Guia de Arco
Arco é um ritmo de mira, movimento e contenção. A carga do próximo tiro, a stamina que mantém o ataque e a esquiva disponíveis, e a distância e o ângulo até a parte que você quer acertar moldam esse ritmo. Depois de cada tiro, a abertura ou permite um Disparo Potente ou pede um passo lateral de carga. Sustente esse ritmo móvel enquanto os revestimentos certos e o elemento fazem cada flecha contar.
Cada flecha pode carregar dano elemental, o que recompensa combinar o elemento do arco com o monstro. Perfurador de Dragão, por outro lado, sustenta um estilo focado no físico: dispara um único tiro longo e perfurante e exige uma abertura grande, então não substitui o ritmo padrão de tiros carregados.
O dano físico do tiro cai quando você está perto demais ou longe demais do monstro. Permaneça dentro da distância crítica.
Este guia usa o equilíbrio final de Iceborne. Os controles detalhados da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo tiro pode causar quantidades diferentes de dano. Veja Valores de Movimento para cada movimento.
Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.
Revestimentos
Os revestimentos funcionam como um carregador para o arco, e cada arco aceita apenas uma lista específica. Leve os revestimentos que o seu arco pode usar, equipe um antes de atirar e consuma o estoque um tiro por vez. Quando o estoque acabar, troque para Revestimento de Curto Alcance ou fabrique mais se a caçada permitir.
O Revestimento de Poder aumenta o dano físico enquanto o estoque finito dura, sem remover o elemento do arco. O Revestimento de Curto Alcance é ilimitado e também aumenta o dano físico, mas a faixa efetiva é mais curta. Os revestimentos de status substituem o elemento do arco por acúmulo de enfermidade e usam multiplicadores de nível de carga em vez da chance de um terço do corpo a corpo, então uma carga mais alta aplica mais acúmulo. Leve um revestimento de status quando essa enfermidade puder criar uma abertura útil durante a caçada.
Carga e stamina
O nível de carga determina o tiro. destrava o Nv 4. Tiros sucessivos sobem pelos níveis de carga, e um passo lateral de carga depois de um tiro ou de uma carga interrompida eleva o tiro seguinte em um nível, até o máximo. Use esse passo lateral para esquivar ou se reposicionar sem recomeçar do Nv 1.
A stamina limita tanto o ataque quanto a fuga. reduz o custo fixo de stamina de disparar tiros e usar o passo lateral de carga, enquanto restaura o medidor mais rápido. Ambos melhoram quanto tempo você consegue atacar antes de pausar, mas deixe stamina suficiente para esquivar. Uma refeição feita com ingredientes frescos suficientes eleva o limite de stamina para 150. Isotônico e contribuem para o mesmo teto de redução de 50%, então leve-o em conta ao escolher os níveis de habilidade.
Não há medidor de afiação. Disparo Potente é a continuação principal no ciclo padrão.
Disparo Potente
Um tiro carregado é disparado depois que você segura a carga. Disparo Potente é uma continuação que espalha mais flechas, mas custa mais stamina e prende você por mais tempo. fortalece essa continuação, enquanto fortalece o tiro carregado disparado após segurar a carga.
Nem toda flecha do leque acerta uma só parte, então mire o agrupamento inteiro no alvo. Estar perto demais ou longe demais ainda reduz o dano físico.
amplia a invulnerabilidade do passo lateral, mas não protege você durante todo o Disparo Potente.
Disparo Parabólico aplica acúmulo de atordoamento quando acerta a cabeça e também pode fazer aliados recuarem.
Perfurador de Dragão
Perfurador de Dragão dispara uma perfuração física longa através do corpo do monstro. A contagem de acertos depende de quanto do monstro a linha do tiro atravessa, e o poder herda o nível de carga anterior. Acumule carga e alinhe o monstro no comprimento; não presuma que a contagem de acertos da sala de treino valerá numa caçada.
Mil Dragões gasta a munição da atiradeira carregada numa salva de curto alcance. pode adicionar projéteis quando o nível cobre o tipo de munição carregado. Use o movimento quando uma abertura grande deixar a salva acertar, em vez de tratá-lo como o ritmo padrão.
vale para Perfurador de Dragão e Mil Dragões, não para um tiro carregado comum.
Não dispare Perfurador de Dragão contra um monstro em pé que está prestes a virar. Use-o durante uma derrubada ou quando você tiver uma linha clara ao longo do corpo do monstro.
Ciclo de luta
Acumule carga com tiros sucessivos. Depois de cada um, acrescente Disparo Potente quando o monstro permanecer exposto, ou use um passo lateral de carga quando precisar esquivar, ajustar a distância ou mudar o ângulo do leque. Dispare a partir do nível de carga mais alto depois do passo lateral e, então, tome a mesma decisão de novo enquanto a stamina e a abertura durarem. Reserve Perfurador de Dragão para uma linha estável no comprimento através do monstro.
No início de uma caçada, um monstro não enfurecido, munição de atiradeira disponível e uma parede podem proporcionar uma derrubada com Tiro de estremecimento. Fira a parte que você planeja atirar durante a abertura resultante. Arco é uma arma leve, então ferir normalmente exige dois ataques de arma com a garra; com , exige um. Contra Grande Jagras, mantenha os tiros numa zona de acerto que você consiga acertar de forma consistente, como a cabeça ou a barriga inflada. Use Revestimento de Poder enquanto o estoque durar e você conseguir acertos limpos; use Revestimento de Curto Alcance quando puder permanecer dentro da faixa efetiva mais curta.
Quando o monstro estiver no chão, continue uma sequência de tiros carregados e Disparo Potente, use Mil Dragões ou dispare Perfurador de Dragão se o seu set comportar esse estilo. Depois crie distância e comece a carregar antes de o monstro se levantar.
Quando um ataque ameaçar o ciclo, use o passo lateral de carga para esquivar sem perder a carga. Arco não tem ação de bloqueio.
Habilidades
Quando os golpes começarem a doer, troque habilidades de dano pelas defesas que respondem ao problema, em vez de depender só da mobilidade do arco. Veja Primeiros Passos para refeições, a progressão de e o uso de Esfera de Armadura. Mecânicas de Combate explica Defesa, 20 de resistência, e distância crítica.
Núcleo
Tiros carregados e Disparo Potente com um elemento correspondente formam a abordagem padrão de endgame. Escolha entre estas prioridades de acordo com o arco, o monstro e o suporte de stamina que você usa.
| Ofensivas | Por quê |
|---|---|
| Nv 1 | Uma arma leve normalmente precisa de dois ataques de arma com a garra para ferir uma parte; esta habilidade reduz a exigência para um. Obtenha-a de Amuleto Barbeador ou Joia Barbeadora 3. |
| Adiciona carga Nv 4. Sem essa habilidade, o arco não alcança o nível de carga final. | |
| Elemento correspondente, depois ou | Cada flecha carrega dano elemental. Acertos críticos elementais exigem uma dessas habilidades; não os aumenta. |
| Disparar tiros e usar o passo lateral de carga custam menos stamina. Isotônico contribui para o mesmo teto de redução de 50%, então escolha o nível em torno dos consumíveis que você realmente vai usar. | |
| A stamina volta mais rápido, o que ajuda a sustentar o ciclo de tiros carregados. | |
| Nv 3 | Concede afinidade extra quando você acerta uma parte cuja zona de acerto física é 45 ou mais. Mantenha a mira nessa parte. |
| e outras fontes de afinidade | Eleve a afinidade rumo a 100% na parte que você pretende atirar, considerando a afinidade condicional como . aumenta o dano crítico físico, mas não o dano crítico elemental. |
| Concede ataque e afinidade extras enquanto o monstro está enfurecido. Uma sequência bem-sucedida de Tiro de estremecimento ajuda a forçar esse estado. Nv 7 exige . |
Não há medidor de afiação, então não gaste slots de decoração em .
| Defensivas | Por quê |
|---|---|
| Nv 3 | Eleva o limite de vida para 200 com a refeição. |
| Esfera de Armadura | Eleva a Defesa na forja. Use Esferas de Armadura na armadura que você espera manter quando os golpes começarem a doer. |
| 20 de resistência correspondente | Alcançar 20 de resistência a um elemento previne o flagelo dele. Use , , , , ou conforme necessário. |
| Concede uma chance de reduzir o dano que você recebe. Nv 5 exige . | |
| Nv 3 | Previne o atordoamento. Como o arco não pode bloquear, prevenir o atordoamento também impede o monstro de garantir um golpe de seguimento enquanto você não pode agir. |
Em grupo, adicione Nv 1 para prevenir recuos comuns de aliados. Essa habilidade não impede que os seus ataques os façam recuar, então pule-a em caçadas solo. Disparo Parabólico pode acumular atordoamento e fazer aliados recuarem. deles pode protegê-los, mas nenhuma habilidade no seu set impede você de causar o recuo.
Frequentemente adicionadas, não obrigatórias:
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Eleva as flechas normais, inclusive os tiros carregados que levam ao Disparo Potente. O valor depende de com que frequência essas flechas acertam na sua sequência real. | |
| Eleva Disparo Potente e Mil Dragões. O valor depende de com que frequência esses movimentos acertam. | |
| Eleva apenas Perfurador de Dragão e Mil Dragões. Não eleva um tiro carregado comum. | |
| Invulnerabilidade mais longa no passo lateral de carga. | |
| Nv 4+ | Ataque extra nos slots restantes. Nv 4 também adiciona 5% de afinidade. |
| Adiciona dano físico enquanto você está com a vida cheia. Qualquer dano não recuperado desliga a habilidade. | |
| Adiciona ataque enquanto houver vida recuperável (vermelha) na barra. Combine com ou . | |
| Eleva Ataque, elemento e acúmulo de status depois que você se recupera de um flagelo ou status anormal. | |
| Afinidade condicional e redução de stamina depois de tempo ou dano suficientes. Menos controlável do que . | |
| Quando o nível da habilidade cobre o tipo de munição carregado, os projéteis extras fortalecem Mil Dragões. Um Tiro de estremecimento ainda consome apenas a capacidade normal do tipo de munição e não ganha dano dos projéteis extras. | |
| Aumenta o dano para quebrar partes do monstro. Não eleva o dano à vida. | |
| Ataque e defesa extras depois de um desmaio, até duas vezes. Não planeje desmaiar. |
Conforto
Use estas habilidades quando desmaios, curas ou interrupções continuarem quebrando o ciclo de luta. Quando os tiros carregados acertarem de forma consistente a parte-alvo e você desmaiar com menos frequência, devolva esses slots de decoração às habilidades de Núcleo.
| Habilidade | Por quê |
|---|---|
| Poções e outras curas restauram mais. | |
| Bebidas mais rápidas. Embainhe, mova-se e então beba. | |
| A parte vermelha (recuperável) da barra de vida volta mais rápido. | |
| Adiciona mais Defesa depois que você aprimorou a armadura com Esfera de Armadura. | |
| Nv 3 previne flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração. Use quando a resistência correspondente não alcançar 20. | |
| Sobrevive a um golpe que seria fatal quando a vida está acima do limiar de ativação. O próximo golpe ainda pode desmaiar você. | |
| Reduz a recarga dos mantos. Os mantos Temporal e Impávido tornam os ataques com a garra mais seguros. | |
| Alonga o passo lateral, mas a distância extra pode tirar o próximo leque da distância crítica. | |
| Impede que um rugido interrompa uma sequência de Disparo Potente, mas custa caro e um passo lateral bem cronometrado já evita muitos rugidos. | |
| Reduz o dreno contínuo de stamina ao correr, usar ações da garra ou segurar uma carga. Não reduz o custo fixo de disparar ou de um passo lateral de carga. | |
| Às vezes não consome o item. |
Estilos
O estilo usual usa tiros carregados elementais e Disparo Potente. Os estilos a seguir usam prioridades de habilidade diferentes.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Perfurador de Dragão | Monte o set em torno da perfuração física com e em vez de permanecer no ciclo de Disparo Potente. Afinidade e fortalecem os acertos críticos físicos. |
| Revestimentos de status | Um revestimento de status substitui o elemento do arco por acúmulo de enfermidade. Se o set for montado para aplicar mais dessa enfermidade, combine o revestimento com , , ou , e então considere ou . Adicione para veneno. Carga mais alta aplica mais acúmulo de status. |
| Revestimento de curto alcance | Permaneça dentro da faixa efetiva mais curta. aproxima a borda próxima da distância crítica; não melhora uma zona de acerto. |
| Alatreon | Use o elemento correspondente porque esta caçada exige isso. |
Esta caçada
Estas habilidades não pertencem a todo set. Escolha uma quando o efeito responder a um monstro ou ambiente específico, e deixe de fora no restante dos casos.
| Habilidade | Quando |
|---|---|
| Melhora muito a invulnerabilidade da esquiva e reduz o consumo de stamina enquanto um flagelo ou status está ativo. Não adiciona Ataque. | |
| Nv 3 previne Redução de Defesa; níveis mais baixos encurtam a duração. Use apenas quando o alvo puder infligir a enfermidade. | |
| Impede que o vento empurre você para fora da distância crítica enquanto você carrega. é insuficiente contra alguns dragões anciãos. | |
| Impede que tremores interrompam uma carga e deixem você fora da faixa correta de distância crítica. | |
| ou | Enquanto um manto está ativo, concede proteção contra rugidos, pressão de vento, tremores e recuos pequenos. Só a versão Real alcança os níveis mais altos. |
| Torna uma Cápsula de Esterco mais propensa a afastar um monstro. | |
| Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash, permitindo que a cápsula alcance um monstro voador distante. Se o flash o derruba do ar ainda depende da suscetibilidade daquele monstro. | |
| Aumenta o dano de bombas de sono. Deixe as bombas acordarem o monstro adormecido em vez de acordá-lo cedo com um tiro carregado. | |
| Selo Ancião mais forte num Arco de elemento dragão. | |
| Anula o dano do eflúvio ambiental e reduz o dano de ácido no Vale Podre. | |
| Reduz o custo de stamina de carregar e dar passos laterais com 40% de vida. Use apenas se você pretende continuar atacando nesse nível de vida. | |
| Aumenta a vida restaurada pelos Esfuminhos, o que pode economizar uma Poção. |
Habilidades que parecem melhores do que são
- Não use para elevar o dano crítico elemental; use no lugar.
- alarga a faixa de distância crítica; não melhora uma zona de acerto.
- não fortalece todo tiro carregado.
- e fortalecem movimentos diferentes. Conte com que frequência cada movimento acerta em vez de tratar a presença de Disparo Potente como motivo para omitir .
- exige stamina cheia, mas carregar, Disparo Potente e o passo lateral de carga todos a consomem.
- reduz o dreno contínuo de segurar uma carga, mas não os custos fixos de disparar ou de um passo lateral de carga; reduz esses custos fixos.
- , e não dão um escudo ao Arco.
- não aumenta Perfurador de Dragão.
- Não use Perfurador de Dragão repetidamente contra um monstro em pé que está prestes a virar.
- ativa depois de um deslize no terreno; um passo lateral de carga não conta como um.
- não permite que tiros comuns montem um monstro.
Configurações
Mantenha a retícula de mira na parte-alvo. Um passo lateral de carga se move em relação à sua mira, então escolha a direção dele enquanto mira. Mantenha os revestimentos na barra de itens. Defina Bainha Automática como Manual para que uma pausa não guarde o arco.