Guía del Arco

El Arco es un ritmo de puntería, movimiento y contención. La carga del siguiente disparo, el aguante que mantiene disponibles el ataque y la evasión, y la distancia y el ángulo hasta la parte que quieres golpear dan forma a ese ritmo. Tras cada disparo, la apertura admite un Disparo potente o pide un paso lateral de carga. Mantén ese ritmo móvil mientras los revestimientos adecuados y el elemento hacen que cada flecha cuente.

Cada flecha puede llevar daño elemental, lo que premia adaptar el elemento del arco al monstruo. Perforadragones, en cambio, encaja con un estilo centrado en lo físico: dispara un único tiro largo y perforante y exige una apertura amplia, así que no sustituye el ritmo habitual de disparos cargados.

El daño físico de los disparos baja si estás demasiado cerca o demasiado lejos del monstruo. Permanece dentro de la distancia critica.

Esta guía usa el equilibrio final de Iceborne. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo puede infligir cantidades distintas de daño. Consulta Valores de movimiento para cada movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Revestimientos

Vial de potencia Los revestimientos funcionan como un cargador para el arco, y cada arco admite solo una lista concreta. Lleva los revestimientos que tu arco puede usar, equipa uno antes de disparar y consume su reserva disparo a disparo. Cuando se agote, cambia al revestimiento de corto alcance o fabrica más si la cacería lo permite.

El revestimiento de poder aumenta el daño físico mientras dura su reserva limitada, sin quitar el elemento del arco. El revestimiento de corto alcance es ilimitado y también aumenta el daño físico, pero su franja efectiva es más corta. Los revestimientos de estado sustituyen el elemento del arco por acumulación de aflicción y usan multiplicadores de nivel de carga en lugar de la probabilidad de un tercio propia del cuerpo a cuerpo, así que una carga más alta aplica más acumulación. Lleva un revestimiento de estado cuando esa aflicción pueda crear una apertura útil durante la cacería.

Carga y aguante

El nivel de carga determina el disparo. desbloquea el nv. 4. Los disparos sucesivos suben por los niveles de carga, y un paso lateral de carga tras un disparo o una carga interrumpida sube el siguiente disparo un nivel, hasta el máximo. Usa ese paso lateral para evadir o recolocarte sin reiniciar desde el nv. 1.

El aguante limita tanto el ataque como la huida. reduce el coste fijo de aguante de disparar y de usar el paso lateral de carga, mientras que recupera la barra más rápido. Ambos alargan el tiempo que puedes atacar antes de pausar, pero deja aguante suficiente para evadir. Una comida preparada con suficientes ingredientes frescos sube el tope de aguante a 150. Zumo de poder y contribuyen al mismo tope de reducción del 50 %, así que cuenta con el zumo al elegir los niveles de habilidad.

No hay barra de afilado. Disparo potente es el seguimiento principal del bucle habitual.

Disparo potente

Un disparo cargado se suelta después de mantener la carga. Disparo potente es un seguimiento que dispersa más flechas, pero cuesta más aguante y te retiene más tiempo. refuerza ese seguimiento, mientras que refuerza el disparo cargado que se suelta tras mantener la carga.

No todas las flechas de la dispersión impactarán en una sola parte, así que apunta todo el abanico a tu objetivo. Estar demasiado cerca o demasiado lejos sigue reduciendo el daño físico.

alarga la invulnerabilidad del paso lateral, pero no te protege durante todo el Disparo potente.

Tiro parabólico aplica acumulación de aturdimiento cuando golpea la cabeza y también puede hacer tambalear a los compañeros.

Perforadragones

Perforadragones dispara una perforación física larga a través del cuerpo del monstruo. El número de golpes depende de cuánto del monstruo atraviesa la línea del disparo, y su potencia hereda el nivel de carga anterior. Acumula carga y alinea el disparo a lo largo del monstruo; no asumas que el recuento de golpes de la sala de entrenamiento se aplicará en una cacería.

Mil dragones gasta la munición de eslinga cargada en una andanada a corta distancia. puede añadir proyectiles cuando su nivel cubre el tipo de munición cargada. Usa el movimiento cuando una apertura amplia permita que la andanada conecte, en lugar de tratarlo como el ritmo por defecto.

es para Perforadragones y Mil dragones, no para un disparo cargado ordinario.

No dispares Perforadragones a un monstruo de pie que está a punto de girar. Úsalo durante un derribo o cuando tengas una línea clara a lo largo del cuerpo del monstruo.

Bucle de combate

Acumula carga con disparos sucesivos. Tras cada uno, añade Disparo potente cuando el monstruo vaya a seguir expuesto, o usa un paso lateral de carga cuando necesites evadir, ajustar la distancia o cambiar el ángulo de la dispersión. Dispara desde el nivel de carga superior tras el paso lateral y vuelve a tomar la misma decisión mientras duren el aguante y la apertura. Reserva Perforadragones para una línea estable a lo largo del monstruo.

Al inicio de una cacería, un monstruo no enfurecido, munición de eslinga disponible y una pared pueden proporcionar un derribo con Disparo de estremecimiento. Hiere la parte que planeas disparar durante la apertura resultante. El Arco es un arma ligera, así que herir suele exigir dos ataques de arma con la garra; con , exige uno. Contra Gran Jagras, mantén los disparos en una zona de impacto que puedas golpear de forma constante, como la cabeza o el vientre hinchado. Usa revestimiento de poder mientras dure su reserva y puedas conectar disparos limpios; usa revestimiento de corto alcance cuando puedas permanecer dentro de su franja efectiva más corta.

Cuando el monstruo está derribado, continúa una cadena de disparos cargados y Disparo potente, usa Mil dragones o dispara Perforadragones si tu set está pensado para ese estilo. Luego crea distancia y empieza a cargar antes de que el monstruo se levante.

Cuando un ataque amenace el bucle, usa el paso lateral de carga para esquivar sin perder la carga. El Arco no tiene acción de guardia.

Habilidades

Cuando los golpes empiecen a doler, cambia habilidades de daño por las defensas que atajan el problema, en lugar de confiar solo en la movilidad del arco. Consulta Primeros pasos para las comidas, la progresión de y el uso de Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, 20 de resistencia, y la distancia critica.

Esenciales

Los disparos cargados y Disparo potente con un elemento coincidente forman el enfoque habitual de final de juego. Elige entre estas prioridades según el arco, el monstruo y el apoyo de aguante que uses.

Esenciales
OfensivasMotivo
nv. 1Un arma ligera suele necesitar dos ataques de arma con la garra para herir una parte; esta habilidad reduce el requisito a uno. Consíguela de Cigua trepadora o de Joya trepadora 3.
Añade la carga nv. 4. Sin él, el arco no puede alcanzar su nivel de carga final.
Elemento coincidente y luego o Cada flecha lleva daño elemental. Los golpes críticos elementales requieren una de estas habilidades; no los aumenta.
Disparar y usar el paso lateral de carga cuestan menos aguante. Zumo de poder contribuye al mismo tope de reducción del 50 %, así que elige el nivel en función de los consumibles que vayas a usar de verdad.
El aguante vuelve más rápido, lo que ayuda a sostener el bucle de disparos cargados.
nv. 3Concede afinidad extra cuando golpeas una parte cuya zona de impacto física es 45 o superior. Mantén la puntería en esa parte.
y otras fuentes de afinidadSube la afinidad hacia el 100 % en la parte que pretendes disparar, teniendo en cuenta la afinidad condicional como . aumenta el daño crítico físico, pero no el daño crítico elemental.
Concede ataque y afinidad extra mientras el monstruo está enfurecido. Una secuencia exitosa de Disparo de estremecimiento ayuda a forzar ese estado. El nv. 7 requiere .

No hay barra de afilado, así que no gastes ranuras de decoración en .

Esenciales
DefensivasMotivo
nv. 3Sube el tope de salud a 200 con la comida.
Esfera armaduraSube la Defensa en la herrería. Usa esferas de armadura en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler.
20 de resistencia coincidenteAlcanzar 20 de resistencia a un elemento previene su plaga. Usa , , , , o según haga falta.
Concede una probabilidad de reducir el daño que recibes. El nv. 5 requiere .
nv. 3Previene el aturdimiento. Como el arco no tiene guardia, prevenir un aturdimiento también evita que el monstruo asegure un golpe de seguimiento mientras no puedes actuar.

En grupo, añade nv. 1 para prevenir los empujones habituales de los compañeros. No impide que tus ataques los hagan tambalear, así que omítela en cacería en solitario. Tiro parabólico puede acumular aturdimiento y hacer tambalear a los compañeros. Su propio puede protegerlos, pero ninguna habilidad de tu set evita que causes el tambaleo.

A menudo se añaden, no son obligatorias:

Esenciales
HabilidadMotivo
Sube las flechas normales, incluidos los disparos cargados que conducen a Disparo potente. Su valor depende de con qué frecuencia esas flechas conectan en tu secuencia real.
Sube Disparo potente y Mil dragones. Su valor depende de con qué frecuencia conectan esos movimientos.
Sube solo Perforadragones y Mil dragones. No sube un disparo cargado ordinario.
Más invulnerabilidad en el paso lateral de carga.
nv. 4+Ataque extra en las ranuras restantes. El nv. 4 también añade un 5 % de afinidad.
Añade daño físico mientras estás a salud completa. Cualquier daño no recuperado lo desactiva.
Añade ataque mientras hay salud recuperable (roja) en la barra. Combínalo con o .
Sube el Ataque, el elemento y la acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo.
Afinidad condicional y reducción de aguante tras suficiente tiempo o daño recibido. Menos controlable que .
Cuando el nivel de la habilidad cubre el tipo de munición cargada, los proyectiles extra refuerzan Mil dragones. Un Disparo de estremecimiento sigue consumiendo solo la capacidad normal del tipo de munición y no gana daño de los proyectiles extra.
Aumenta el daño para romper partes del monstruo. No sube el daño a la salud.
Ataque y defensa extra tras un desmayo, hasta dos veces. No planees desmayarte.

Comodidad

Usa estas habilidades cuando los desmayos, las curas o las interrupciones sigan rompiendo el bucle de combate. Cuando tus disparos cargados conecten de forma constante en la parte objetivo y te desmayes menos, devuelve esas ranuras de decoración a las habilidades Esenciales.

Comodidad
HabilidadMotivo
Las pociones y otras curas restauran más.
Bebidas más rápidas. Envaina, muévete y luego bebe.
La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade más Defensa después de haber mejorado la armadura con Esfera armadura.
El nv. 3 previene las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda alcanzar 20.
Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte.
Reduce los tiempos de reutilización de los mantos. Los mantos Temporal y Rocksteady hacen más seguros los ataques de agarre.
Alarga el paso lateral, pero la distancia extra puede sacar la siguiente dispersión de la distancia critica.
Impide que un rugido interrumpa una cadena de Disparo potente, pero sale caro y un paso lateral a tiempo ya evita muchos rugidos.
Reduce el gasto continuo de aguante al esprintar, usar acciones de agarre o mantener una carga. No reduce el coste fijo de disparar o de un paso lateral de carga.
A veces no consume el objeto.

Estilos

Lo habitual es usar disparos cargados elementales y Disparo potente. Los estilos siguientes usan prioridades de habilidad distintas.

Estilos
EstiloHabilidades
PerforadragonesMonta el set en torno a la perforación física con y en lugar de permanecer en el bucle de Disparo potente. La afinidad y refuerzan sus golpes críticos físicos.
Revestimientos de estadoUn revestimiento de estado sustituye el elemento del arco por acumulación de aflicción. Si el set está construido para aplicar más esa aflicción, combina el revestimiento con , , o , y luego considera o . Añade para el veneno. Una carga más alta aplica más acumulación de estado.
Revestimiento de corto alcancePermanece dentro de su franja efectiva más corta. acerca el borde cercano de la distancia crítica; no mejora una zona de impacto.
AlatreonUsa el elemento coincidente porque esta cacería lo exige.

Esta cacería

Estas habilidades no pertenecen a todos los sets. Elige una cuando su efecto responda a un monstruo o entorno concreto, y déjala fuera en caso contrario.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el gasto de aguante mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque.
El nv. 3 previene la reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir la aflicción.
Impide que el viento te empuje fuera de la distancia critica mientras cargas. no basta contra algunos dragones ancianos.
Impide que los temblores interrumpan una carga y te dejen fuera de la franja correcta de distancia critica.
o Mientras un manto está activo, concede protección frente a rugidos, presión de viento, temblores y pequeños empujones. Solo la versión real alcanza los niveles más altos.
Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de ahuyentar a un monstruo.
Aumenta el alcance de la Cápsula flash, permitiendo que la cápsula alcance a un monstruo volador lejano. Que el destello lo tire al suelo sigue dependiendo de la susceptibilidad de ese monstruo.
Aumenta el daño de las bombas de sueño. Deja que las bombas despierten al monstruo dormido en lugar de despertarlo antes con un disparo cargado.
Sello de ancianos más fuerte en un Arco de elemento dragón.
Anula el daño del efluvio ambiental y reduce el daño de ácido en el Valle Putrefacto.
Reduce el coste de aguante de cargar y de los pasos laterales al 40 % de salud. Úsala solo si pretendes seguir atacando a ese nivel de salud.
Aumenta la salud que restauran las nubes de esporas, lo que puede ahorrar una Poción.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Mantén el retículo de puntería en la parte objetivo. Un paso lateral de carga se mueve respecto a tu puntería, así que elige su dirección mientras apuntas. Mantén los revestimientos en la barra de objetos. Pon Funda automática en Manual para que una pausa no envaine el arco.