Guía de Ballesta pesada

Ballesta pesada gana eligiendo dónde situarse antes de disparar. Desde ahí, cada apertura debe dar para otro disparo o una recarga, y así esa posición se convierte en daño sostenido. Elige un arma cuyo cargador, retroceso y recargar encajen con tu munición principal, y deja de disparar antes de que el monstruo te quite la apertura.

Un mod de escudo puede bloquear mientras el arma está desenfundada, pero el escudo no está disponible mientras disparas, recargas o te recuperas del retroceso. Sin escudo, esa misma pausa es tu oportunidad para rodar y recolocarte. premia mantener una ráfaga en una misma parte del cuerpo, mientras que Wyvernsnipe premia un disparo que atraviese la mayor parte posible del monstruo.

Esta guía usa el equilibrio final de Iceborne. Los controles completos del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué un mismo ataque puede infligir distinto daño. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Munición, escudo, especial

Las municiones Normal, Perforante, de Dispersión, pegajosa y elemental crean distintos alcances y ritmos de disparo. Evalúa un arma por el tamaño del cargador, el retroceso y el recargar del nivel de munición concreto que pretendes disparar. La estadística de desviación también importa a distancia porque su efecto crece a medida que viaja el disparo.

La munición directa inflige su mejor daño dentro de su banda de distancia critica. Fíjate en el retículo en lugar de asumir que una misma distancia vale para todo tipo de munición. amplía el cargador de la munición compatible, y da a cada disparo una probabilidad de no consumir munición.

Los mods de escudo bloquean automáticamente solo cuando el arma está desenfundada, miras hacia el ataque y no estás disparando, recargando ni recuperándote del retroceso. Un retroceso más bajo acorta el tiempo hasta que el escudo puede volver a bloquear. sube los umbrales de empuje en Lv 1, Lv 3 y Lv 5; el Lv 2, el Lv 4 y el Lv 5 también reducen el consumo de resistencia.

Un mod de escudo tiene los mismos umbrales de empuje que Espada y escudo; tres tienen los mismos umbrales que Lanza. Un cuarto no sube más esos umbrales, pero reduce a la mitad el daño residual cuando un bloqueo con éxito aún lo provoca.

Special Scope añade una banda estrecha de distancia supercrítica que aplica unos 1.30x de daño a la munición directa apta. No mejora las explosiones. La vista ampliada estrecha lo que puedes ver, así que deja la mira apagada cuando eso dificulta leer los ataques del monstruo.

Un Aumento de regeneración de salud cura con un impacto acertado y después tiene un enfriamiento breve antes de poder activarse otra vez. Los perdigones de Dispersión aterrizan juntos, así que solo el primero puede activar la curación. Los impactos sucesivos de Perforante también pueden aterrizar durante el enfriamiento. Por eso la mejora es menos efectiva por disparo en esos tipos de munición de múltiples impactos de lo que sugieren sus recuentos de golpes.

Ballesta pesada es un arma pesada, así que un ataque de garra con el arma hiere la parte objetivo. No tiene medidor de afilado.

Wyvernheart

Wyvernheart gana daño mientras los disparos consecutivos siguen golpeando la misma parte del cuerpo. Úsalo durante una apertura larga y apunta a una parte ancha, para que los movimientos pequeños no desvíen la ráfaga a otra parte. El escudo permanece bajado mientras dispara la ametralladora. mejora esta munición especial, pero no la munición Normal.

Si el monstruo empieza un giro a mitad del burst, corta el chorro pronto en vez de perseguir la parte por el cuerpo. Mover el haz a una zona más gruesa reinicia el bonus consecutivo y te deja expuesto sin escudo.

Wyvernsnipe

Wyvernsnipe golpea de forma repetida al atravesar al monstruo y deja una explosión por cada impacto. Más impactos del proyectil también producen explosiones más fuertes. Dispara a lo largo del cuerpo durante una apertura estable; un disparo que solo cruza la cabeza tiene menos longitud de cuerpo en la que generar impactos.

Alinea el tiro de cola a cabeza o a lo largo del eje más largo que puedas mantener quieto. Un ángulo de roce que solo clipa una parte y sale pronto malgasta la trayectoria de pierce y las explosiones apiladas.

Ciclo de combate

Empieza en la distancia critica de la munición elegida y apunta a una zona de impacto de disparo favorable. Después de cada disparo, lee al monstruo antes de volver a disparar. Un set con escudo espera a que termine la animación de retroceso y el escudo esté listo; un set sin escudo rueda o crea espacio cuando el siguiente ataque vaya a alcanzar la posición de disparo. Recarga solo cuando la apertura dure lo bastante para la animación de recarga de esa munición.

Usa munición directa para infligir daño en aperturas cortas y medias. La munición pegajosa puede acumular aturdimiento cuando su explosión golpea la cabeza, y así crear una apertura posterior en lugar de depender de una zona de impacto de disparo favorable. Durante un derribo, usa munición directa, o dedica esa apertura a Wyvernheart o Wyvernsnipe cuando la apertura y la forma del objetivo encajen con la munición especial de esa arma. Fabrica tu munición principal desde el menú radial antes de que se agoten el cargador y las reservas.

Al inicio de una cacería, con munición de honda cargada, agarra con la garra la cabeza de un monstruo que no esté enfurecido. Un Disparo de estremecimiento puede entonces estrellarlo contra una pared y dar tiempo para herir una parte objetivo. Contra Gran Jagras, usa la cacería de entrenamiento para comparar Perforante disparada a lo largo del cuerpo con Dispersión disparada a corta distancia. La comparación hace visibles sus distintas exigencias de posicionamiento; no afirma que todas las partes del cuerpo tengan la misma zona de impacto de disparo.

Cuando el monstruo empieza a levantarse tras un derribo, corta la secuencia larga con tiempo suficiente para dejar el escudo listo o alejarte. La rodada de Ballesta pesada cubre distancia, pero esperar a que empiece el ataque entrante aún puede dejar demasiado poco tiempo para escapar.

Habilidades

Arma el set primero en torno a la munición que puedes mantener en el objetivo y después añade habilidades de daño y supervivencia para la cacería. Un multiplicador teórico mayor no recupera el tiempo perdido por el retroceso, una recarga larga o disparar fuera de la distancia critica. Primeros pasos es la referencia para las comidas, y las mejoras con Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el umbral de 20 de resistencia, y la distancia critica.

Arma el set en torno a la munición principal

Usa la habilidad de disparo correspondiente para un set de Normal, Perforante o Dispersión. El resto de decisiones depende del arma, su afinidad y la parte objetivo.

Arma el set en torno a la munición principal
OfensivasPor qué
Amplía el cargador de la munición compatible y reduce las veces que hay que recargar esa munición.
Da a cada disparo una probabilidad de no consumir munición y, al activarse, alarga tanto el cargador como la reserva que llevas.
, o correspondienteAumenta el daño de la munición principal nombrada. Usa solo la habilidad que coincida con el set.
Lv 3Añade afinidad en zonas de impacto de disparo débiles, con una bonificación extra cuando esa parte está herida. Solo ayuda cuando el retículo está sobre la parte que cumple el requisito.
y añade afinidad. sube el daño directo de los golpes críticos, así que añádelo solo cuando el set tenga afinidad que aprovechar. La afinidad por encima del 100% no tiene efecto, y las explosiones de munición pegajosa no pueden hacer crítico.
Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Los giros de Garra retráctil y el uso de Disparo de estremecimiento contribuyen a enfurecer a un monstruo. El Lv 7 requiere .

No hay medidor de afilado, así que no hace nada en esta arma.

Arma el set en torno a la munición principal
DefensivasPor qué
Lv 3Suma 50 al tope de salud; con el aumento de la comida, el tope llega a 200.
Esfera armaduraSube la Defensa de la armadura en la herrería. Mejora la armadura que esperas quedarte antes de gastar ranuras de decoración en .
20 de resistencia coincidenteEvita la plaga elemental coincidente. Usa , , , , o solo cuando la cacería lo pida.
Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido. El Lv 5 requiere .
Lv 3Evita el aturdimiento y el largo periodo en el que el cazador no puede bloquear, rodar ni disparar.

En multijugador, usa Lv 1 cuando los empujes de los compañeros te interrumpan los disparos. No evita que tus ataques interrumpan a los compañeros, así que mantén la munición de racimo y otros ataques amplios lejos de ellos. La habilidad no resuelve un problema de interrupción de compañeros en solitario.

Estas habilidades resuelven problemas concretos de set o de enfrentamiento:

Arma el set en torno a la munición principal
HabilidadPor qué
Sube los umbrales de empuje del escudo en Lv 1, Lv 3 y Lv 5. Añade niveles cuando los ataques bloqueados aún provocan demasiado empuje.
Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que de otro modo no se pueden bloquear. No hace que el escudo esté disponible durante un disparo.
Sube el daño de Wyvernheart y Wyvernsnipe. No sube el daño de la munición ordinaria.
Lv 1Añade el efecto de munición de honda al ataque de garra de un arma pesada. Ballesta pesada ya hiere en un solo ataque de garra.
Acorta la distancia mínima antes de que la munición apta alcance la potencia máxima. No cambia la zona de impacto de disparo de la parte objetivo.
Lv 4+Añade ataque, y el Lv 4 también añade 5% de afinidad. Corrige primero un retroceso o una recarga inutilizables porque el ataque no acorta ninguna de las dos animaciones.
Añade ataque solo mientras la salud está al máximo. Cualquier daño no recuperado lo desactiva.
Añade ataque mientras queda salud roja recuperable. No tiene efecto después de que esa porción de la barra de salud se recupere.
Añade afinidad mientras la resistencia está al máximo. Rodar o usar la garra gasta resistencia y suspende la condición hasta que vuelve. El Lv 5 requiere .
Añade ataque, elemento y acumulación de estados tras recuperarte de una plaga o un estado anormal.
Añade afinidad condicional y reduce el gasto de resistencia después de cumplir su requisito de activación. Su momento es menos directo de controlar que apuntar a una parte que active .
Alarga la rodada del arma. Vuelve a comprobar el alcance después de rodar porque la distancia extra puede sacarte de la banda de distancia critica actual.
Aumenta la munición de honda que puedes llevar. La munición extra que llevas no aumenta el daño de Disparo de estremecimiento ni el de colisión contra la pared.
Aumenta el daño a partes, lo que acelera las roturas pero no aumenta directamente el daño a la salud.
Añade ataque y Defensa tras un desmayo. Es valor de recuperación, no una razón para planear un desmayo.

Supervivencia y recuperación

Elige de esta tabla cuando un fallo concreto esté acabando la cacería. Estas habilidades cambian ranuras de daño por recuperación, movimiento o resistencia más fiables; quédate con las que cubran un problema que de verdad te encuentres.

Supervivencia y recuperación
HabilidadPor qué
Aumenta la salud que restauran los efectos de curación que se aplican al cazador.
Acorta el tiempo de uso de objetos y reduce la apertura necesaria para beber después de envainar.
Restaura más rápido la porción roja y recuperable de la barra de salud.
Añade Defensa, pero no sustituye mejorar la armadura con Esfera armadura.
El Lv 3 previene las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Es una alternativa cuando la resistencia coincidente no llega a 20.
Evita un golpe que de otro modo sería mortal mientras la salud está por encima de su umbral de activación. No protege contra el siguiente golpe.
Acorta el tiempo hasta que los mantos y otras herramientas especializadas se pueden volver a usar.
Reduce o evita los rugidos al nivel requerido, e impide que interrumpan un disparo o una recarga. Un escudo listo puede bloquear algunos rugidos, pero no mientras no está disponible.
Reduce los costes fijos de resistencia, incluido el de rodar.
Reduce el drenaje continuo de resistencia al esprintar o permanecer agarrado a un monstruo.
Da a los objetos consumidos una probabilidad de no gastarse.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
PegajosaUsa para subir el daño explosivo; el Lv 5 requiere . no mejora las explosiones de munición pegajosa. sube la acumulación de aturdimiento en lugar del daño.
Munición elementalUsa la habilidad de ataque elemental que coincida con la munición cargada.
EscudoAñade mods de escudo y suficiente para los ataques que pretendes bloquear. Un retroceso más bajo deja el escudo listo antes, pero aun así debes dejar de disparar antes de que llegue el ataque.

Esta cacería

Estas habilidades responden a monstruos o entornos concretos, no a todas las cacerías.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Equípala cuando el objetivo tenga un ataque que de otro modo no se puede bloquear y pretendas bloquearlo.
Equípala cuando dependas de Cápsula boñiga para que un monstruo no deseado se marche.
Aumenta el alcance de la Cápsula flash; úsala cuando el alcance extra resuelva un problema de apuntado.
Mejora la invulnerabilidad de evasión y reduce el gasto de resistencia mientras hay una plaga o un estado anormal activo. No añade Ataque.
El Lv 3 previene Defensa baja; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo contra una fuente de Defensa baja.
Evita que la presión de viento interrumpa el disparo estático. no anula todos los niveles de presión de viento.
Reduce o evita los temblores al nivel requerido, y así evita una interrupción con el arma desenfundada.
o Mientras un manto está activo, otorga protección contra presión de viento, rugidos, temblores y empujes. Solo la versión real otorga los efectos máximos de y .
Sube el daño de las bombas de barril. Equípala cuando el daño planificado de bombas forme parte de la cacería.
Sube el nivel de Sello de ancianos de la munición de dragón contra un dragón anciano.
Evita el daño de efluvio ambiental en el Valle Putrefacto.
Aumenta la salud que restauran los objetos interactuables del entorno.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Ordena la lista de munición para que la principal sea fácil de seleccionar y pon su receta de fabricación en el menú radial. Ajusta la sensibilidad de la mira hasta que puedas seguir la parte prevista; la sensibilidad no cambia el multiplicador supercrítico. Pon Funda automática en Manual para que seleccionar un objeto no envaine el arma sin una orden explícita.