Kampf in Monster Hunter: World

Jede Öffnung in Iceborne ist ein Problem von Reichweite, Zeit und Kontrolle. Welcher Körperteil ist zugänglich, wie lange bleibt er das, und lässt sich das Monster zu Boden bringen oder verwunden? Nutze diesen Moment, um eine längere Öffnung zu schaffen, einen Teil vorzubereiten oder den stärksten Angriff zu landen, der hineinpasst. Wer diese Entscheidungen versteht, verwandelt dieselben Waffenwerte in sicherere Treffer auf Teile, die den Schaden auch wirklich aufnehmen.

Zum Beispiel kann ein Zuckschuss einen Groß-Jagras gegen eine Wand treiben und einen Niederschlag erzeugen. Liegt das Monster erst, hängt der Schaden eines Schwungs immer noch davon ab, wo er landet: Der Kopf nimmt viel mehr Schaden als die Hinterbeine. Derselbe Schwung mit dem Großschwert, der in den Kopf eines Rathalos beißt, kann an seinem Rücken bei oranger Schärfe abprallen.

Dieser Leitfaden behandelt Iceborne mit der finalen Balance. Die Steuerung steht im offiziellen Handbuch: Erste Schritte.

Triff den richtigen Teil

Groß-Jagras hat Schnitttrefferzonen von 80 am Kopf, 90 am aufgeblähten Bauch, nachdem er einen Aptonoth verschluckt hat, und 45 an den Hinterbeinen. Jede Zahl wird in der Schadensberechnung zu einem Prozentmultiplikator für einen passenden physischen Angriff.

Die Jäger-Notizen markieren Teile mit Sternen, während du forschst. Sie zeigen nicht 80. Die Zahlen für jeden Teil stehen unter Monster.

Das offizielle Handbuch: Große Monster nennt die Schadensarten. Die meisten Klingenangriffe nutzen Schnitt. Ein Hammer nutzt Schlag. Ein Bogen nutzt Schuss. Einzelne Angriffe können abweichen — ein Schildschlag mit Schwert & Schild ist Schlag. Jeder Teil hat eine eigene Zahl für diese drei und weitere fünf für Feuer, Wasser, Donner, Eis und Drache. Die Hinterbeine von Groß-Jagras sind 45 Schnitt, 40 Schlag und 35 Schuss.

Manche Angriffe ignorieren die gewöhnliche Trefferzonentabelle vollständig. Zu dieser Gruppe gehören eine Kanonenlanze-Granate, Haftmunition, Cluster-Munition, eine Einschlagphiole, eine Fassbombe, Wyvernexplosion und eine Explosionsauslösung. Diese Angriffe können nicht kritisch treffen, und ihr Schaden folgt keiner gemeinsamen Skalierungsregel. steigert Granaten, Haftmunition und Einschlagphiolen. Cluster-Munition und Wyvernexplosion skalieren mit wahrem Angriff. Eine Fassbombe und eine Explosionsauslösung nutzen eigene Werte.

Stufe 3 gibt 30% Affinität auf einem Teil, dessen passende physische Trefferzone — Schnitt, Schlag oder Schuss — 45 oder höher ist, und weitere 20%, wenn dieser Teil verwundet ist. Affinität ist die Chance, dass ein physischer Treffer zum kritischen Treffer wird. Ein verwundeter Teil ist ein Teil, den Icebornes Klammerklaue zartgemacht hat. Die Hinterbeine von Groß-Jagras aktivieren bereits für eine Klinge, aber ihre Schnitttrefferzone von 45 nimmt trotzdem viel weniger physischen Schaden als die 80 des Kopfes. Ein Hammer oder ein Bogen erhält den Skill an den Hinterbeinen nicht: Schlag 40 und Schuss 35 liegen unter 45. Der Rücken von Rathalos ist 25, der Skill aktiviert dort also nicht.

Orange Schadenszahlen zeigen weder die Trefferzone noch direkt den Test von . Bei einem gewöhnlichen Nahkampftreffer hängt ihre Farbe von der Trefferzone multipliziert mit der Schärfe ab; Leichtes Bogengewehr, Schweres Bogengewehr und Bogen haben keine Schärfe. Die oben genannten Explosionen können Orange zeigen, ohne dass ein schwacher Teil vorliegt. prüft die Trefferzone der Angriffsart, die du verwendest. Eckmarkierungen um eine Schadenszahl bedeuten, dass der Teil verwundet ist, aber seine Trefferzone kann trotzdem unter 45 bleiben.

Die Waffe und der Angriff

Die Angriffswerte in der Schmiede sind über Waffenarten hinweg nicht direkt vergleichbar. Ein Großschwert, das 480 Angriff anzeigt, und Doppelklingen mit 140 haben beide 100 wahren Angriff. Teile die angezeigte Zahl durch den Multiplikator der Waffenart, um den wahren Angriff zu erhalten, den der Treffer verwendet.

Die Waffe und der Angriff
WaffenartAnzeige-Multiplikator
Großschwert4.8
Langschwert3.3
Schwert & Schild1.4
Doppelklingen1.4
Hammer5.2
Jagdhorn4.2
Lanze2.3
Kanonenlanze2.3
Morphaxt3.5
Energieklinge3.6
Insektenglefe3.1
Leichtes Bogengewehr1.3
Schweres Bogengewehr1.5
Bogen1.2

wahrer Angriff = angezeigter Angriff / Anzeige-Multiplikator

Bei Nahkampfwaffen und Bogen ist das angezeigte Element das Zehnfache des wahren Elements. Eine Waffe mit 450 Feuer hat 45 wahres Feuer vor Skills.

wahres Element = angezeigtes Element / 10

Leichtes Bogengewehr und Schweres Bogengewehr haben kein angezeigtes inhärentes Element. Elementarmunition leitet ihren elementaren Anteil aus Munitionswerten und wahrem Angriff ab, nicht aus einer Zahl an der Waffe.

Gift, Paralyse, Schlaf und Explosion sind Statusaufbau, kein Elementarschaden.

Jeder Angriff nutzt dann einen Prozentsatz des wahren Angriffs. Dieser Prozentsatz ist der Bewegungswert. Ein Aufgeladener Hieb Lv3 mit dem Großschwert nutzt 110% des wahren Angriffs vor dem Rest des Treffers. Ein Überkopfhieb mit dem Langschwert nutzt 21%. Diese Prozentsätze vergleichen einen Treffer, nicht eine ganze Kombo oder die Zahl der Öffnungen, in denen jeder Angriff landen kann. Du kannst jeden Angriff unter Bewegungswerte nachschlagen.

Viele Munitionsarten bei Leichtes Bogengewehr und Schweres Bogengewehr sowie Schüsse mit dem Bogen haben eine kritische Distanz. Ihr physischer Schaden sinkt außerhalb dieses Bereichs, dessen nahe und ferne Grenzen von der Munition oder dem Schuss abhängen.

Schärfe

Schärfe multipliziert physischen und elementaren Schaden getrennt. Der Verlust einer Farbe senkt spätere Treffer, auch wenn sich der Angriffswert der Waffe nicht geändert hat. Leichtes Bogengewehr, Schweres Bogengewehr und Bogen haben keine Schärfeleiste.

Das offizielle Handbuch: Nahkampfwaffen erklärt die Leiste, Abpraller und Wetzsteine. Das sind die Multiplikatoren:

Schärfe
SchärfefarbePhysischer MultiplikatorElementarer Multiplikator
Rot0.500.25
Orange0.750.50
Gelb1.000.75
Grün1.051.00
Blau1.201.0625
Weiß1.321.15
Lila1.391.25

Ein Abpraller unterbricht den Angriff und verbraucht extra Schärfe. Manche Angriffe können nicht abprallen, nutzen aber trotzdem die Trefferzone des Teils, sodass dieser Schutz den Rücken von Rathalos nicht zu einem effizienten Ziel macht. Eine Schärfefarbe zu halten bewahrt ihren Schadensmultiplikator, während das Schärfen Zeit kostet, die sonst zum Angreifen genutzt werden könnte.

Kritische Treffer

Affinität ist die Chance, dass ein physischer Treffer zum kritischen Treffer wird. Ein kritischer Treffer ist 1.25x physisch. ändert das auf 1.30x bei Stufe 1, 1.35x bei Stufe 2 und 1.40x bei Stufe 3. Negative Affinität kann stattdessen einen schwachen Treffer bei 0.75x erzeugen. Affinität kann nicht unter -100% oder über 100% gehen, Affinität jenseits von 100% hat also keine Wirkung. Bei Stufe 3 kann 50% Affinität hinzufügen, wenn die passende physische Trefferzone mindestens 45 beträgt und der Teil verwundet ist.

Element trifft nicht kritisch ohne oder .

Ein gewöhnlicher physischer Nahkampftreffer ist:

physisch ≈ wahrer Angriff × Bewegungswert × physische Schärfe × kritisch × Trefferzone

Schreibe eine Trefferzone von 80 als 0.80 und einen Bewegungswert von 110 als 1.10. Modifikatoren aus Waffenzustand, Quest und Monsterzustand multiplizieren das Ergebnis weiterhin. Zum Beispiel ist rote Elanstufe 1.20x.

Fernkampfangriffe ersetzen Schärfe durch ihre Schuss-, Munitions-, Aufladungs- und kritische-Distanz-Regeln. Die oben genannten Explosionen und festen Treffer nutzen diese Formel nicht.

Element und Status

Anjanath hat eine Feuertrefferzone von 0 an jedem Teil. Der Feueranteil einer Feuerwaffe trägt dort keinen Schaden bei, der physische Anteil tut es weiterhin.

Physischer Schaden skaliert mit dem Bewegungswert eines Angriffs, während Elementarschaden einen eigenen Multiplikator pro Treffer nutzt. Deshalb hängt das Gleichgewicht zwischen beiden von Waffe und Angriff ab: Viele Treffer wenden die elementare Berechnung viele Male an, während ein Treffer mit hohem Bewegungswert mehr Gewicht auf physischen Schaden legen kann. Einzelne Angriffe können trotzdem ändern, wie viel Element jeder Treffer trägt. Zum Beispiel wendet ein Aufgeladener Hieb Lv3 mit dem Großschwert Element mit 1.5 an. Eine passende elementare Schwäche zählt daher über die vielen Treffer von Doppelklingen, während ein aufgeladener Angriff mit dem Großschwert für seinen großen physischen Bewegungswert weiterhin eine hohe Schnitttrefferzone braucht.

Bei Nahkampfwaffen:

element ≈ wahres Element × Element-Multiplikator des Angriffs × Element-Schärfe × Element-Trefferzone × kritisches-Element

Die meisten gewöhnlichen Nahkampftreffer wenden Element mit 1.0 an. Der Bogen nutzt dasselbe Modell für wahres Element ohne Schärfeterm. Physischer und elementarer Schaden werden getrennt berechnet und dann addiert.

Bei Nahkampfwaffen und Bogen wechselt die Elementzahl auf dem Ausrüstungsbildschirm die Farbe, wenn Skills sie nicht mehr erhöhen können. Basis-Element ist der angezeigte Wert nach Augmentierungen, individuellen Aufwertungen und erweckten Fähigkeiten, aber vor Skills und temporären Boni. Bogengewehre haben keinen solchen angezeigten Wert.

Element und Status
Set-BonusElement-Cap für Nahkampf und BogenElementar-Munitions-Cap für Bogengewehre
Kein Set-Bonusmax(Basis + 150, Basis × 1.6)Verborgenes Munitions-Element × 1.57
(3 Teile)max(Basis + 150, Basis × 2.2)Verborgenes Munitions-Element × 1.8
(5 Teile)max(Basis + 150, Basis × 2.55)Verborgenes Munitions-Element × 2.35

Bei Nahkampfwaffen und Bogen ersetzen 2.2 und 2.55 den 1.6-Term in diesem Maximum; Basis + 150 kann trotzdem größer sein. Bei Bogengewehren ersetzen 1.8 und 2.35 den 1.57-Multiplikator, der auf das verborgene Munitions-Element angewandt wird, nicht das 1.6 des angezeigten Elements.

Gift, Paralyse, Schlaf und Explosion addieren verborgenen Aufbau. Der Ausrüstungsbildschirm zeigt Status mit dem Zehnfachen des internen Werts. Eine Waffe mit 300 Paralyse wendet 30 Aufbau an, bevor der eigene Status-Multiplikator eines Angriffs greift. Bei gewöhnlichen Nahkampftreffern wendet etwa ein Drittel der infrage kommenden Treffer diesen Aufbau an.

Das Erreichen der Schwelle des Monsters löst den Statuseffekt aus; der Statuswert wird nicht zum Schaden des Treffers addiert. Spätere Auslösungen erfordern höhere Schwellen, und der Aufbau zerfällt, während du keinen anwendest. Der Aufwach-Multiplikator von Schlaf gilt nur für den ersten schadenverursachenden Treffer, nicht für den Rest einer Kombo.

Klammerklaue

Bevor du den Zuckschuss versuchst, prüfe, dass das Monster nicht wütend ist, dass eine Wand oder eine andere gültige Kollision vor ihm liegt und dass du nutzbare Schleudermunition hast. Hänge dich am Kopf fest und drehe das Monster bei Bedarf, dann schieße. Eine Dungkapsel oder Blitzkapsel löst ihre normale Wirkung aus, statt das Monster zu katapultieren. Ein erfolgreicher Schuss verursacht einen Niederschlag, wenn er das Monster in eine Wand, ein anderes großes Monster oder manche Vorsprünge schickt. Der Schuss katapultiert ein wütendes Monster nicht; das Augensymbol auf der Karte ist rot, während das Monster wütend ist.

Nachdem du die Öffnung geschaffen hast, hänge dich an einen Teil, den du weiter treffen kannst. Verwunde ihn mit einem Klauen-Waffenangriff, während du festgemacht bist, oder baue Wunde mit Klauenangriffen auf. Klauenangriffe, die das Monster drehen, addieren ebenfalls Wundenaufbau: Fünf Klauenangriffe verwunden diesen Teil, drei Klauenangriffe plus ein Klauen-Waffenangriff einer leichten Waffe erreichen die Schwelle ebenfalls. Eine Wunde hält etwa drei Minuten. Du kannst ein Monster auch verwunden, während es wütend ist. Wunden gelten für alle Jäger, jeder profitiert also, wenn er diesen Teil trifft.

Leichte Waffen brauchen zwei gewöhnliche Klauen-Waffenangriffe, um einen Teil zu verwunden. Diese Angriffe erzwingen außerdem Drops von Schleudermunition, bis das Limit des Monsters für diese Drops erschöpft ist. Ein Klauen-Uppercut mit Schwert & Schild in einen Klauen-Waffenangriff verwundet in einer Sequenz. Ein Doppelrundhieb-Clutch mit Doppelklingen in den folgenden Klauen-Waffenangriff verwundet ebenfalls in einer Sequenz. Schwere Waffen verwunden mit einem Klauen-Waffenangriff, und ihre Klauen-Waffenangriffe erzwingen keinen Drop von Schleudermunition. lässt eine leichte Waffe mit einem Klauen-Waffenangriff verwunden und lässt eine schwere Waffe Schleudermunition lösen.

Klammerklaue
Klauen-WaffenklasseWaffenarten
LeichtLangschwert, Schwert & Schild, Doppelklingen, Insektenglefe, Leichtes Bogengewehr, Bogen
SchwerGroßschwert, Hammer, Jagdhorn, Lanze, Kanonenlanze, Morphaxt, Energieklinge, Schweres Bogengewehr

Verwundung durch die Klaue ändert die physische Trefferzone, nicht die elementare.

verwundete Trefferzone = floor(0.75 × original + 25)

Klammerklaue
Ursprüngliche TrefferzoneVerwundete TrefferzoneRelativer Boost
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

Der Rücken von Rathalos mit 25 wird zu 43 — weiterhin zu niedrig für . Ein Bein von Anjanath mit 30 wird zu 47, der Skill aktiviert dort also. Verwunde einen Teil, den du weiter treffen kannst; einen schlechten Teil zu verwunden macht ihn nicht zu dem Teil, den du jagen solltest.

Klauenangriffe, die das Monster drehen, bewegen es auch in Richtung Wut. Extra-Drehungen können es daher wütend machen, bevor der geplante Zuckschuss kommt, was den Abschuss verhindert. Prüfe die Richtung des Monsters, bevor du dich festmachst, und nutze nur die Drehungen, die das Setup braucht.

Das offizielle Handbuch: Klammerklaue behandelt das Festmachen, die Bewegung im festgemachten Zustand, Waffen- und Klauenangriffe, Drehen und Zuckschuss.

Ein Schwung gegen Groß-Jagras

Vergleiche denselben Aufgeladener Hieb Lv3 mit dem Großschwert gegen verschiedene Teile von Groß-Jagras, mit weißer Schärfe und ohne kritischen Treffer. Angezeigte 480 Angriff sind 100 wahrer Angriff, und angezeigte 450 Feuer sind 45 wahres Feuer. Die Aufladung wendet Element mit 1.5 an. Die Teilzahlen stehen unter Groß-Jagras.

Ein Schwung gegen Groß-Jagras
Zielteil und ZustandPhysischer SchadenFeuerschadenGesamtschaden
Kopf11623139
Hinterbeine651277
Kopf, verwundet12323146
Hinterbeine, verwundet841296

Der Kopf nimmt fast doppelt so viel Gesamtschaden wie die Hinterbeine. Selbst verwundete Hinterbeine nehmen weniger Schaden als ein unverwundeter Kopf. Feuer trägt zum Gesamtschaden bei, aber eine Wunde ändert den Feuerschaden nicht. Jeder Teil von Groß-Jagras hat eine Wassertrefferzone von 0, derselbe Schwung mit Wasser statt Feuer fügt dem Kopf also 116 Schaden zu. Der aufgeblähte Bauch nimmt sogar mehr Schaden als der Kopf.

Leben und Verteidigung

Ausgehend von 100 Leben, iss eine Mahlzeit, die 50 maximales Leben gewährt, und rüste Stufe 3 für weitere 50 aus, um 200 zu erreichen. Der Vorbereitungsweg steht unter Erste Schritte.

Verteidigung reduziert eingehenden Schaden. Verglichen mit 0 Verteidigung halbiert 80 Verteidigung einen Treffer. Je weitere 80 Verteidigung addieren das Äquivalent einer weiteren vollen Lebensleiste gegen denselben Schaden.

Schadensmultiplikator = 80 / (80 + Verteidigung)

Eingehender Schaden entspricht dem ursprünglichen Treffer, multipliziert mit diesem Wert.

effektives Leben = Leben × (80 + Verteidigung) / 80

Jeder Punkt Verteidigung addiert dieselbe Menge effektives Leben, selbst bei 1000 Verteidigung. Obwohl die prozentuale Verbesserung bei hoher Verteidigung kleiner erscheint, bleibt der absolute Gewinn an effektivem Leben pro Punkt gleich.

Das Aufwerten von Rüstung mit einer Rüstkugel erhöht die Verteidigung, Rüstungsaufwertungen steigern das effektive Leben also auch im Meisterrang weiter.

Jäger mit ausgerüsteter Nahkampfwaffe nehmen weniger physischen Schaden. Jäger, die ein Leichtes Bogengewehr, ein Schweres Bogengewehr oder einen Bogen ausgerüstet haben, nehmen stattdessen weniger Elementarschaden. Der Bonus folgt der Kategorie der ausgerüsteten Waffe, nicht davon, ob die Waffe gerade gezogen ist.

Ein Punkt Elementarresistenz ändert den passenden elementaren Anteil des eingehenden Schadens um etwa ein Prozent. Verteidigung gilt für diesen Anteil zuerst.

aufgenommenes Element = (elementarer Anteil nach Verteidigung) × (1 − Resistenz / 100)

Ein eingehender Angriff kann sowohl physische als auch elementare Anteile enthalten. Resistenz ändert nur den passenden elementaren Anteil, 20 Resistenz reduziert den ganzen Treffer also nicht unbedingt um 20%.

Das Erreichen von 20 Resistenz gegen ein Element verhindert außerdem dessen elementare Plage. Es verhindert nicht Gift, Paralyse, Explosionsplage oder andere nicht-elementare Status.

aktiviert per Zufall, behandle seine Reduktion also als sporadische Abschwächung statt als garantiertes Überleben.

Zusammenzucken und Brüche

Füge dem Kopf eines Groß-Jagras genug Schaden zu, und das Monster zuckt zusammen oder fällt. Ein Teil zu brechen verbessert seine Trefferzone nicht immer.

Nur Schnittschaden kann den Schwanz von Rathalos abtrennen, ein Hammer kann ihn also nicht abtrennen. hilft Schwänzen und Hörnern, ihre Bruchschwellen früher zu erreichen, erhöht aber nicht den Schaden des Treffers.

Betäubung baut sich auf, wenn Angriffe, die sie verursachen, den Kopf treffen. Viele Angriffe von Hammer und Jagdhorn verursachen Betäubung, aber auch andere Angriffe können sie anwenden. Ein Schildangriff mit Schwert & Schild, eine Einschlagphiole, Haftmunition und ein Bogenschuss mit dem Bogen bauen alle Betäubung auf. Die Angriffe einer Schlagwaffe sind nicht alle gleich effektiv darin, sie aufzubauen.

Mehrere Jäger können gleichzeitig angreifen und Aufbau anwenden, das Timing einer Solo-Jagd für ein Zusammenzucken, einen Bruch oder eine Statusauslösung sagt also nicht voraus, wann dieselbe Öffnung in einer Gruppe entsteht.

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