Combate en Monster Hunter: World

Cada apertura en Iceborne es un problema de alcance, tiempo y control. ¿Qué parte del cuerpo está al alcance, cuánto durará y se puede derribar o herir al monstruo? Usa ese momento para crear una apertura más larga, preparar una parte o asestar el movimiento más fuerte que quepa en esa apertura. Entender esas decisiones convierte las mismas estadísticas del arma en golpes más seguros sobre las partes que realmente reciben el daño.

Por ejemplo, un Disparo de estremecimiento puede empujar a un Gran Jagras contra una pared y provocar un derribo. Una vez el monstruo está en el suelo, el daño del tajo sigue dependiendo de dónde impacte: la cabeza recibe mucho más daño que las patas traseras. El mismo tajo de Gran espada que muerde la cabeza de un Rathalos puede rebotar en su lomo con filo naranja.

Esta guía cubre Iceborne en su equilibrio final. Los controles están en el manual oficial: Primeros pasos.

Golpea la parte correcta

Gran Jagras tiene zonas de impacto de corte de 80 en la cabeza, 90 en el vientre inflado después de tragar un Aptonoth y 45 en las patas traseras. Cada número se convierte en un multiplicador porcentual en el cálculo de daño de un ataque físico correspondiente.

Notas del cazador marcan las partes con estrellas a medida que investigas. No mostrará el 80. Los números de cada parte están en Monstruos.

El manual oficial: Monstruos grandes nombra los tipos de daño. La mayoría de los ataques de hoja usan corte. Un Martillo usa contundente. Un Arco usa disparo. Los ataques individuales pueden diferir: el golpe de escudo de Espada y escudo es contundente. Cada parte tiene un número distinto para esos tres, y otros cinco para fuego, agua, trueno, hielo y dragón. Las patas traseras de Gran Jagras son 45 de corte, 40 de contundente y 35 de disparo.

Algunos ataques ignoran por completo la tabla habitual de zonas de impacto. Este grupo incluye un disparo de Lanza pistola, la munición adhesiva, la munición de racimo, un frasco de impacto, una Bomba de barril, Estallido wyvern y una activación de explosión. Estos ataques no pueden asestar un golpe crítico y su daño no sigue una misma regla de escalado. aumenta los disparos de Lanza pistola, la munición adhesiva y los frascos de impacto. La munición de racimo y Estallido wyvern escalan a partir del Ataque verdadero. Una Bomba de barril y una activación de explosión usan sus propios valores.

Nv. 3 otorga un 30% de afinidad en una parte cuya zona de impacto física correspondiente — corte, contundente o disparo — es 45 o superior, y otro 20% cuando esa parte está herida. La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se convierta en crítico. Una parte herida es una parte que el Garra retráctil de Iceborne ha ablandado. Las patas traseras de Gran Jagras ya activan para un arma de hoja, pero su zona de impacto de corte de 45 sigue recibiendo mucho menos daño físico que el 80 de la cabeza. Un Martillo o un Arco no obtienen la habilidad en las patas traseras: el 40 de contundente y el 35 de disparo quedan por debajo de 45. El lomo de Rathalos es 25, así que la habilidad no se activa ahí.

Los números de daño naranjas no muestran la zona de impacto ni indican de forma directa la prueba de . En un golpe cuerpo a cuerpo ordinario, su color depende de la zona de impacto multiplicada por el filo; Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco no tienen filo. Las explosiones anteriores pueden mostrar naranja sin una parte débil. comprueba la zona de impacto del tipo de ataque que estás usando. Las marcas en las esquinas de un número de daño significan que la parte está herida, pero su zona de impacto puede seguir por debajo de 45.

El arma y el movimiento

Los números de Ataque de la herrería no se pueden comparar de forma directa entre tipos de arma. Una Gran espada que muestra 480 de Ataque y unas Espadas dobles que muestran 140 tienen ambas 100 de Ataque verdadero. Divide el número mostrado por el multiplicador de ese tipo de arma para obtener el Ataque verdadero que usa el golpe.

El arma y el movimiento
Tipo de armaMultiplicador de visualización
Gran espada4.8
Espada larga3.3
Espada y escudo1.4
Espadas dobles1.4
Martillo5.2
Cornamusa4.2
Lanza2.3
Lanza pistola2.3
Hacha espada3.5
Hacha cargada3.6
Glaive insecto3.1
Ballesta ligera1.3
Ballesta pesada1.5
Arco1.2

Ataque verdadero = Ataque mostrado / multiplicador de visualización

En las armas cuerpo a cuerpo y en Arco, el elemento mostrado es diez veces el elemento verdadero. Un arma que muestra 450 de fuego tiene 45 de fuego verdadero antes de las habilidades.

elemento verdadero = elemento mostrado / 10

Ballesta ligera y Ballesta pesada no tienen un elemento inherente mostrado. La munición elemental obtiene su porción elemental a partir de los valores de la munición y del Ataque verdadero, no de un número en el arma.

Veneno, parálisis, sueño y explosión son acumulación de estado, no daño elemental.

Cada movimiento usa entonces un porcentaje del Ataque verdadero. Ese porcentaje es el valor de movimiento. Un Tajo cargado Lv3 de Gran espada usa el 110% del Ataque verdadero antes del resto del golpe. Un Tajo descendente de Espada larga usa el 21%. Estos porcentajes comparan un golpe, no un combo entero ni el número de aperturas en las que cada ataque puede conectar. Puedes consultar cada movimiento en Valores de movimiento.

Muchos tipos de munición de Ballesta ligera y Ballesta pesada y los disparos de Arco tienen un rango de distancia crítica. Su daño físico se reduce fuera de ese rango, cuyos límites cercano y lejano dependen de la munición o el disparo.

Filo

El filo multiplica por separado el daño físico y el elemental. Perder un color reduce los golpes posteriores aunque el número de Ataque del arma no haya cambiado. Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco no tienen barra de filo.

El manual oficial: Armas cuerpo a cuerpo explica la barra, el rebote y las piedras de afilar. Estos son los multiplicadores:

Filo
Color de filoMultiplicador físicoMultiplicador elemental
Rojo0.500.25
Naranja0.750.50
Amarillo1.000.75
Verde1.051.00
Azul1.201.0625
Blanco1.321.15
Morado1.391.25

Un rebote interrumpe el ataque y consume filo extra. Algunos movimientos no pueden rebotar, pero siguen usando la zona de impacto de la parte, así que esa protección no convierte el lomo de Rathalos en un objetivo eficiente. Mantener un color de filo conserva su multiplicador de daño, mientras que afilar gasta tiempo que podrías usar para atacar.

Golpes críticos

La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se convierta en crítico. Un crítico es 1.25x físico. lo cambia a 1.30x en Nv. 1, 1.35x en Nv. 2 y 1.40x en Nv. 3. La afinidad negativa puede producir en su lugar un golpe débil a 0.75x. La afinidad no puede bajar de -100% ni subir de 100%, así que la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. En Nv. 3, puede añadir un 50% de afinidad cuando la zona de impacto física correspondiente es al menos 45 y la parte está herida.

El elemento no asesta golpes críticos sin o .

Un golpe físico cuerpo a cuerpo ordinario es:

físico ≈ Ataque verdadero × valor de movimiento × filo físico × crítico × zona de impacto

Escribe una zona de impacto de 80 como 0.80 y un valor de movimiento de 110 como 1.10. Los modificadores del estado del arma, de la misión y del estado del monstruo siguen multiplicando el resultado. Por ejemplo, el Nivel de espíritu rojo es 1.20x.

Los ataques a distancia sustituyen el filo por sus reglas de disparo, munición, carga y distancia crítica. Las explosiones y los golpes fijos anteriores no usan esta fórmula.

Elemento y estado

Anjanath tiene una zona de impacto de fuego de 0 en todas las partes. La porción de fuego de un arma de elemento fuego no aporta daño ahí, pero su porción física sí.

El daño físico escala con el valor de movimiento del ataque, mientras que el daño elemental usa un multiplicador distinto por golpe. Eso hace que el equilibrio entre ambos dependa del arma y del movimiento: conectar muchos golpes aplica el cálculo elemental muchas veces, mientras que un golpe de valor de movimiento alto puede dar más peso al daño físico. Los movimientos individuales pueden cambiar cuánto elemento lleva cada golpe. Por ejemplo, el Tajo cargado Lv3 de Gran espada aplica elemento a 1.5. Por eso una debilidad elemental coincidente importa a lo largo de los muchos golpes de Espadas dobles, mientras que un ataque cargado de Gran espada sigue necesitando una zona de impacto de corte alta para su gran valor de movimiento físico.

En las armas cuerpo a cuerpo:

elemento ≈ elemento verdadero × multiplicador de elemento del movimiento × filo elemental × zona de impacto elemental × elemento-crítico

La mayoría de los golpes cuerpo a cuerpo ordinarios aplican elemento a 1.0. Arco usa el mismo modelo de elemento verdadero sin un término de filo. El daño físico y el elemental se calculan por separado y luego se suman.

En las armas cuerpo a cuerpo y en Arco, el número de elemento de la pantalla de equipo cambia de color cuando las habilidades ya no pueden aumentarlo. El elemento base es el valor mostrado después de los aumentos, las mejoras personalizadas y las habilidades despertadas, pero antes de las habilidades y las bonificaciones temporales. Las ballestas no tienen ese valor mostrado.

Elemento y estado
Bonus de conjuntoTope de elemento para cuerpo a cuerpo y ArcoTope de munición elemental para ballestas
Sin bonus de conjuntomax(base + 150, base × 1.6)Elemento oculto de munición × 1.57
(3 piezas)max(base + 150, base × 2.2)Elemento oculto de munición × 1.8
(5 piezas)max(base + 150, base × 2.55)Elemento oculto de munición × 2.35

En las armas cuerpo a cuerpo y en el Arco, 2.2 y 2.55 sustituyen el término 1.6 dentro de ese máximo; base + 150 puede seguir siendo mayor. En las ballestas, 1.8 y 2.35 sustituyen el multiplicador 1.57 aplicado al elemento oculto de la munición, no el 1.6 del elemento mostrado.

Veneno, parálisis, sueño y explosión añaden acumulación oculta. La pantalla de equipo muestra el estado a diez veces el valor interno. Un arma que muestra 300 de parálisis aplica 30 de acumulación antes del multiplicador de estado propio del movimiento. En los golpes cuerpo a cuerpo ordinarios, aproximadamente un tercio de los golpes elegibles aplica esa acumulación.

Alcanzar el umbral del monstruo activa el efecto de estado; el valor de estado no se suma al daño del golpe. Las activaciones posteriores requieren umbrales más altos, y la acumulación se degrada mientras no aplicas nada. El multiplicador de despertar del sueño se aplica solo al primer golpe que inflige daño, no al resto de un combo.

Garra retráctil

Antes de intentar un Disparo de estremecimiento, comprueba que el monstruo no esté enfurecido, que haya una pared u otra colisión válida delante y que tengas munición de honda utilizable. Engánchate a la cabeza y gira al monstruo si hace falta, luego dispara. Una Cápsula boñiga o una Cápsula flash activa su efecto normal en lugar de lanzar al monstruo. Un disparo exitoso provoca un derribo cuando envía al monstruo contra una pared, otro monstruo grande o algunos salientes. El disparo no lanza a un monstruo enfurecido; el icono del ojo en el mapa está rojo mientras el monstruo está enfurecido.

Después de crear la apertura, engánchate a una parte que puedas seguir golpeando. Hiérela con un ataque de arma enganchado mientras estás enganchado, o acumula herida con ataques de garra. Los ataques de garra que giran al monstruo también añaden acumulación de herida: cinco ataques de garra hieren esa parte, mientras que tres ataques de garra más un ataque enganchado de arma ligera también alcanzan el umbral. Una herida dura unos tres minutos. Todavía puedes herir a un monstruo mientras está enfurecido. Las heridas se comparten, así que todos los cazadores se benefician al golpear esa parte.

Las armas ligeras necesitan dos ataques de arma enganchados ordinarios para herir una parte. Esos ataques también fuerzan la caída de munición de honda hasta agotar el límite del monstruo para esas caídas. Un Uppercut de garra de Espada y escudo seguido de un ataque de arma enganchado hiere en una secuencia. Una Rotación doble de Espadas dobles enganchada hacia el ataque de arma enganchado que sigue también hiere en una secuencia. Las armas pesadas hieren en un ataque de arma enganchado, y sus ataques de arma enganchados no fuerzan una caída de munición de honda. permite que un arma ligera hiera en un ataque de arma enganchado y que un arma pesada suelte munición de honda.

Garra retráctil
Clase de arma enganchadaTipos de arma
LigeraEspada larga, Espada y escudo, Espadas dobles, Glaive insecto, Ballesta ligera, Arco
PesadaGran espada, Martillo, Cornamusa, Lanza, Lanza pistola, Hacha espada, Hacha cargada, Ballesta pesada

La herida de la garra cambia la zona de impacto física, no la elemental.

zona de impacto herida = floor(0.75 × original + 25)

Garra retráctil
Zona de impacto originalZona de impacto heridaMejora relativa
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

El lomo de Rathalos a 25 se convierte en 43: sigue sin activar . Una pata de Anjanath a 30 se convierte en 47, así que la habilidad se activa ahí. Hiere una parte que puedas seguir golpeando; herir un mal objetivo no lo convierte en la parte que deberías cazar.

Los ataques de garra que giran al monstruo también lo acercan a la furia. Gastar giros extra puede por tanto enfurecerlo antes del Disparo de estremecimiento previsto, lo que impide el lanzamiento. Comprueba la dirección del monstruo antes de engancharte y usa solo los giros que exige la preparación.

El manual oficial: Garra retráctil cubre el enganche, el movimiento mientras estás enganchado, los ataques de arma y de garra, el giro y el Disparo de estremecimiento.

Un tajo a Gran Jagras

Compara el mismo Tajo cargado Lv3 de Gran espada contra distintas partes de Gran Jagras, con filo blanco y sin golpe crítico. Un Ataque mostrado de 480 es 100 de Ataque verdadero, y 450 de fuego mostrado son 45 de fuego verdadero. La carga aplica elemento a 1.5. Los números de las partes están en Gran Jagras.

Un tajo a Gran Jagras
Parte objetivo y estadoDaño físicoDaño de fuegoDaño total
Cabeza11623139
Patas traseras651277
Cabeza, herida12323146
Patas traseras, heridas841296

La cabeza recibe casi el doble de daño total que las patas traseras. Incluso las patas traseras heridas reciben menos daño que una cabeza sin herir. El fuego contribuye al total, pero una herida no cambia el daño de fuego. Todas las partes de Gran Jagras tienen una zona de impacto de agua de 0, así que el mismo tajo con agua en lugar de fuego inflige 116 de daño a la cabeza. El vientre inflado recibe aún más daño que la cabeza.

Salud y Defensa

Partiendo de 100 de salud, come una comida que otorgue 50 de salud máxima y equipa Nv. 3 para otros 50 y llegar así a 200. El camino de preparación está en Primeros pasos.

La Defensa reduce el daño recibido. Comparada con 0 de Defensa, 80 de Defensa recorta un golpe a la mitad. Cada 80 de Defensa adicionales añade el equivalente de otra barra de salud completa contra ese mismo daño.

multiplicador de daño = 80 / (80 + Defensa)

El daño recibido es igual al golpe original multiplicado por ese valor.

salud efectiva = salud × (80 + Defensa) / 80

Cada punto de Defensa añade la misma cantidad de salud efectiva, incluso a 1000 de Defensa. Aunque la mejora porcentual parece menor a Defensa alta, la ganancia absoluta de salud efectiva por punto sigue siendo la misma.

Mejorar la armadura con una Esfera armadura aumenta la Defensa, así que las mejoras de armadura siguen incrementando la salud efectiva en Rango maestro.

Los cazadores con un arma cuerpo a cuerpo equipada reciben menos daño físico. Los cazadores con una Ballesta ligera, una Ballesta pesada o un Arco equipados reciben menos daño elemental en su lugar. La bonificación sigue la categoría del arma equipada, no si el arma está desenvainada en ese momento.

Un punto de resistencia elemental cambia la porción elemental correspondiente del daño recibido en aproximadamente un uno por ciento. La Defensa sigue aplicándose primero a esa porción.

elemental recibido = (porción elemental después de Defensa) × (1 − Resistencia / 100)

Un ataque recibido puede contener porciones físicas y elementales. La resistencia cambia solo la porción elemental correspondiente, así que 20 de resistencia no recorta necesariamente el golpe entero un 20%.

Alcanzar 20 de resistencia a un elemento también previene su plaga elemental. No previene veneno, parálisis, plaga explosiva u otros estados no elementales.

se activa por azar, así que trata su reducción como mitigación intermitente, no como supervivencia garantizada.

Tambaleos y roturas

Inflige suficiente daño a la cabeza de un Gran Jagras y el monstruo se tambalea o cae. Romper una parte no siempre mejora su zona de impacto.

Solo el daño de corte puede cortar la cola de Rathalos, así que un Martillo no puede cortarla. ayuda a que colas y cuernos alcancen antes sus umbrales de rotura, pero no aumenta el daño del golpe.

El aturdimiento se acumula cuando los ataques que lo infligen conectan con la cabeza. Muchos ataques de Martillo y Cornamusa infligen aturdimiento, pero otros ataques también pueden aplicarlo. Un ataque de escudo de Espada y escudo, un frasco de impacto, la munición adhesiva y un Tiro parabólico de Arco acumulan aturdimiento. Los ataques de un arma contundente no son todos igual de eficaces para acumularlo.

Varios cazadores pueden atacar y aplicar acumulación a la vez, así que el momento de un tambaleo, una rotura o una activación de estado en una caza en solitario no predice cuándo ocurrirá la misma apertura en un grupo.

Siguiente

Elige un arma.