ヘビィボウガンガイド
ヘビィボウガンは、撃つ前に立ち位置を決めて勝つ。そこから先は、各隙が次の一発か装填かを収めねばならず、その位置を持続ダメージに変える。主弾に合う装填数、反動、リロードの銃を選び、モンスターが隙を取り戻す前に撃ち止める。
シールドカスタムは抜刀中にガードできるが、発射、装填、反動からの復帰中はシールドが使えない。シールドがなければ、その同じ間が回避と位置取りの機会になる。機関竜弾は同じ部位へ連射を保つことが報われ、狙撃竜弾はモンスターをできるだけ長く貫く一発が報われる。
本ガイドはアイスボーンの最終バランスを使う。武器の全操作はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でもダメージが変わる理由を説明する。各モーションはモーション値にある。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
弾、シールド、特殊
通常弾、貫通弾、散弾、徹甲榴弾、属性弾は、射程とリズムがそれぞれ違う。撃つ予定の弾のレベルについて、装填数、反動、リロードで銃を判断する。遠距離ではブレも効く。弾が進むほど影響が大きくなるためだ。
直撃弾は適正距離の帯の中で最も高いダメージを出す。どの弾種も同じ距離で効くと思わず、照準を見て判断する。は対応する弾の装填数を増やし、は各射撃で弾を消費しないことがある。
シールドカスタムが自動ガードするのは、抜刀して攻撃に正対し、発射、装填、反動からの復帰中でないときだけだ。反動が低いほど、シールドが再びガードできるようになるまでの時間が短い。はLv 1、Lv 3、Lv 5 でノックバックの閾値を上げ、Lv 2、Lv 4、Lv 5 はスタミナ消費も減らす。
シールドカスタム 1 つは片手剣と同じノックバック閾値で、3 つはランスと同じ閾値になる。4 つ目は閾値をそれ以上は上げないが、ガード成功時に削りダメージが出る場合、そのダメージを半減する。
スペシャルスコープは、対象となる直撃弾に約 1.30x のダメージが乗る狭い超適正距離帯を加える。爆発は強化しない。拡大表示は見える範囲を狭めるので、それでモンスターの攻撃が読みにくくなるならスコープは外しておく。
回復能力付与は命中した一撃から回復し、再発動まで短いクールダウンがある。散弾のペレットは同時に着弾するので、回復を起こせるのは最初の1 発だけだ。貫通弾の後続ヒットもクールダウン中に着弾しうる。そのため、これらの多ヒット弾種では、ヒット数から想像するほど 1 発あたりの回復効率は高くない。
ヘビィボウガンはヘビィ武器なので、クラッチの武器攻撃 1 回で対象部位を傷にする。斬れ味ゲージはない。
機関竜弾
機関竜弾は、連続射撃が同じ部位に当たり続けるほどダメージが増す。長い隙で使い、広い部位を狙う。わずかな動きで連射が別部位へ移らないようにするためだ。機関竜弾の射撃中はシールドが下がったままになる。はこの特殊弾を強化するが、通常弾は強化しない。
バースト中にモンスターが回頭し始めたら、部位を胴の向こうまで追わずに撃ちを早めに切る。太い部位へビームが移ると連続ボーナスがリセットされ、シールドなしで無防備になる。
狙撃竜弾
狙撃竜弾はモンスターを貫通するあいだに何度も当たり、ヒットごとに爆発を残す。弾のヒットが多いほど爆発も強くなる。安定した隙で体に沿って撃つ。頭だけを横断する一発は、ヒットを作れる体長が短い。
尾から頭へなど、静止を保てる最も長い軸に沿って撃つ。一部だけ掠めて早く抜ける斜角は、貫通経路と積み上がる爆発の両方を無駄にする。
戦闘の流れ
選んだ弾の適正距離で始め、射撃肉質の良い部位を狙う。各射撃のあと、次を撃つ前にモンスターを読む。シールド構成は反動モーションが終わりシールドが戻るまで待ち、シールドなし構成は次の攻撃が射撃位置へ届くなら回避するか距離を取る。装填は、その弾の装填モーションが収まる隙があるときだけ行う。
短い隙と中程度の隙では直撃弾でダメージを出す。徹甲榴弾は爆発が頭に当たると気絶を溜められ、射撃肉質の良さに頼らず後の隙を作る。ダウン中は直撃弾を使うか、隙と対象の形がその銃の特殊弾に合うなら機関竜弾か狙撃竜弾を使う。装填数と所持弾が尽きる前に、ショートカットから主弾を調合する。
狩猟の開始時、怒り前のモンスターの頭を、スリンガー弾を装填した状態でクラッチする。そこでぶっ飛ばしを撃てば壁にぶつけられ、対象部位を傷にする時間が作れる。ドスジャグラスでは、訓練エリアの狩猟で体に沿って撃つ貫通弾と近距離の散弾を比べる。この比較は、位置取りの要求が違うことを見せるためであり、全部位の射撃肉質が同じだと主張するものではない。
ダウンから立ち上がり始めたら、長い攻撃を早めに切り、シールドを戻すか離れる。ヘビィボウガンの回避は距離を稼げるが、相手の攻撃が始まってからでは逃げる時間が足りないこともある。
スキル
まず狙いに載せ続けられる弾に合わせて組み、その狩猟向けのダメージと生存スキルを足す。理論上の倍率が大きくても、反動、長い装填、適正距離の外からの射撃で失った時間は取り戻せない。はじめ方は食事、、鎧玉強化の参照先だ。戦闘の仕組みは防御力、耐性 20 の閾値、、適正距離を説明する。
主弾を軸に組む
通常弾、貫通弾、散弾の構成では、対応する射撃スキルを使う。残りの選択は銃、会心率、狙う部位による。
| 攻撃 | 理由 |
|---|---|
| 対応する弾の装填数を増やし、その弾の装填回数を減らす。 | |
| 各射撃で弾を消費しないことがあり、発動すれば装填数と所持弾の両方を延ばす。 | |
| 対応する、、または | その名前の主弾のダメージを上げる。構成に合うスキルだけを使う。 |
| Lv 3 | 射撃肉質の弱い部位で会心率を足し、その部位が傷ならさらに加算する。照準がその条件を満たす部位にあるときだけ効く。 |
| と | は会心率を足す。は直撃の会心ダメージを上げるので、会心率を使える構成のときだけ足す。会心率は 100% を超えても効果はなく、徹甲榴弾の爆発は会心しない。 |
| モンスターの怒り中に攻撃力と会心率を足す。クラッチクローの回転とぶっ飛ばしの使用は、怒りへ寄与する。Lv 7 にはが必要。 |
斬れ味ゲージはないので、はこの武器では何もしない。
| 防御 | 理由 |
|---|---|
| Lv 3 | 体力上限を 50 上げ、食事の増加と合わせて上限は 200 になる。 |
| 鎧玉 | 加工屋で防具の防御力を上げる。に装飾品スロットを使う前に、残す予定の防具を強化する。 |
| 対応する耐性 20 | 対応する属性やられを防ぐ。、、、、、またはは、その狩猟が求めるときだけ使う。 |
| 被ダメージを減らすことがある。Lv 5 にはが必要。 | |
| Lv 3 | 気絶を防ぎ、ガードも回避も射撃もできない長い時間を避ける。 |
マルチでは、味方のノックバックで射撃が途切れるなら Lv 1 を使う。自分の攻撃が味方を乱すのは防がないので、拡散弾などの広い攻撃は味方から離して撃つ。このスキルはソロで味方に邪魔される問題は解決しない。
これらのスキルは、特定の構成や相手の問題を解く。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| Lv 1、Lv 3、Lv 5 でシールドのノックバック閾値を上げる。ガードしてもノックバックが大きすぎるならレベルを足す。 | |
| 本来ガードできない一部の攻撃をシールドで止められるようにする。射撃中にシールドが使えるようにはしない。 | |
| 機関竜弾と狙撃竜弾のダメージを上げる。通常の弾のダメージは上げない。 | |
| Lv 1 | ヘビィ武器のクラッチ攻撃にスリンガー弾の効果を足す。ヘビィボウガンはもともとクラッチ攻撃 1 回で傷を付ける。 |
| 対象弾が最大威力に達するまでの最短距離を短くする。対象部位の射撃肉質は変えない。 | |
| Lv 4+ | 攻撃力を足し、Lv 4 は会心率も 5% 足す。攻撃力は反動も装填もモーションを短くしないので、使えない反動や装填を先に直す。 |
| 体力が最大のときだけ攻撃力を足す。未回復のダメージがあれば切れる。 | |
| 回復可能な赤い体力が残っているあいだ攻撃力を足す。その部分が回復したあとは効果がない。 | |
| スタミナが最大のとき会心率を足す。回避やクラッチはスタミナを消費し、戻るまで条件が止まる。Lv 5 にはが必要。 | |
| 属性やられや状態異常から回復したあと、攻撃力、属性、状態異常蓄積を足す。 | |
| 発動条件を満たしたあと、条件付きの会心率を足し、スタミナ消費を減らす。タイミングは、が乗る部位を狙うより直接には制御しにくい。 | |
| この武器の回避距離を延ばす。伸びた距離で今の適正距離帯から外れることがあるので、回避後は距離を見直す。 | |
| 所持スリンガー弾を増やす。増えた所持弾はぶっ飛ばしや壁激突のダメージを増やさない。 | |
| 部位ダメージを増やし、破壊は早まるが体力ダメージは直接は増えない。 | |
| 力尽きたあとに攻撃力と防御力を足す。立て直しの価値であり、力尽きを前提にする理由ではない。 |
生存と回復
特定の失敗で狩猟が終わっているときに、この表から選ぶ。これらのスキルはダメージ枠を、より確実な回復、移動、耐性と交換する。実際に遭遇する問題を解くものだけ残す。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| ハンターに乗る回復効果の回復量を増やす。 | |
| アイテム使用時間を短くし、納刀して飲むのに必要な隙を減らす。 | |
| 体力バーの赤い回復可能部分の回復を早める。 | |
| 防御力を足すが、鎧玉による防具強化の代わりにはならない。 | |
| Lv 3 は属性やられを防ぎ、それ未満は持続時間を短くする。対応耐性が 20 に届かないときの代替になる。 | |
| 体力が発動閾値を超えているとき、本来なら致命傷になる 1 撃を防ぐ。次の 1 撃は守らない。 | |
| 装衣など特殊装具が再使用できるまでの時間を短くする。 | |
| 必要レベルで咆哮を軽減または無効にし、射撃や装填の中断を防ぐ。シールドが構えていれば一部の咆哮はガードできるが、使えないあいだはできない。 | |
| 回避を含む固定スタミナ消費を減らす。 | |
| ダッシュ中やモンスターへのクラッチ維持中の継続スタミナ消費を減らす。 | |
| 消費したアイテムが減らないことがある。 |
スタイル
| スタイル | スキル |
|---|---|
| 徹甲榴弾 | 爆発ダメージを上げるためにを使う。Lv 5 にはが必要。は徹甲榴弾の爆発を強化しない。はダメージではなく気絶蓄積を上げる。 |
| 属性弾 | 装填している弾に合う属性攻撃スキルを使う。 |
| シールド | 止めたい攻撃に合わせてシールドカスタムと十分なを足す。反動が低いほどシールドは早く戻るが、攻撃が届く前に撃ち止める必要は変わらない。 |
この狩猟
これらのスキルは、すべての狩猟ではなく、特定のモンスターや環境に応える。
| スキル | いつ |
|---|---|
| 対象に本来ガードできない攻撃があり、それをガードするつもりなら装備する。 | |
| 不要なモンスターを退けるためにスリンガーこやし弾に頼るなら装備する。 | |
| スリンガー閃光弾の射程を延ばす。その射程が狙いの問題を解くときに使う。 | |
| 属性やられや状態異常中に回避の無敵を強化し、スタミナ消費を減らす。攻撃力は足さない。 | |
| Lv 3 は防御力DOWNを防ぎ、それ未満は持続時間を短くする。防御力DOWNの発生源に対してだけ使う。 | |
| 風圧でその場の射撃が途切れるのを防ぐ。はすべての風圧レベルを無効にはしない。 | |
| 必要レベルで振動を軽減または無効にし、抜刀中の中断を避ける。 | |
| または | 装衣の発動中、風圧、咆哮、振動、ノックバックから守る。との最大効果を与えるのは真のみ。 |
| 大タル爆弾のダメージを上げる。計画した爆弾ダメージがその狩猟の一部なら装備する。 | |
| 古龍に対する滅龍弾の龍封力レベルを上げる。 | |
| 瘴気の谷の環境瘴気ダメージを防ぐ。 | |
| 環境利用による回復量を増やす。 |
見かけほど強くないスキル
- スペシャルスコープは爆発を強化しない。
- 回復能力付与は、まとまって着弾する散弾では 1 回しか発動できず、貫通弾の後続ヒットはクールダウン中に着弾しうる。
- は徹甲榴弾の爆発を強化しない。
- シールドは発射、装填、反動からの復帰が終わるまで守れない。
- は通常の弾を強化しない。
- は弾が最大威力になる最短距離を変えるだけで、対象部位の射撃肉質は良くしない。
- はスライディング後に発動するので、地形と動線がその状態を作るときだけ寄与する。
- は攻撃中にモンスターの注目をさらに集める。据えた射撃位置を保ちにくくなることがあるので、その注目を取るつもりがあるときだけ装備する。
- は体力 40% 以下でスタミナ消費を減らす。射撃ダメージは上げない。
設定
弾リストは主弾を選びやすい並びにし、その調合レシピをショートカットに置く。狙う部位を追えるまでスコープ感度を調整する。感度は超適正倍率を変えない。自動納刀は手動にし、アイテムを選んだだけで明示操作なしに納刀しないようにする。