弓指南
弓把耐力转化为反复蓄力射击和刚射等级。物理动作值、箭数、属性倍率、瓶倍率和弹肉质是独立因素,因此多数配装以属性和耐力经济为核心。
范围与武器模型
本文以最终Iceborne版本为准。弓面板攻击力倍率为1.2,因此360面板攻击力代表300真实物理。它没有防御,属于轻型飞翔爪武器,并受到远程物理防御调整。官方说明书:猎人笔记负责操作;本文说明蓄力状态、箭、瓶、耐力和技能。
蓄力等级与箭数值
保持拉弓、连续发射受支持射击或使用蓄力垫步会改变蓄力等级。没有解放弓的蓄力阶段时通常最高Lv 3,该技能开放Lv 4。更高等级分别改变单箭物理、箭数、属性、异常和部分瓶行为,而非应用一个通用倍率。
| 射击 | 箭数 | 每箭物理动作值 | 每箭属性倍率 |
|---|---|---|---|
| 普通Lv 1 | 1 | 7 | 0.20x |
| 普通Lv 2 | 2 | 9 | 0.35x |
| 普通Lv 3 | 3 | 10 | 0.70x |
| 普通Lv 4 | 3 | 11 | 0.80x |
| 刚射 Lv 2 | 3 | 9 | 0.50x |
| 刚射 Lv 3 | 5 | 11 | 0.70x |
| 刚射 Lv 4 | 6 | 11 | 1.00x |
箭会散开,因此理论全部弹体不保证落在同一弱点。普通射击和刚射的最佳距离形状也不同。
耐力经济
蓄力与蓄力垫步消耗耐力,刚射也会增加序列成本;部分动作期间耐力回复停止或延迟。因此循环伤害取决于恢复前能容纳多少高等级射击,而不只是单发列表值。
体术降低固定动作耐力成本,耐力急速回复提高回复速度。猫饭效果和强走药可与这些系统组合,但耐力消耗降低有上限;达到上限后继续增加会重复。
瓶与异常
瓶是每把弓决定能否使用的有限弹药式倍率。
| 瓶 | 主要效果 |
|---|---|
| 接击瓶 | 提供1.18x物理并改变有效距离。 |
| 强击瓶 | 提供1.35x物理。 |
| 毒、麻痹、睡眠瓶 | 每箭积累7异常;武器带对应强化时为10。 |
| 爆破瓶 | 每箭积累15爆破;带强化时为20。 |
异常瓶还受蓄力等级倍率影响:Lv 1至Lv 4分别为1.0x、1.2x、1.4x、1.6x,再乘招式自身异常倍率。它不使用普通近战三分之一触发规则。
龙之千矢与龙之一矢
龙之千矢发射六支主箭和取决于投射器弹药的部分。剩余弹药数量与类型会改变物理类型、固定伤害、属性、眩晕、减气和接触次数。因此投射器装填数提升能改变结果,不只是让攻击后剩余弹药。
龙之一矢穿过怪物并反复产生弹命中,也可断尾。第九次后后续接触会降低,因此体长与穿过的弹肉质决定结果。它是长承诺物理路线,不代表普通属性弓循环。
核心攻击优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 机制原因 |
|---|---|---|
| 1 | 解放弓的蓄力阶段 | 开放Lv 4,提高刚射箭数和蓄力倍率。 |
| 1 | 对应属性强化到面板上限 | 多数普通弓伤害通过多支箭反复应用属性。 |
| 1 | 弱点特效 Lv 3并补足100%会心 | 强化物理,并让属性会心套装作用于目标软化弹弱点。 |
| 1 | 会心攻击【属性】或真·会心击【属性】 | 让属性部分会心;需要对应套装效果。 |
| 1 | 足够支持所选循环的体术与耐力急速回复 | 维持高蓄力等级;增加前先计入猫饭与道具,避免重复减耗。 |
| 1 | 飞翔爪攻击强化 Lv 1 | 让轻型上爪攻击一次软化。 |
| 2 | 散弹·刚射强化和通常弹与通常箭强化 | 分别强化受支持射击;排序取决于循环中的射击占比。 |
| 2 | 超会心 | 提高会心物理,不提高属性会心伤害。 |
特殊射击强化按规则强化龙之一矢与龙之千矢,不强化普通蓄力射击。因此专用物理贯通模型与属性射击循环具有不同优先级。
防御与功能优先级
| 优先级 | 技能或系统 | 对弓的作用 |
|---|---|---|
| 1 | 体力增强 Lv 3和强化到位的防具 | 补偿远程物理防御风险和没有防御能力。 |
| 2 | 回避性能 | 延长蓄力垫步无敌时间。 |
| 2 | 耐力急速回复 | 回复攻击与回避移动共享的资源。 |
| 2 | 昏厥耐性或针对性耐性 | 防止近距离回避失败后的失控。 |
| 3 | 回避距离提升 | 改变垫步间距,可能让下一次散射离开有效距离。 |
设置与机制细节
- 瞄准与相机速度应允许逐个追踪弱点;设置不会改变箭散布或最佳距离。
- 蓄力垫步方向跟随当前瞄准状态下的移动输入,因此相机控制影响下一射线。
- 心眼/弹道强化改变受支持距离行为,不会让散射中的每支箭命中同一部位。
- 曲射附加打击眩晕并可能打断队友;低直接动作值与多人影响应和阈值价值分开判断。