzystać z krytyków, gdy obroty lub zamachy trafiają krytycznie. |
| Echo | Użyj rogu z falami Uderzenie. Zapętlaj Echo ataku, gdy potwór leży; powinowactwo, obrażenia krytyczne i ostrość wpływają na obroty, nie na fale. |
To polowanie
Wybieraj je tylko wtedy, gdy cel albo plan grupy stwarza warunek z drugiej kolumny.
| Umiejętność | Kiedy |
|---|---|
| Zapobiega przerwaniu występu przez wstrząs, gdy jesteś już blisko potwora. | |
| Zapobiega przerwaniu występu przez wiatr, w tym ciśnienie wiatru, którego nie neguje. | |
| Silnie poprawia niewrażliwość uników i zmniejsza zużycie wytrzymałości, gdy działa plaga lub status. Nie dodaje ataku. | |
| Poz. 3 zapobiega obniżeniu obrony; niższe poziomy skracają jego czas. Używaj tylko wtedy, gdy cel może nałożyć ten stan. | |
| lub | Daje ochronę przed rykami, ciśnieniem wiatru, wstrząsami i małymi odrzutami, gdy peleryna jest aktywna. Tylko osiąga najwyższe poziomy. |
| Zwiększa szansę, że Gnojowy strąk odeśle potwora. | |
| Błyskowy strąk Zwiększa zasięg strąka błyskowego. Szerszy błysk pomaga sprowadzić latającego potwora na ziemię na lukę. | |
| Zwiększa obrażenia bomb. Niech bomby wywołają przebudzenie, bo występ obudziłby potwora za wcześnie. | |
| Zwiększa smoczą pieczęć na rogu ze smoczym żywiołem. | |
| Zwiększa uwagę, jaką przyciągają twoje ataki. W grupie używaj tylko wtedy, gdy trzymanie uwagi potwora pomaga planowi grupy. | |
| Zapobiega drenowaniu zdrowia przez środowiskowe wydzieliny w Gnijąca Dolina podczas występu. | |
| Zwiększa zdrowie przywracane przez zarodniki, więc Mikstura może zostać. |
Umiejętności, które wyglądają lepiej, niż są
- udostępnia kwalifikujące się efekty przedmiotów, nie melodie. Występ już dzieli pieśni drużynowe z sojusznikami w zasięgu.
- działa na fizyczne zamachy, które trafiają krytycznie, ale nie na fala uderzeniowa ani fale echa.
- Nie traktuj jak ; szybsze budowanie ogłuszenia to nie większe obrażenia zdrowia.
- nie daje rogowi tarczy.
- nie wzmacnia zamachu na ziemi.
- włącza się tylko po ślizgu. Występ nie liczy się jako ślizg.
- dotyczy dosiadania; nie poprawia ataków na ziemi ani występów.
- włącza się przy 40% zdrowia lub mniej i zmniejsza zużycie wytrzymałości. Występ nie zużywa wytrzymałości.
Ustawienia
Ustaw Automatyczna osłona na Ręcznie, żeby pauza nie schowała rogu w środku kolejki.
Przed długim recitalem trzymaj kamerę wysoko, by część, którą chcesz domknąć, była widoczna przez całą melodię. Niska kamera w środku utworu łatwo znosi finał na słabszą strefę.