Il combattimento in Monster Hunter: World

Ogni apertura in Iceborne è un problema di portata, tempo e controllo. Quale parte del corpo è disponibile, quanto resterà disponibile, e il mostro si può atterrare o ferire? Spendi quel momento a creare un'apertura più lunga, preparare una parte o mettere a segno l'attacco più forte che ci sta. Capire quelle scelte trasforma gli stessi valori dell'arma in colpi più sicuri sulle parti che subiscono davvero il danno.

Per esempio, un Tiro sussultato può spingere un Gran Jagras contro un muro e creare un atterramento. Una volta che il mostro è a terra, il danno di un fendente dipende ancora da dove colpisce: la testa subisce molto più danno delle zampe posteriori. Lo stesso fendente di Spadone che affonda nella testa di un Rathalos può rimbalzare sul suo dorso con affilatura arancione.

Questa guida copre Iceborne al suo bilanciamento finale. I comandi sono nel manuale ufficiale: Per iniziare.

Colpisci la parte giusta

Gran Jagras ha hitzone di taglio 80 sulla testa, 90 sul ventre gonfio dopo aver inghiottito un Aptonoth, e 45 sulle zampe posteriori. Ogni numero diventa un moltiplicatore percentuale nel calcolo del danno per un attacco fisico corrispondente.

Le Note del cacciatore segnano le parti con stelle man mano che le studi. Non mostreranno 80. I numeri di ogni parte sono in Mostri.

Il manuale ufficiale: Mostri grandi nomina i tipi di danno. La maggior parte degli attacchi con lama usa taglio. Un Martello usa contundente. Un Arco usa proiettile. I singoli attacchi possono differire — un colpo di scudo di Spada e scudo è contundente. Ogni parte ha un numero separato per quei tre, e altri cinque per fuoco, acqua, tuono, ghiaccio e drago. Le zampe posteriori di Gran Jagras sono 45 taglio, 40 contundente e 35 proiettile.

Alcuni attacchi ignorano del tutto la tabella hitzone ordinaria. Questo gruppo include un colpo di cannone di Lanciacannoniere, le munizioni appiccicose, le munizioni a grappolo, una fiala d'impatto, una Bomba-botte, Scoppio wyvern e un'attivazione di esplosione. Questi attacchi non possono andare in critico, e il loro danno non segue una regola di scala condivisa. aumenta i colpi di cannone, le munizioni appiccicose e le fiale d'impatto. Le munizioni a grappolo e Scoppio wyvern scalano dall'Attacco reale. Una Bomba-botte e un'attivazione di esplosione usano i propri valori.

Lv 3 dà 30% di affinità su una parte la cui hitzone fisica corrispondente — taglio, contundente o proiettile — è 45 o superiore, e un altro 20% quando quella parte è ferita. L'affinità è la probabilità che un colpo fisico diventi un critico. Una parte ferita è una parte che il Rampino di Iceborne ha ammorbidito. Le zampe posteriori di Gran Jagras attivano già per una lama, ma la loro hitzone di taglio di 45 subisce comunque molto meno danno fisico della 80 della testa. Un Martello o un Arco non ottengono l'abilità sulle zampe posteriori: contundente 40 e proiettile 35 restano sotto 45. Il dorso di Rathalos è 25, quindi l'abilità non si attiva lì.

I numeri di danno arancioni non mostrano l'hitzone né indicano direttamente il test di . Per un colpo da mischia ordinario, il loro colore dipende dall'hitzone moltiplicata per l'affilatura; Balestra leggera, Balestra pesante e Arco non hanno affilatura. Le esplosioni citate sopra possono mostrare arancione senza una parte debole. controlla l'hitzone del tipo di attacco che stai usando. I segni agli angoli di un numero di danno indicano che la parte è ferita, ma la sua hitzone può comunque restare sotto 45.

L'arma e la mossa

I numeri di Attacco in fucina non sono direttamente confrontabili tra tipi di arma. Uno Spadone che mostra 480 Attacco e delle Doppie lame che mostrano 140 hanno entrambi 100 Attacco reale. Dividi il numero visualizzato per il moltiplicatore di quel tipo di arma per trovare l'Attacco reale usato dal colpo.

L'arma e la mossa
Tipo di armaMoltiplicatore visualizzato
Spadone4.8
Katana3.3
Spada e scudo1.4
Doppie lame1.4
Martello5.2
Corno da caccia4.2
Lancia2.3
Lanciacannoniere2.3
Spadascia3.5
Lama caricata3.6
Falcione insetto3.1
Balestra leggera1.3
Balestra pesante1.5
Arco1.2

Attacco reale = Attacco visualizzato / moltiplicatore visualizzato

Sulle armi da mischia e sull'Arco, l'elemento visualizzato è dieci volte l'elemento reale. Un'arma che mostra 450 fuoco ha 45 fuoco reale prima delle abilità.

elemento reale = elemento visualizzato / 10

Balestra leggera e Balestra pesante non hanno un elemento innato visualizzato. Le munizioni elementali derivano la porzione elementale dai valori delle munizioni e dall'Attacco reale, non da un numero sull'arma.

Veleno, paralisi, sonno ed esplosione sono accumulo di status, non danno elementale.

Ogni mossa usa poi una percentuale dell'Attacco reale. Quella percentuale è il motion value. Un Fendente caricato Lv3 di Spadone usa il 110% dell'Attacco reale prima del resto del colpo. Un Fendente alto di Katana usa il 21%. Queste percentuali confrontano un singolo colpo, non una combo intera né il numero di aperture in cui ciascun attacco può andare a segno. Puoi consultare ogni mossa in Valori di movimento.

Molti tipi di munizioni di Balestra leggera e Balestra pesante e i tiri di Arco hanno un intervallo di distanza critica. Il loro danno fisico cala fuori da quell'intervallo, i cui limiti, vicino e lontano, dipendono dalle munizioni o dal tiro.

Affilatura

L'affilatura moltiplica il danno fisico e quello elementale in modo separato. Perdere un colore riduce i colpi successivi anche quando il numero di Attacco sull'arma non è cambiato. Balestra leggera, Balestra pesante e Arco non hanno barra di affilatura.

Il manuale ufficiale: Armi da mischia spiega la barra, i rimbalzi e le cote. Questi sono i moltiplicatori:

Affilatura
Colore affilaturaMoltiplicatore fisicoMoltiplicatore elementale
Rosso0.500.25
Arancione0.750.50
Giallo1.000.75
Verde1.051.00
Blu1.201.0625
Bianco1.321.15
Viola1.391.25

Un rimbalzo interrompe l'attacco e consuma affilatura extra. Alcune mosse non possono rimbalzare, ma usano comunque l'hitzone della parte, quindi quella protezione non rende il dorso di Rathalos un bersaglio efficiente. Mantenere un colore di affilatura conserva il suo moltiplicatore di danno, mentre affilare spende tempo che altrimenti si potrebbe usare per attaccare.

Colpi critici

L'affinità è la probabilità che un colpo fisico diventi un critico. Un critico è 1.25x fisico. lo porta a 1.30x a Lv 1, 1.35x a Lv 2 e 1.40x a Lv 3. L'affinità negativa può invece produrre un colpo debole a 0.75x. L'affinità non può scendere sotto -100% né superare 100%, quindi l'affinità oltre 100% non ha effetto. A Lv 3, può aggiungere il 50% di affinità quando l'hitzone fisica corrispondente è almeno 45 e la parte è ferita.

L'elemento non va in critico senza o .

Un colpo fisico da mischia ordinario è:

fisico ≈ Attacco reale × motion value × affilatura fisica × critico × hitzone

Scrivi un'hitzone di 80 come 0.80 e un motion value di 110 come 1.10. I modificatori dallo stato dell'arma, dalla missione e dallo stato del mostro moltiplicano comunque il risultato. Per esempio, il Livello spirito rosso è 1.20x.

Gli attacchi a distanza sostituiscono l'affilatura con le loro regole di tiro, munizioni, carica e distanza critica. Le esplosioni e i colpi fissi sopra non usano questa formula.

Elemento e status

Anjanath ha un'hitzone di fuoco di 0 su ogni parte. La porzione di fuoco di un'arma a elemento fuoco non infligge danno lì, ma la porzione fisica sì.

Il danno fisico scala con il motion value della mossa, mentre il danno elementale usa un moltiplicatore separato per colpo. Questo fa dipendere l'equilibrio tra i due dall'arma e dalla mossa: mettere a segno molti colpi applica il calcolo elementale molte volte, mentre un colpo ad alto motion value può dare più peso al danno fisico. Le singole mosse possono comunque cambiare quanto elemento porta ciascun colpo. Per esempio, il Fendente caricato Lv3 di Spadone applica l'elemento a 1.5. Una debolezza elementale corrispondente conta quindi sui molti colpi di Doppie lame, mentre un attacco carico di Spadone ha comunque bisogno di un'hitzone di taglio alta per il suo grande motion value fisico.

Sulle armi da mischia:

elemento ≈ elemento reale × moltiplicatore elementale della mossa × affilatura elementale × hitzone elementale × elemento-critico

La maggior parte dei colpi da mischia ordinari applica l'elemento a 1.0. L'Arco usa lo stesso modello di elemento reale senza il termine di affilatura. Danno fisico e danno elementale si calcolano separatamente, poi si sommano.

Sulle armi da mischia e sull'Arco, il numero di elemento nella schermata dell'equipaggiamento cambia colore quando le abilità non possono più aumentarlo. L'elemento base è il valore visualizzato dopo i potenziamenti, gli upgrade personalizzati e le abilità risvegliate, ma prima delle abilità e dei bonus temporanei. I bowgun non hanno un valore visualizzato del genere.

Elemento e status
Bonus setCap elemento per mischia e ArcoCap munizioni elementali per i bowgun
Nessun bonus setmax(base + 150, base × 1.6)elemento-munizioni nascosto × 1.57
(3 pezzi)max(base + 150, base × 2.2)elemento-munizioni nascosto × 1.8
(5 pezzi)max(base + 150, base × 2.55)elemento-munizioni nascosto × 2.35

Sulle armi da mischia e sull'Arco, 2.2 e 2.55 sostituiscono il termine 1.6 dentro quel massimo; base + 150 può comunque essere più grande. Sui bowgun, 1.8 e 2.35 sostituiscono il moltiplicatore 1.57 applicato all'elemento nascosto delle munizioni, non l'1.6 dell'elemento visualizzato.

Veleno, paralisi, sonno ed esplosione aggiungono un accumulo nascosto. La schermata dell'equipaggiamento mostra lo status a dieci volte il valore interno. Un'arma che mostra 300 paralisi applica 30 di accumulo prima del moltiplicatore di status della mossa. Per i colpi da mischia ordinari, circa un terzo dei colpi idonei applica quell'accumulo.

Raggiungere la soglia del mostro attiva l'effetto di status; il valore di status non si aggiunge al danno del colpo. Le attivazioni successive richiedono soglie più alte, e l'accumulo decade mentre non ne applichi. Il moltiplicatore del colpo di risveglio del sonno si applica solo al primo colpo che infligge danno, non al resto di una combo.

Rampino

Prima di tentare un Tiro sussultato, verifica che il mostro non sia infuriato, che un muro o un'altra collisione valida sia davanti a lui, e che tu abbia munizioni della fionda utilizzabili. Aggrappati alla testa e gira il mostro se serve, poi spara. Un Baccello letame o un Baccello lampo attiva il suo effetto normale invece di lanciare il mostro. Un colpo riuscito causa un atterramento quando manda il mostro contro un muro, un altro mostro grande o alcune sporgenze. Il colpo non lancia un mostro infuriato; l'icona dell'occhio sulla mappa è rossa mentre il mostro è infuriato.

Dopo aver creato l'apertura, aggrappati a una parte che puoi continuare a colpire. Feriscila con un attacco arma da artiglio mentre sei aggrappato, oppure accumula ferita con attacchi di artiglio. Gli attacchi di artiglio che girano il mostro aggiungono anche accumulo di ferita: cinque attacchi di artiglio feriscono quella parte, mentre tre attacchi di artiglio più un attacco arma da artiglio di un'arma leggera raggiungono anch'essi la soglia. Una ferita dura circa tre minuti. Puoi comunque ferire un mostro mentre è infuriato. Le ferite sono condivise, quindi ogni cacciatore beneficia colpendo quella parte.

Le armi leggere necessitano di due attacchi arma da artiglio ordinari per ferire una parte. Quegli attacchi forzano anche il rilascio di munizioni della fionda finché il limite del mostro per quei rilasci non è esaurito. Un Montante ad artiglio di Spada e scudo seguito da un attacco arma da artiglio ferisce in una sequenza. Un Doppio rotante da artiglio di Doppie lame seguito dall'attacco arma da artiglio che viene dopo ferisce anch'esso in una sequenza. Le armi pesanti feriscono in un attacco arma da artiglio, e i loro attacchi arma da artiglio non forzano un rilascio di munizioni della fionda. permette a un'arma leggera di ferire in un attacco arma da artiglio e a un'arma pesante di far cadere munizioni della fionda.

Rampino
Classe artiglioTipi di arma
LeggeraKatana, Spada e scudo, Doppie lame, Falcione insetto, Balestra leggera, Arco
PesanteSpadone, Martello, Corno da caccia, Lancia, Lanciacannoniere, Spadascia, Lama caricata, Balestra pesante

La ferita da artiglio cambia l'hitzone fisica, non quella elementale.

hitzone ferita = floor(0.75 × originale + 25)

Rampino
Hitzone originaleHitzone feritaIncremento relativo
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

Il dorso di Rathalos a 25 diventa 43 — ancora sotto . Una zampa di Anjanath a 30 diventa 47, quindi l'abilità si attiva lì. Ferisci una parte che puoi continuare a colpire; ferire un bersaglio scarso non lo rende la parte da cacciare.

Gli attacchi di artiglio che girano il mostro lo spingono anche verso lo stato infuriato. Spendere giri extra può quindi infuriarlo prima del Tiro sussultato previsto, il che impedisce il lancio. Controlla la direzione del mostro prima di aggrapparti e usa solo i giri che la preparazione richiede.

Il manuale ufficiale: Rampino copre l'aggrappo, lo spostamento da aggrappati, gli attacchi con arma e artiglio, la rotazione e il Tiro sussultato.

Un fendente su Gran Jagras

Confronta lo stesso Fendente caricato Lv3 di Spadone su parti diverse di Gran Jagras, con affilatura bianca e senza colpo critico. Un Attacco visualizzato di 480 è 100 Attacco reale, e 450 fuoco visualizzato è 45 fuoco reale. La carica applica l'elemento a 1.5. I numeri delle parti sono in Gran Jagras.

Un fendente su Gran Jagras
Parte e statoDanno fisicoDanno da fuocoDanno totale
Testa11623139
Zampe posteriori651277
Testa, ferita12323146
Zampe posteriori, ferite841296

La testa subisce quasi il doppio del danno totale rispetto alle zampe posteriori. Anche le zampe posteriori ferite subiscono meno danno di una testa non ferita. Il fuoco contribuisce al totale, ma una ferita non cambia il danno da fuoco. Ogni parte di Gran Jagras ha un'hitzone acqua di 0, quindi lo stesso fendente con acqua al posto del fuoco infligge 116 di danno alla testa. Il ventre gonfio subisce ancora più danno della testa.

Salute e Difesa

Partendo da 100 di salute, mangia un pasto che concede 50 di salute massima e equipaggia Lv 3 per altri 50 per arrivare a 200. Il percorso di preparazione è in Per iniziare.

La Difesa riduce il danno in arrivo. Rispetto a 0 Difesa, 80 Difesa dimezza un colpo. Ogni 80 di Difesa aggiuntivi aggiungono l'equivalente di un'altra barra di salute piena contro quello stesso danno.

moltiplicatore di danno = 80 / (80 + Difesa)

Il danno in arrivo è uguale al colpo originale moltiplicato per quel valore.

salute effettiva = salute × (80 + Difesa) / 80

Ogni punto di Difesa aggiunge la stessa quantità di salute effettiva, anche a 1000 Difesa. Anche se il miglioramento percentuale sembra più piccolo ad alta Difesa, il guadagno assoluto di salute effettiva per punto resta lo stesso.

Potenziare l'armatura con una Sfera-armatura alza la Difesa, quindi i potenziamenti dell'armatura continuano ad aumentare la salute effettiva in Rango maestro.

I cacciatori con un'arma da mischia equipaggiata subiscono meno danno fisico. I cacciatori che hanno equipaggiato una Balestra leggera, una Balestra pesante o un Arco subiscono invece meno danno elementale. Il bonus segue la categoria dell'arma equipaggiata, non se l'arma è estratta in quel momento.

Un punto di resistenza elementale cambia la porzione elementale corrispondente del danno in arrivo di circa un percento. La Difesa si applica comunque prima a quella porzione.

elementale subito = (porzione elementale dopo la Difesa) × (1 − Resistenza / 100)

Un attacco in arrivo può contenere sia una porzione fisica sia una porzione elementale. La resistenza cambia solo la porzione elementale corrispondente, quindi 20 di resistenza non taglia necessariamente l'intero colpo del 20%.

Raggiungere 20 di resistenza a un elemento previene anche la sua piaga elementale. Non previene veleno, paralisi, piaga esplosiva o altri status non elementali.

si attiva per caso, quindi tratta la sua riduzione come mitigazione intermittente, non come sopravvivenza garantita.

Barcollamenti e rotture

Infliggi abbastanza danno alla testa di un Gran Jagras e il mostro barcolla o cade. Rompere una parte non migliora sempre la sua hitzone.

Solo il danno da taglio può recidere la coda di Rathalos, quindi un Martello non può reciderla. aiuta code e corna a raggiungere prima le soglie di rottura, ma non aumenta il danno del colpo.

Lo stordimento si accumula quando gli attacchi che lo infliggono colpiscono la testa. Molti attacchi di Martello e Corno da caccia infliggono stordimento, ma anche altri attacchi possono applicarlo. Un attacco di scudo di Spada e scudo, una fiala d'impatto, le munizioni appiccicose e un Tiro parabolico di Arco accumulano tutti stordimento. Gli attacchi di un'arma contundente non sono tutti ugualmente efficaci nell'accumularlo.

Diversi cacciatori possono attaccare e applicare accumulo insieme, quindi i tempi di una caccia in solitaria per un barcollamento, una rottura o un'attivazione di status non predicono quando la stessa apertura avverrà in gruppo.

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