Jagdhorn-Leitfaden
Jagdhorn spielt Support mitten im Kampf. Wähle Angriffe, die die benötigten Noten schreiben, und passe die Öffnung dann an ein Lied, einen längeren Vortrag oder Zugabe an. Support bleibt im Kampf: Jeder weitreichende, stumpfe Schwung kann Schaden verursachen, am Kopf Betäubung aufbauen und den nächsten Buff vorbereiten.
Halte Selbstverbesserung, das persönliche Lied, aktiv, bevor du Gruppenlieder aufrechterhältst. Der erste Vortrag erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit. Ein erneutes Spielen, während es aktiv ist, gewährt Angriff erhöht und verhindert, dass das Horn abprallt. Noten in der Warteschlange gewähren nichts, bis du ihre Melodie mit Darbieten spielst.
Iceborne, finaler Stand. Die vollständigen Waffensteuerungen stehen in den Jägernotizen im Spiel; das offizielle Handbuch deckt die allgemeinen Steuerungen ab. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedliche Zahlen trifft. Jede Bewegung steht in Bewegungswerte.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Noten und Darbieten
Angriffe schreiben Noten, aber die Warteschlange tut nichts, bis Darbieten. Ein Vortrag kann bis zu drei eingereihte Melodien nacheinander spielen. Spiele bei kurzer Öffnung nur die Melodie, die du brauchst; spiele die Warteschlange nur weiter, solange das Monster nicht unterbrechen kann.
Double Right Swing trifft zweimal und lässt dich mit dem zweiten Schwung eine zweite Note einreihen. Nach einem Angriff schreibt Griffstoß die nächste Note schnell. Der Stoß verursacht Schneideschaden, reicht aber nicht, um das Abtrennen des Schwanzes zu einem praktischen Plan zu machen.
Selbstverbesserung bleibt nur begrenzte Zeit aktiv, also trage sie erneut vor, bevor der Effekt abläuft. Der erste Vortrag gewährt Bewegungsgeschwindigkeit; ein erneutes Spielen, während sie aktiv ist, gewährt die Angriffserhöhung und den Schutz vor Abprallen. Gruppenmelodien wirken auf Teammitglieder, die in Reichweite sind, wenn das Lied spielt, während Selbstverbesserung nur den Hornspieler betrifft.
verlängert die Lieddauer, sodass jede Melodie seltener erneuert werden muss.
Baue Betäubung auf, indem du den Kopf angreifst.
Zugabe
Zugabe wiederholt und verbessert das Lied, das du gerade gespielt hast, ohne dass du dessen Noten erneut einreihen musst. Setze Zugabe ein, nachdem der weiße Blitz bestätigt, dass das Lied gespielt wurde. Wenn du sie mitten in einem Darbieten mit mehreren Liedern einsetzt, bleiben die noch nicht gespielten Lieder in der Warteschlange.
Die Schockwelle von Darbieten oder Zugabe ist ein eigener Treffer. Sie ignoriert den Schärfemultiplikator und kann nicht kritisch treffen, aber die Schlag-Trefferzone des Monsterteils beeinflusst weiterhin den Schaden. Ziele die Welle auf einen Teil, der schwach gegen Schlagschaden ist. lässt diese Wellen nicht kritisch treffen.
Darbieten und Zugabe können in eine lange Erholungsanimation übergehen. Rolle nach dem weißen Blitz, um den Vortrag zu beenden, sobald das Lied aktiv ist. Früheres Rollen, nach dem Eröffnungsangriff, aber bevor das Lied spielt, bricht den Vortrag ab und lässt ungespielte Melodien in der Warteschlange zurück.
Ein gerichtetes Darbieten nutzt eine andere Animation und kann dich während des Vortrags neu positionieren. Wähle die Richtung für den nahen Freiraum, den du brauchst; es ist kein Ersatz dafür, sich vor einem kommenden Angriff zu lösen.
Echo
Echo-Angriff beginnt mit einem Griffstoß und folgt mit vier Drehungen. Starte ihn nach einem Angriff, nicht nach Darbieten. Der Angriff schreibt eine Echo-Note; seine Drehungen verursachen Schlagschaden, nutzen Schärfe und können kritisch treffen.
Wenn das Monster am Boden liegt, wiederhole Echo-Angriff → Griffstoß → Echo-Angriff. Setze Echowelle „Impact“ ein, um gespeicherte Noten auszugeben, wenn die Öffnung lange genug dauert. Die Wellen ignorieren den Schärfemultiplikator und können nicht kritisch treffen, daher verbessern Affinität und die Drehungen, nicht aber die Wellen.
Kampfschleife
Greife an und reihe dabei Noten ein, nutze Darbieten, um die benötigte Melodie in einer Öffnung zu spielen, und kehre dann zu Angriffen zurück, die die nächste Melodie vorbereiten. Gewöhnliche Schwünge sind keine Leerlaufzeit: Sie verursachen Schaden, während sie Noten schreiben. Gehe nur dann in Zugabe über, wenn die Öffnung auch deren Animation abdeckt. Kehrt nach dem weißen Blitz Gefahr zurück, rolle stattdessen; das Lied ist bereits aktiv. Halte Selbstverbesserung während des gesamten Kampfs aktiv.
Wenn ein Monster nicht wütend ist und eine Wand verfügbar ist, kann ein Zuckschuss einen Sturz für den Eröffnungsvortrag erzeugen. Verwunde den Teil, den du angreifen willst; Jagdhorn ist eine schwere Waffe, daher erzeugt ein Klammerkralle-Waffenangriff eine Wunde. Wenn Selbstverbesserung noch nicht aktiv ist, trage sie vor und folge mit Zugabe. Gegen Groß-Jagras greife den Kopf mit Schlagtreffern an, um Betäubung aufzubauen.
Wenn das Monster am Boden liegt, nutze Echo-Angriff → Griffstoß → Echo-Angriff am Kopf. Setze Echowelle „Impact“ ein, wenn Noten gespeichert sind und die Öffnung lange genug dauert.
Wenn du nach der Aktivierung eines Lieds rauskommen musst, rolle nach dem weißen Blitz, um die restliche Erholung zu überspringen. Das Horn hat keinen Schild und keine Paradehaltung, beginne einen Vortrag also nur, wenn die Öffnung das Lied abdeckt, das du spielen willst.
Fertigkeiten
Wenn Treffer wehzutun beginnen, verbessere die defensiven Fertigkeiten unten, bevor du dieselben Slots für mehr ausgibst. Einstieg ist Mahlzeit, -Pfad und Rüstkugel. Kampfmechanik ist zuständig für Verteidigung, 20 Resistenz und . Die Fertigkeit aktiviert sich, wenn der Schadenstyp des Angriffs einen Trefferzonenwert von mindestens 45 hat; das Verwunden dieses Teils gewährt die zusätzliche Affinität.
Schaden- und Überlebensprioritäten
Baue um die Angriffe und Melodien herum, die dein Horn tatsächlich nutzt. Affinität und kritischer Schaden verbessern Schwünge und Echo-Drehungen, während Vortrags- und Echo-Wellen nicht kritisch treffen.
| Offensiv | Warum |
|---|---|
| Verlängert die Lieddauer, sodass du die Angriffsschleife seltener unterbrechen musst, um Melodien zu erneuern. | |
| Lv 1 | Stärkt ein Horn ohne aktives Element. Für ein Elementarhorn bewirkt es nichts. |
| Lv 3 | Fügt Affinität auf schwachen Teilen hinzu, mit einem zusätzlichen Bonus, wenn dieser Teil verwundet ist. |
| und | Affinität lässt Schwünge und Echo-Drehungen kritisch treffen, und erhöht diese kritischen Treffer. Wellen treffen nicht kritisch, und Affinität über 100 % bewirkt nichts. |
| Fügt Angriff und Affinität hinzu, während das Monster wütend ist. Lv 7 braucht . | |
| Schärfe halten | Das Halten der gewählten Schärfefarbe bewahrt den Multiplikator auf Schwüngen. Schockwelle nutzt diesen Multiplikator nicht. Wähle unten unter Schärfefarbe halten eine Option. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Lv 3 | Erreicht 200 Leben in Kombination mit der Mahlzeit. |
| Rüstkugel | Erhöht die Verteidigung in der Schmiede. Gib diese Items, wenn Treffer wehtun, für Rüstung aus, die du behalten willst. |
| 20 passende Resistenz | 20 Resistenz zu erreichen verhindert die passende Pest. Nutze , , , , oder . |
| Eine Chance, den Schaden während eines Vortrags zu reduzieren. Lv 5 braucht . | |
| Lv 3 | Entfernt die Betäubung, die dich vor dem nächsten Treffer bewegungsunfähig machen kann. |
In einer Gruppe füge Lv 1 hinzu, wenn Teamangriffe deine Positionierung unterbrechen. Solo löst es dieses Problem nicht. Lieder brauchen kein — Darbieten teilt sie bereits.
Oft ergänzt, nicht erforderlich:
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht den Betäubungsaufbau. Er erhöht nicht den Schaden an der Lebensenergie des Monsters. | |
| Lv 4+ | Fügt in restlichen Slots Angriff hinzu. Lv 4 fügt außerdem 5 % Affinität hinzu. |
| Lv 1 | Fügt dem Klammerkralle-Waffenangriff Drops von Schleudermunition hinzu. Jagdhorn verwundet bereits mit einem Klammerangriff. |
| Fügt Angriff hinzu, solange du bei voller Gesundheit bist. | |
| Fügt Angriff hinzu, solange der rote Anteil der Lebensleiste vorhanden ist. Kombiniere es mit oder . | |
| Fügt Affinität hinzu, solange die Ausdauer voll ist. Ein Vortrag leert die Ausdauerleiste nicht wie ein Rollen. | |
| Erhöht Angriff, Element und Statusaufbau, nachdem du dich von einer Pest oder einem abnormalen Status erholt hast. | |
| Fügt Affinität hinzu und reduziert den Ausdauerverbrauch, nachdem genug Zeit vergangen ist oder du genug Schaden genommen hast. Die Aktivierung hängt von diesen Auslösern ab, während vom getroffenen Teil abhängt. | |
| Verlängert die Unverwundbarkeit beim Rollen, was eine Öffnung erhalten kann, indem du durch einen Schrei rollst. Ein Vortrag hat keinen Schild. | |
| Erhöht die Schleudermunitionskapazität. Ein Zuckschuss verbraucht das normale Maximum des Munitionstyps statt der erweiterten Kapazität, sodass extra Munition für einen weiteren Schuss übrig bleiben kann; mehr zu tragen macht einen Schuss nicht stärker. | |
| Erhöht den Teileschaden, sodass Monsterteile schneller brechen. Er erhöht nicht den Schaden an der Lebensenergie des Monsters. | |
| Extra Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit, bis zu zweimal. Plane nicht, kampfunfähig zu werden. |
Schärfefarbe halten
Wähle eine Option, um weiße oder violette Schärfe zu halten. Diese Optionen nützen den Schwüngen; Schockwelle und Echo-Wellen ignorieren den Schärfemultiplikator.
| Fertigkeit | Wirkung |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste nicht bereits voll ist. | |
| Kein Schärfeverlust bei kritischen Treffern. Schwünge treffen kritisch. Wellen nicht. | |
| Kein Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. | |
| Halbiert den Schärfeverlust. | |
| Reduziert den Schärfeverlust stark. | |
| Entfernt Schleifzyklen und verkürzt die Zeit, in der du stillstehen musst. |
Erholung und Öffnungsschutz
Nutze diese Fertigkeiten, um dich von Fehlern zu erholen oder eine bestimmte Unterbrechung zu verhindern. Sobald dieses Problem die Jagden nicht mehr entscheidet, kann der Slot zu Schaden oder Schärfehaltung zurückkehren.
| Fertigkeit | Warum |
|---|---|
| Erhöht die durch Heilungseffekte wiederhergestellte Gesundheit. | |
| Verkürzt die Zeit, die zum Trinken eines Items nötig ist. | |
| Der rote Anteil der Lebensleiste kehrt schneller zurück. | |
| Fügt Verteidigung nach Aufwertungen durch Rüstkugel hinzu. | |
| Lv 3 verhindert elementare Pesten; niedrigere Stufen verkürzen ihre Dauer. Nutze es, wenn passende Resistenz 20 nicht erreichen kann. | |
| Übersteht einen sonst tödlichen Treffer, wenn die Gesundheit über der Aktivierungsschwelle liegt. Der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen. | |
| Verkürzt die Zeit, bis Mäntel wieder genutzt werden können. | |
| Verhindert, dass Schreie einen Vortrag unterbrechen, braucht aber mehrere Fertigkeitsstufen. | |
| Erhöht die Rolldistanz und ändert, wo du nach dem Abbrechen der Vortragserholung landest. | |
| Reduziert feste Ausdauerkosten von Rollen und ähnlichen Aktionen. Sie reduziert nicht den Verbrauch beim Sprinten oder an der Klammerkralle. | |
| Reduziert den Ausdauerverbrauch beim Sprinten oder bei der Nutzung der Klammerkralle. | |
| Gibt verbrauchten Items eine Chance, nicht ausgegeben zu werden. |
Stile
| Stil | Fertigkeiten |
|---|---|
| Element | Passe das Element des Horns mit , , , oder an. oder lässt Elementarschaden profitieren, wenn die Drehungen oder Schwünge kritisch treffen. |
| Echo | Nutze ein Horn mit Impact-Wellen. Wiederhole Echo-Angriff, während das Monster am Boden liegt; Affinität, kritischer Schaden und Schärfe betreffen die Drehungen, nicht die Wellen. |
Diese Jagd
Wähle diese nur, wenn das Ziel oder der Plan der Gruppe die Bedingung in der zweiten Spalte erzeugt.
| Fertigkeit | Wann |
|---|---|
| Verhindert, dass ein Beben einen Vortrag unterbricht, während du bereits nah am Monster bist. | |
| Verhindert, dass Wind einen Vortrag unterbricht, einschließlich Winddruck, den nicht aufheben kann. | |
| Verbessert die Ausweich-Unverwundbarkeit stark und reduziert den Ausdauerverbrauch, während eine Pest oder ein Status aktiv ist. Sie fügt keinen Angriff hinzu. | |
| Lv 3 verhindert den Status Verteidigung gesenkt; niedrigere Stufen verkürzen seine Dauer. Nutze es nur, wenn das Ziel das Leiden verursachen kann. | |
| oder | Gewährt Schutz vor Schreien, Winddruck, Beben und kleinen Rückstößen, während ein Mantel aktiv ist. Nur die wahre Version erreicht die höchsten Stufen. |
| Macht es wahrscheinlicher, dass eine Dungkapsel ein Monster vertreibt. | |
| Erhöht die Reichweite von Blitzkapseln. Der breitere Blitz hilft, ein fliegendes Monster für eine Öffnung zu Boden zu bringen. | |
| Erhöht den Bombenschaden. Lass die Bomben das Aufwecken auslösen, weil ein Vortrag das Monster zu früh wecken würde. | |
| Erhöht das Ältestensiegel auf einem Drachen-Element-Horn. | |
| Erhöht die Aufmerksamkeit, die deine Angriffe auf dich ziehen. In einer Gruppe nutze es nur, wenn das Halten der Aufmerksamkeit des Monsters dem Plan der Gruppe hilft. | |
| Verhindert, dass Umweltmiasma im Tal der Verwesung während eines Vortrags Gesundheit abzieht. | |
| Erhöht die durch Sporenwolken wiederhergestellte Gesundheit, was einen Trank sparen kann. |
Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind
- teilt berechtigte Itemeffekte, nicht Melodien. Ein Vortrag teilt Gruppenmelodien bereits mit Teammitgliedern in Reichweite.
- gilt für physische Schwünge, die kritisch treffen, aber nicht für Schockwelle oder Echo-Wellen.
- Behandle nicht, als wäre es ; schnellerer Betäubungsaufbau ist nicht mehr Schaden am Leben.
- gibt dem Horn keinen Schild.
- erhöht keinen Schwung am Boden.
- aktiviert sich nur nach einem Rutschen. Ein Vortrag zählt nicht als Rutschen.
- betrifft das Aufsitzen; es verbessert keine Bodenangriffe oder Vorträge.
- aktiviert sich bei 40 % Gesundheit oder weniger und reduziert den Ausdauerverbrauch. Ein Vortrag verbraucht keine Ausdauer.
Einstellungen
Setze Automatische Scheide auf Manuell, damit eine Pause das Horn nicht mitten in einer Warteschlange wegsteckt.
Vor einem langen Vortrag halte die Kamera hoch genug, dass die Zielstelle durchs Lied sichtbar bleibt. Eine tiefe Kamera mitten in der Melodie lässt das Finale leicht auf eine schwächere Zone abwandern.