狩猎笛指南
狩猎笛在战斗正中提供支援。一边近身缠斗一边辅助,不必撤到圈外。选择能写下所需音符的攻击,再按空档奏一首、拉长演奏,或接迭加。笛的挥击距离长、造成打击伤害,每一记都能打伤害、往头上积眩晕,同时为下一轮增益做准备。
先维持个人旋律钻研,再去补队伍旋律。第一次演奏提高移动速度;效果还在时再奏一次,会叠上攻击力提升,挥击也不再弹刀。光把音符排进队列没有效果,必须用演奏把旋律奏出来。
本文以冰原最终平衡为准。完整操作见游戏内猎人笔记,官方手册介绍通用操作。战斗机制解释同一记挥击为什么伤害会变,动作值收录每一招。
如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。
音符与演奏
攻击用来写音符,真正让旋律生效要靠演奏。一次演奏最多按顺序奏出三首已排队的旋律。空档短就只奏当下需要的那一首;只有怪物暂时接不上招时,才把队列往后奏完。
右二连挥命中两次,第二下可以再排一个音符。攻击之后接柄攻击,能很快写下下一个音符。这招造成切断伤害,但量不够,别指望靠它断尾。
钻研有持续时间,要在效果结束前再奏一次。第一次给移动速度;效果仍在时再奏,才会叠上攻击力提升,挥击也不再弹刀。队伍旋律在奏出时对范围内的队友生效;钻研只作用于笛手本人。
会延长旋律持续时间,因此不用那么频繁补歌。
想积眩晕就打头。
迭加
迭加会把刚奏完的那首再奏一遍并升级,不用重新排队音符。等白光确认旋律已经奏出,再接迭加。如果在多首连奏的演奏中途使用,还没奏到的旋律会留在队列里。
演奏或迭加打出的冲击波单独算一次命中。它不吃锋利度倍率、不能暴击,但仍吃部位的打击肉质。把波对准打击肉质高的部位。也不能让这些波暴击。
演奏和迭加后面会接很长的后摇。白光过后旋律已经生效,翻滚即可收招。如果在起手攻击之后、旋律奏出之前就翻滚,演奏会被取消,没奏完的旋律仍留在队列里。
带方向的演奏会换成另一套动作,演奏过程中可以挪位。按身边需要留出的空间选方向;它替不了在来招前脱离。
回音
响音攻击以柄攻击起手,再接四次旋转。要接在攻击之后,不要接在演奏之后。这招会写入回音音符;旋转是打击伤害,吃锋利度,可以暴击。
怪物倒地时,循环响音攻击→柄攻击→响音攻击。空档够长再用响周波【打】把存着的音符打出去。这些波不吃锋利度倍率、不能暴击,所以会心率和加的是旋转,不是波。
战斗循环
一边打一边排音符,空档里用演奏奏出当前要的旋律,再回到为下一首做准备的攻击。普通挥击一边写音符一边打伤害,并不是空等。只有空档也盖得住后摇时,才继续接迭加。白光过后若危险回来,翻滚离开即可,旋律已经生效。整场都要维持钻研。
怪物未愤怒且附近有墙时,击飞可以把它撞倒,换出开场演奏的空档。先在你打算打的部位上制造伤口;狩猎笛是重武器,一次钩爪武器攻击就能开口。如果钻研还没生效,先奏它,再接迭加。打大贼龙时,用打击打头积眩晕。
倒地后打头部,循环响音攻击→柄攻击→响音攻击。还存着音符且空档够长时,再用响周波【打】。
旋律生效后若要撤,白光后翻滚即可跳过后摇。狩猎笛没有盾,也不能防御,所以只有空档盖得住所奏那一首时才起演奏。
技能
挨打开始疼时,先补下面的生存技能,同样的孔位不要先拿去堆。餐食、路线和铠玉见入门;防御、20抗性和见战斗机制。在这次攻击对应伤害类型的肉质至少为45时发动;把该部位开口会再加一层会心。
输出与生存优先级
按这把笛实际在用的攻击和旋律来配装。会心和暴击伤害只加成挥击和回音旋转;演奏波和回音波不能暴击。
| 输出 | 理由 |
|---|---|
| 延长旋律持续时间,少打断输出循环去补歌。 | |
| Lv 1 | 无属性笛子增伤;对属性笛没有效果。 |
| Lv 3 | 弱点部位加会心,伤口再加一层。 |
| 和 | 会心让挥击和回音旋转打出暴击,再提高这些暴击的伤害。波不能暴击;会心率超过100%没有额外效果。 |
| 怪物愤怒时加攻击和会心。Lv 7需要。 | |
| 维持锋利度 | 维持所选锋利色,挥击才吃得到倍率。冲击波不吃这层倍率。在下方「保持颜色」里选一种即可。 |
| 生存 | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | 加上餐食可到200生命。 |
| 铠玉 | 在铁匠铺提升防御。挨打开始疼时,把球花在打算长期用的防具上。 |
| 对应抗性20 | 抗性到20可免疫该属性异常。用、、、、或。 |
| 演奏时有概率减伤。Lv 5需要。 | |
| Lv 3 | 去掉眩晕,免得硬直里挨下一击。 |
组队时如果队友攻击会打断走位,加 Lv 1。单人没有这个问题。旋律不必靠,演奏本身就会分享。
下面这些常带,但不是必选:
| 技能 | 理由 |
|---|---|
| 提高眩晕积累。不加怪物血量伤害。 | |
| Lv 4+ | 剩余孔位加攻击。Lv 4还会加5%会心。 |
| Lv 1 | 钩爪武器攻击额外掉弩炮弹药。狩猎笛一次钩爪攻击已经能制造伤口。 |
| 满血时加攻击。 | |
| 红血存在时加攻击。搭配或。 | |
| 耐力全满时加会心。演奏不会像翻滚那样把耐力清空。 | |
| 从属性异常或异常状态中恢复后,提高攻击、属性和状态积累。 | |
| 经过足够时间或受到足够伤害后加会心、降低耐力消耗。发动看这些条件,看你打的部位。 | |
| 延长翻滚无敌,有时可从吼声中翻过去保住空档;演奏没有盾。 | |
| 提高弹药携带上限。击飞消耗的是该弹药的常规上限,不是扩大后的上限,多带的部分可以留给下一发;多带并不会让单发更强。 | |
| 提高部位伤害,部位破得更快。不加怪物血量伤害。 | |
| 力尽后加攻击和防御,最多两次。不要把力尽算进战术。 |
保持颜色
选一种来维持白色或紫色锋利度。这些技能只加成挥击;冲击波和回音波不吃锋利度倍率。
| 技能 | 效果 |
|---|---|
| 槽还没满时追加锋利度。 | |
| 暴击不掉锋利度。挥击能暴击,波不能。 | |
| 磨刀后一段时间内不掉锋利度。 | |
| 锋利度消耗减半。 | |
| 大幅减少锋利度消耗。 | |
| 减少磨刀循环,缩短必须站着的时间。 |
回复与空档保护
这些技能用来弥补失误,或挡住某一种打断。等这些不再决定狩猎成败,孔位可以还给输出或维持锋利度。
| 技能 | 理由 |
|---|---|
| 提高回复效果的回血量。 | |
| 缩短喝药时间。 | |
| 红血回复更快。 | |
| 在铠玉强化之后再加防御。 | |
| Lv 3免疫属性异常,低等级缩短持续时间。对应抗性堆不到20时再带。 | |
| 生命值高于发动阈值时,可扛下本来会致死的一击。下一击仍可能让你力尽。 | |
| 缩短披风再次可用的时间。 | |
| 防止吼声打断演奏,但要堆很多级。 | |
| 增加翻滚距离,取消演奏后摇后的落点会变。 | |
| 降低翻滚等动作的固定耐力消耗。不减冲刺和钩爪的持续消耗。 | |
| 降低冲刺或使用钩爪时的耐力消耗。 | |
| 消耗道具时有概率不扣次数。 |
流派
| 流派 | 技能 |
|---|---|
| 属性 | 按笛子属性选用、、、或。或让旋转或挥击暴击时,属性伤害也吃得到加成。 |
| 回音 | 选用带冲击回音波的笛子。倒地时循环响音攻击;会心、暴击伤害和锋利度加的是旋转,不是波。 |
本场狩猎
只在目标或队伍计划会造成右栏那种条件时才带。
| 技能 | 何时 |
|---|---|
| 已经贴着怪时,避免震动打断演奏。 | |
| 避免风压打断演奏,包括挡不住的风压。 | |
| 属性异常或异常状态期间大幅延长翻滚无敌、减少耐力消耗。不加攻击。 | |
| Lv 3免疫防御下降,低等级缩短持续时间。只在目标会施加该异常时带。 | |
| 或 | 披风开启时防吼、风压、震动和小击退。只有名称带「真」的那一版能到最高等级。 |
| 提高投射器异臭弹把怪赶走的概率。 | |
| 扩大投射器闪光弹范围。更大的闪光更容易把飞着的怪打下来换空档。 | |
| 提高炸弹伤害。叫醒用炸弹,演奏会提前把怪喊醒。 | |
| 提高龙属性笛的龙封力。 | |
| 提高攻击吸引的仇恨。组队时只有当你拉住怪有利于战术才带。 | |
| 避免瘴气之谷环境瘴气在演奏时扣血。 | |
| 提高孢子云回血,有时可省一瓶回复药。 |
容易高估的技能
- 分享的是符合条件的道具效果,不是旋律。演奏已经会把队伍旋律分给范围内的队友。
- 只加成能暴击的物理挥击,不加冲击波和回音波。
- 别把当成:眩晕积得快,不等于血量伤害更高。
- 不会给狩猎笛一面盾。
- 不加地面挥击。
- 只在滑行之后发动。演奏不算滑行。
- 只管骑乘,不加地面攻击或演奏。
- 在生命值40%及以下时发动,并减少耐力消耗。演奏本身不耗耐力。
设置
把自动纳刀设为手动,免得一停手就把笛子收了,音符还排到一半。
进入较长演奏前,把镜头抬高,好让你打算收尾的部位在整段旋律里保持可见。旋律中途镜头过低时,终段很容易走到更弱的部位上。