Guida Arco

Arco è un ritmo di mira, movimento e misura. La carica del tiro successivo, la resistenza che tiene disponibili offesa e schivata, e la distanza e l'angolo verso la parte che vuoi colpire definiscono quel ritmo. Dopo ogni tiro, l'apertura o consente un Tiro potente o chiede un passo laterale in carica. Mantieni quel ritmo mobile mentre i rivestimenti giusti e l'elemento fanno valere ogni freccia.

Ogni freccia può portare danno elementale, il che premia l'abbinamento dell'elemento dell'arco al mostro. Perfora draghi sostiene invece uno stile incentrato sul fisico: spara un unico lungo tiro perforante e richiede un'apertura ampia, quindi non sostituisce il ritmo standard dei tiri caricati.

Il danno fisico dei tiri cala quando sei troppo vicino o troppo lontano dal mostro. Resta entro la distanza critica.

Questa guida usa il bilanciamento finale di Iceborne. I comandi dettagliati dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso tiro può infliggere quantità di danno diverse. Vedi Valori di movimento per ogni mossa.

Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.

Rivestimenti

I rivestimenti funzionano come un caricatore per l'arco, e ogni arco accetta solo un elenco specifico. Porta i rivestimenti che il tuo arco può usare, equipaggiane uno prima di sparare e consumane la scorta un tiro alla volta. Quando quella scorta è vuota, passa al Rivestimento ravvicinato o creane altri se la caccia lo consente.

Il Rivestimento potenza alza il danno fisico finché dura la sua scorta finita senza togliere l'elemento dell'arco. Il Rivestimento ravvicinato è illimitato e alza anch'esso il danno fisico, ma la sua fascia efficace è più corta. I rivestimenti di status sostituiscono l'elemento dell'arco con accumulo di afflizione e usano i moltiplicatori del livello di carica invece della probabilità di un terzo del corpo a corpo, quindi una carica più alta applica più accumulo. Porta un rivestimento di status quando quell'afflizione può creare un'apertura utile durante la caccia.

Carica e resistenza

Il livello di carica determina il tiro. sblocca il Lv 4. I tiri successivi avanzano nei livelli di carica, e un passo laterale in carica dopo un tiro o una carica interrotta alza il tiro seguente di un livello, fino al massimo. Usa quel passo laterale per schivare o riposizionarti senza ripartire dal Lv 1.

La resistenza limita sia l'offesa sia la fuga. abbassa il costo fisso di resistenza per sparare i tiri e usare il passo laterale in carica, mentre ripristina il misuratore più in fretta. Entrambi migliorano quanto a lungo puoi attaccare prima di una pausa, ma lascia abbastanza resistenza per schivare. Un pasto preparato con abbastanza ingredienti freschi alza il tetto di resistenza a 150. Succo sprint e contribuiscono allo stesso tetto di riduzione del 50%, quindi tieni conto del succo quando scegli i livelli di abilità.

Non c'è un misuratore di affilatura. Tiro potente è il colpo di seguito principale nel ciclo standard.

Tiro potente

Un tiro caricato viene rilasciato dopo averne tenuto la carica. Tiro potente è un colpo di seguito che sparge più frecce, ma costa più resistenza e ti tiene impegnato più a lungo. rafforza quel colpo di seguito, mentre rafforza il tiro caricato rilasciato dopo aver tenuto la carica.

Non tutte le frecce del ventaglio centreranno una sola parte, quindi mira l'intero gruppo sul bersaglio. Essere troppo vicino o troppo lontano riduce comunque il danno fisico.

estende l'invulnerabilità del passo laterale, ma non ti protegge per tutta la durata del Tiro potente.

Tiro parabolico applica accumulo di stordimento quando colpisce la testa e può anche far barcollare i compagni.

Perfora draghi

Perfora draghi spara un'unica lunga perforazione fisica attraverso il corpo del mostro. Il numero di colpi dipende da quanto del mostro attraversa la linea del tiro, e la sua potenza eredita il livello di carica precedente. Costruisci carica e allinea il mostro in lunghezza; non dare per scontato che un conteggio di colpi dell'Area di addestramento valga in una caccia.

Mille draghi spende le munizioni della fionda caricate in una raffica a corta distanza. può aggiungere colpi quando il suo livello copre il tipo di munizione caricato. Usa la mossa quando un'apertura ampia permette alla raffica di colpire, invece di trattarla come il ritmo predefinito.

è per Perfora draghi e Mille draghi, non per un tiro caricato ordinario.

Non sparare Perfora draghi a un mostro in piedi che sta per girarsi. Usalo durante un atterramento o quando hai una linea chiara lungo il corpo del mostro.

Ciclo di combattimento

Costruisci carica con tiri successivi. Dopo ciascuno, aggiungi Tiro potente quando il mostro resterà esposto, oppure usa un passo laterale in carica quando devi schivare, regolare la distanza o cambiare l'angolo del ventaglio. Spara dal livello di carica più alto dopo il passo laterale, poi prendi di nuovo la stessa decisione finché durano resistenza e apertura. Riserva Perfora draghi per una linea stabile e longitudinale attraverso il mostro.

All'inizio di una caccia, un mostro non infuriato, munizioni della fionda disponibili e un muro possono fornire un atterramento con Tiro sussultato. Ferisci la parte che intendi colpire durante l'apertura risultante. Arco è un'arma leggera, quindi ferire richiede di norma due attacchi con l'arma in artiglio; con , ne basta uno. Contro Gran Jagras, tieni i tiri su una zona colpibile che puoi colpire con costanza, come la testa o la pancia gonfia. Usa il Rivestimento potenza finché dura la scorta e puoi mettere a segno tiri puliti; usa il Rivestimento ravvicinato quando puoi restare dentro la sua fascia efficace più corta.

Quando il mostro è a terra, continua una sequenza di tiro caricato e Tiro potente, usa Mille draghi, o spara Perfora draghi se il tuo set supporta quello stile. Poi crea distanza e inizia a caricare prima che il mostro si alzi.

Quando un attacco minaccia il ciclo, usa il passo laterale in carica per schivare conservando la carica. Arco non ha un'azione di guardia.

Abilità

Quando i colpi iniziano a fare male, scambia le abilità di danno con le difese che rispondono al problema invece di affidarti solo alla mobilità dell'arco. Vedi Per iniziare per i pasti, la progressione di e l'uso di Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega Difesa, 20 di resistenza, e distanza critica.

Core

I tiri caricati e Tiro potente con un elemento abbinato formano l'approccio endgame standard. Scegli tra queste priorità in base all'arco, al mostro e al supporto di resistenza che usi.

Core
OffensivePerché
Lv 1Un'arma leggera ha di norma bisogno di due attacchi con l'arma in artiglio per ferire una parte; questa abilità riduce il requisito a uno. Ottienila da Amuleto graffiante o Gioiello potenziamento rampino 3.
Aggiunge il Lv 4 di carica. Senza di essa, l'arco non può raggiungere il livello di carica finale.
Elemento abbinato, poi o Ogni freccia porta danno elementale. I colpi critici elementali richiedono una di queste abilità; non li aumenta.
Sparare i tiri e usare il passo laterale in carica costano meno resistenza. Succo sprint contribuisce allo stesso tetto di riduzione del 50%, quindi scegli il livello in base ai consumabili che userai davvero.
La resistenza torna più in fretta, il che aiuta a sostenere il ciclo dei tiri caricati.
Lv 3Concede affinità extra quando colpisci una parte la cui zona colpibile fisica è 45 o superiore. Tieni la mira su quella parte.
e altre fonti di affinitàAlza l'affinità verso il 100% sulla parte che intendi colpire, tenendo conto dell'affinità condizionale come . aumenta il danno critico fisico, ma non il danno critico elementale.
Concede attacco e affinità extra mentre il mostro è infuriato. Una sequenza riuscita di Tiro sussultato aiuta a forzare quello stato. Il Lv 7 richiede .

Non c'è un misuratore di affilatura, quindi non spendere slot di decorazione su .

Core
DifensivePerché
Lv 3Alza il tetto di salute a 200 con il pasto.
Sfera-armaturaAlza la Difesa dal fabbro. Usa le Sfere-armatura sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a fare male.
20 di resistenza abbinataRaggiungere 20 di resistenza a un elemento ne previene il malus. Usa , , , , o secondo necessità.
Concede una probabilità di ridurre il danno che subisci. Il Lv 5 richiede .
Lv 3Previene lo stordimento. Poiché l'arco non può parare, prevenire uno stordimento impedisce anche al mostro di assicurarsi un colpo di seguito mentre non puoi agire.

In gruppo, aggiungi Lv 1 per prevenire i contraccolpi comuni dei compagni. Non impedisce ai tuoi attacchi di farli barcollare, quindi omettilo in caccia in solitaria. Tiro parabolico può accumulare stordimento e far barcollare i compagni. Il loro può proteggerli, ma nessuna abilità sul tuo set ti impedisce di causare il barcollamento.

Spesso aggiunte, non obbligatorie:

Core
AbilitàPerché
Alza le frecce normali, inclusi i tiri caricati che portano al Tiro potente. Il suo valore dipende da quanto spesso quelle frecce centrano nella tua sequenza reale.
Alza Tiro potente e Mille draghi. Il suo valore dipende da quanto spesso quelle mosse centrano.
Alza solo Perfora draghi e Mille draghi. Non alza un tiro caricato ordinario.
Invulnerabilità più lunga sul passo laterale in carica.
Lv 4+Attacco extra negli slot restanti. Il Lv 4 aggiunge anche il 5% di affinità.
Aggiunge danno fisico mentre sei a salute piena. Qualsiasi danno non recuperato la spegne.
Aggiunge attacco mentre c'è salute recuperabile (rossa) sulla barra. Abbinalo a o .
Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da un malus o uno status anomalo.
Affinità condizionale e riduzione della resistenza dopo abbastanza tempo o danno subito. Meno controllabile di .
Quando il livello dell'abilità copre il tipo di munizione caricato, i colpi extra rafforzano Mille draghi. Un Tiro sussultato consuma comunque solo la capacità normale del tipo di munizione e non guadagna danno dai colpi extra.
Aumenta il danno verso la rottura delle parti del mostro. Non alza il danno alla salute.
Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non fare conto di svenire.

Comfort

Usa queste abilità quando svenimenti, cure o interruzioni continuano a rompere il ciclo di combattimento. Quando i tiri caricati centrano con costanza la parte bersaglio e sveni meno spesso, restituisci questi slot di decorazione alle abilità Core.

Comfort
AbilitàPerché
Le pozioni e le altre cure ripristinano di più.
Bevute più veloci. Riponi, muoviti, poi bevi.
La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta.
Aggiunge più Difesa dopo che hai potenziato l'armatura con Sfera-armatura.
Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando la resistenza abbinata non può raggiungere 20.
Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire.
Riduce i tempi di ricarica dei mantelli. I mantelli Temporale e Roccioso rendono più sicuri gli attacchi in artiglio.
Allunga il passo laterale, ma la distanza extra può spostare il ventaglio successivo fuori dalla distanza critica.
Impedisce a un ruggito di interrompere una sequenza di Tiro potente, ma è costosa e un passo laterale a tempo evita già molti ruggiti.
Riduce il consumo continuo di resistenza mentre scatti, usi azioni in artiglio o tieni una carica. Non riduce il costo fisso di sparare o di un passo laterale in carica.
A volte non consuma l'oggetto.

Stili

Lo stile usuale usa tiri caricati elementali e Tiro potente. Gli stili seguenti usano priorità di abilità diverse.

Stili
StileAbilità
Perfora draghiCostruisci intorno alla perforazione fisica con e invece di restare nel ciclo di Tiro potente. Affinità e rafforzano i suoi colpi critici fisici.
Rivestimenti di statusUn rivestimento di status sostituisce l'elemento dell'arco con accumulo di afflizione. Se il set è costruito per applicare di più quell'afflizione, abbina il rivestimento a , , o , poi considera o . Aggiungi per il veleno. Una carica più alta applica più accumulo di status.
Rivestimento ravvicinatoResta dentro la sua fascia efficace più corta. avvicina il bordo interno della distanza critica; non migliora una zona colpibile.
AlatreonUsa l'elemento abbinato perché questa caccia lo richiede.

Questa caccia

Queste abilità non vanno su ogni set. Scegline una quando il suo effetto risponde a un mostro o un ambiente specifico, e lasciala fuori altrimenti.

Questa caccia
AbilitàQuando
Migliora di molto l'invulnerabilità dell'evasione e riduce il consumo di resistenza mentre un malus o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco.
Il Lv 3 previene Difesa-; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala solo quando il bersaglio può infliggere l'afflizione.
Impedisce al vento di spingerti fuori dalla distanza critica mentre carichi. è insufficiente contro alcuni draghi anziani.
Impedisce ai tremori di interrompere una carica e lasciarti fuori dalla fascia corretta di distanza critica.
o Mentre un mantello è attivo, concede protezione da ruggiti, pressione del vento, tremori e piccoli contraccolpi. Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti.
Rende più probabile che un Baccello letame mandi via un mostro.
Aumenta la gittata del Baccello lampo, permettendo al baccello di raggiungere un mostro volante lontano. Che il flash lo costringa a terra dipende comunque dalla suscettibilità di quel mostro.
Aumenta il danno delle bombe da sonno. Lascia che le bombe sveglino il mostro addormentato invece di svegliarlo in anticipo con un tiro caricato.
Sigillo anziano più forte su un Arco di elemento drago.
Annulla il danno dell'effluvio ambientale e riduce il danno da acido nella Valle Marcia.
Riduce il costo di resistenza di carica e passo laterale al 40% di salute. Usala solo se intendi continuare ad attaccare a quel livello di salute.
Aumenta la salute ripristinata dalle Nubi di spore, il che può risparmiare una Pozione.

Abilità che sembrano migliori di quanto sono

Impostazioni

Tieni il reticolo di mira sulla parte bersaglio. Un passo laterale in carica si muove rispetto alla tua mira, quindi scegline la direzione mentre miri. Tieni i rivestimenti sulla barra oggetti. Imposta Fodero automatico su Manuale così una pausa non ripone l'arco.