Guia de Arco-besta pesada

Arco-besta pesada vence ao escolher onde ficar antes de disparar. A partir daí, cada abertura precisa comportar outro disparo ou um recarregamento, transformando essa posição em dano contínuo. Escolha uma besta cujo pente, recuo e recarregar combinem com sua munição principal e pare de disparar antes que o monstro retome a abertura.

Uma modificação de escudo pode defender com a arma desembainhada, mas o escudo fica indisponível enquanto você dispara, recarrega ou se recupera do recuo. Sem escudo, essa mesma pausa é a sua chance de rolar e reposicionar. Wyvernheart recompensa manter a rajada em uma só parte do corpo, enquanto Wyvernsnipe recompensa um disparo que atravessa o máximo possível do monstro.

Este guia usa o equilíbrio final de Iceborne. Os controles completos da arma estão nas Notas do Caçador no jogo; o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânicas de Combate explica por que o mesmo ataque pode causar danos diferentes. Cada movimento está em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Munição, escudo, especial

Munição Normal, Perfurante, Dispersão, Aderente e elemental criam alcances e ritmos de disparo diferentes. Avalie uma besta pelo tamanho do pente, recuo e recarregar do nível específico de munição que você pretende disparar. O atributo desvio também importa à distância, porque o efeito cresce conforme o disparo viaja.

Munição direta causa o melhor dano dentro da faixa de distância crítica. Observe o retículo em vez de assumir que uma única distância serve para todo tipo de munição. amplia o pente para munição compatível, e dá a cada disparo uma chance de não consumir munição.

As modificações de escudo defendem automaticamente só quando a arma está desembainhada, você está de frente para o ataque e não está disparando, recarregando nem se recuperando do recuo. Recuo mais baixo encurta o tempo até o escudo poder defender de novo. sobe os limiares de empurrão nos Nv 1, Nv 3 e Nv 5; os Nv 2, Nv 4 e Nv 5 também reduzem o consumo de stamina.

Uma modificação de escudo tem os mesmos limiares de empurrão que Espada e escudo; três têm os mesmos limiares que Lança. Uma quarta não sobe mais esses limiares, mas reduz pela metade o dano residual quando uma defesa bem-sucedida ainda o causa.

Special Scope adiciona uma faixa estreita de distância supercrítica que aplica cerca de 1.30x de dano à munição direta elegível. Não melhora explosões. A visão ampliada estreita o que você vê, então deixe a luneta desligada quando isso dificultar a leitura dos ataques do monstro.

Um Aumento de regeneração de saúde cura a partir de um acerto e depois tem um intervalo curto antes de poder ativar de novo. Os projéteis de Dispersão acertam juntos, então só o primeiro projétil pode ativar a cura. Acertos sucessivos de Perfurante também podem conectar durante o intervalo. Isso torna o aumento menos eficaz por disparo para esses tipos de munição de múltiplos acertos do que a quantidade de acertos sugere.

Arco-besta pesada é uma arma pesada, então um único ataque de arma no agarrão fere a parte visada. Não tem medidor de afiação.

Wyvernheart

Wyvernheart ganha dano enquanto disparos consecutivos continuam acertando a mesma parte do corpo. Use durante uma abertura longa e mire em uma parte ampla, para que movimentos pequenos não desloquem a rajada para outra parte. O escudo permanece baixado enquanto a metralhadora dispara. melhora essa munição especial, mas não a munição Normal.

Se o monstro começar a girar no meio do burst, corte o fluxo cedo em vez de perseguir a parte pelo corpo. Mover o feixe para uma zona mais grossa reinicia o bônus consecutivo e te deixa exposto sem escudo.

Wyvernsnipe

Wyvernsnipe acerta repetidamente ao atravessar o monstro e deixa uma explosão para cada acerto. Mais acertos do projétil também produzem explosões mais fortes. Dispare ao longo do corpo durante uma abertura estável; um disparo que atravessa só a cabeça tem menos comprimento de corpo para gerar acertos.

Alinhe o tiro da cauda à cabeça ou ao longo do eixo mais longo que conseguir manter parado. Um ângulo de raspão que só clipa uma parte e sai cedo desperdiça o caminho de pierce e as explosões acumuladas.

Ciclo de luta

Comece na distância crítica da munição escolhida e mire em uma zona de acerto de disparo favorável. Depois de cada disparo, leia o monstro antes de disparar de novo. Uma build com escudo espera a animação de recuo terminar e o escudo ficar pronto; uma build sem escudo rola ou cria espaço quando o próximo ataque vai alcançar a posição de disparo. Recarregue só quando a abertura durar o suficiente para a animação de recarregamento daquela munição.

Use munição direta para dano em aberturas curtas e médias. Munição Aderente pode acumular atordoamento quando a explosão acerta a cabeça, criando uma abertura posterior em vez de depender de uma zona de acerto de disparo favorável. Durante uma derrubada, use munição direta, ou comprometa-se com Wyvernheart ou Wyvernsnipe quando a abertura e o formato do alvo combinarem com a munição especial daquela besta. Fabrique sua munição principal pelo menu radial antes que o pente e as reservas acabem.

No início da caçada, com munição de atiradeira carregada, agarre a cabeça de um monstro que não esteja enfurecido. Um Tiro de estremecimento pode então mandá-lo contra uma parede e criar tempo para ferir uma parte visada. Contra Grande Jagras, use a caçada de treino para comparar Perfurante disparada ao longo do corpo com Dispersão disparada de perto. A comparação torna visíveis as diferentes exigências de posicionamento; não afirma que toda parte do corpo tem a mesma zona de acerto de disparo.

Quando o monstro começa a se levantar após uma derrubada, interrompa o comprometimento longo cedo o bastante para restaurar o escudo ou se afastar. O rolamento de Arco-besta pesada cobre distância, mas esperar o ataque que se aproxima começar ainda pode deixar tempo insuficiente para escapar.

Habilidades

Monte primeiro para a munição que você consegue manter no alvo, depois acrescente habilidades de dano e sobrevivência para a caçada. Um multiplicador teórico maior não recupera o tempo perdido com recuo, recarregamento longo ou disparos fora da distância crítica. Primeiros Passos é a referência para refeições, e melhorias com Esfera de Armadura. Mecânicas de Combate explica Defesa, o limiar de 20 de resistência, e distância crítica.

Monte em torno da munição principal

Use a habilidade de disparo correspondente para uma build de Normal, Perfurante ou Dispersão. As demais escolhas dependem da besta, da afinidade e da parte visada.

Monte em torno da munição principal
OfensivasPor quê
Amplia o pente para munição compatível, reduzindo a frequência com que essa munição precisa ser recarregada.
Dá a cada disparo uma chance de não consumir munição, estendendo tanto o pente quanto o estoque carregado quando ativa.
, ou correspondenteAumenta o dano da munição principal nomeada. Use só a habilidade que combina com a build.
Nv 3Adiciona afinidade em zonas de acerto de disparo fracas, com um bônus extra quando essa parte está ferida. Só ajuda quando o retículo está na parte que se qualifica.
e adiciona afinidade. aumenta o dano de acerto crítico direto, então acrescente só quando a build tiver afinidade para usar. Afinidade acima de 100% não tem efeito, e explosões de Aderente não podem critar.
Adiciona ataque e afinidade enquanto o monstro está enfurecido. Viradas com a Prendedora e o uso de Tiro de estremecimento contribuem para enfurecer o monstro. Nv 7 exige .

Não há medidor de afiação, então não faz nada nesta arma.

Monte em torno da munição principal
DefensivasPor quê
Nv 3Adiciona 50 ao limite de vida; com o aumento da refeição, o limite chega a 200.
Esfera de ArmaduraAumenta a Defesa da armadura na forja. Melhore a armadura que você pretende manter antes de gastar slots de decoração em .
20 de resistência correspondenteImpede o flagelo elemental correspondente. Use , , , , ou só quando a caçada pedir.
Tem chance de reduzir o dano recebido. Nv 5 exige .
Nv 3Impede o atordoamento, evitando um período longo em que o caçador não pode defender, rolar nem disparar.

No multiplayer, use Nv 1 quando os empurrões de aliados estiverem interrompendo seus disparos. Não impede que seus ataques atrapalhem os aliados, então mantenha munição Cluster e outros ataques amplos longe deles. A habilidade não resolve um problema de interrupção por aliado em jogo solo.

Essas habilidades resolvem problemas específicos de build ou de confronto:

Monte em torno da munição principal
HabilidadePor quê
Sobe os limiares de empurrão do escudo nos Nv 1, Nv 3 e Nv 5. Acrescente níveis quando ataques bloqueados ainda causarem empurrão demais.
Permite que o escudo bloqueie certos ataques que, de outro modo, são imbloqueáveis. Não torna o escudo disponível durante um disparo.
Aumenta o dano de Wyvernheart e Wyvernsnipe. Não aumenta o dano de munição comum.
Nv 1Adiciona o efeito de munição de atiradeira a um ataque no agarrão de arma pesada. Arco-besta pesada já fere em um único ataque no agarrão.
Encurta a distância mínima antes que munição elegível alcance o poder máximo. Não muda a zona de acerto de disparo da parte visada.
Nv 4+Adiciona ataque, e o Nv 4 também adiciona 5% de afinidade. Corrija recuo ou recarregamento inutilizáveis primeiro, porque ataque não encurta nenhuma das animações.
Adiciona ataque só enquanto a vida está cheia. Qualquer dano não recuperado desliga o efeito.
Adiciona ataque enquanto resta vida vermelha recuperável. Não tem efeito depois que essa porção da barra de vida se recupera.
Adiciona afinidade enquanto a stamina está cheia. Rolar ou agarrar gasta stamina e suspende a condição até ela voltar. Nv 5 exige .
Adiciona ataque, elemento e acúmulo de status após a recuperação de um flagelo ou status anormal.
Adiciona afinidade condicional e reduz o consumo de stamina depois que o requisito de ativação é atendido. O momento é menos direto de controlar do que mirar em uma parte que ativa .
Estende o rolamento da arma. Confira de novo o alcance depois de rolar, porque a distância extra pode sair da faixa atual de distância crítica.
Aumenta a munição de atiradeira carregada. As munições extras carregadas não aumentam o dano de Tiro de estremecimento nem o de colisão com parede.
Aumenta o dano a partes, o que acelera quebras, mas não aumenta diretamente o dano à vida.
Adiciona ataque e Defesa após um desmaio. É valor de recuperação, não um motivo para planejar um desmaio.

Sobrevivência e recuperação

Escolha a partir desta tabela quando uma falha específica está encerrando a caçada. Essas habilidades trocam slots de dano por recuperação, movimento ou resistência mais confiáveis; mantenha as que resolvem um problema que você realmente encontra.

Sobrevivência e recuperação
HabilidadePor quê
Aumenta a vida restaurada por efeitos de cura que se aplicam ao caçador.
Encurta o tempo de uso de itens, reduzindo a abertura necessária para beber depois de embainhar.
Restaura mais rápido a porção vermelha recuperável da barra de vida.
Adiciona Defesa, mas não substitui melhorar a armadura com Esfera de Armadura.
Nv 3 impede flagelos elementais; níveis mais baixos encurtam a duração. É uma alternativa quando a resistência correspondente não chega a 20.
Impede um acerto que seria fatal enquanto a vida está acima do limiar de ativação. Não protege contra o próximo acerto.
Encurta o tempo até que mantos e outras ferramentas especializadas possam ser usados de novo.
Reduz ou impede rugidos no nível exigido, evitando que interrompam um disparo ou recarregamento. Um escudo pronto pode defender alguns rugidos, mas não enquanto estiver indisponível.
Reduz custos fixos de stamina, incluindo o custo de rolar.
Reduz o consumo contínuo de stamina ao correr ou permanecer agarrado a um monstro.
Dá aos itens consumidos uma chance de não serem gastos.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
AderenteUse para aumentar o dano explosivo; Nv 5 exige . não melhora explosões de Aderente. aumenta o acúmulo de atordoamento, não o dano.
Munição elementalUse a habilidade de ataque elemental que corresponde à munição carregada.
EscudoAdicione modificações de escudo e suficiente para os ataques que você pretende bloquear. Recuo mais baixo deixa o escudo pronto mais cedo, mas você ainda precisa parar de disparar antes que o ataque chegue.

Esta caçada

Essas habilidades respondem a monstros ou ambientes particulares, não a toda caçada.

Esta caçada
HabilidadeQuando
Equipe quando o alvo tiver um ataque imbloqueável de outro modo que você pretende defender.
Equipe quando você depende de Cápsula de Esterco para fazer um monstro indesejado ir embora.
Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash; use quando o alcance extra resolve um problema para acertar o alvo.
Melhora a invulnerabilidade da esquiva e reduz o consumo de stamina enquanto um flagelo ou status anormal está ativo. Não adiciona Ataque.
Nv 3 impede Redução de Defesa; níveis mais baixos encurtam a duração. Use só contra uma fonte de Redução de Defesa.
Impede que a pressão de vento interrompa o disparo parado. não anula todos os níveis de pressão de vento.
Reduz ou impede tremores no nível exigido, evitando uma interrupção com a arma desembainhada.
ou Enquanto um manto está ativo, concede proteção contra pressão de vento, rugidos, tremores e empurrão. Só a versão Real concede os efeitos máximos de e .
Aumenta o dano de bombas de barril. Equipe quando o dano planejado de bombas fizer parte da caçada.
Aumenta o nível de Selo Ancião da munição Dragão contra um dragão ancião.
Impede dano ambiental de eflúvio no Vale Podre.
Aumenta a vida restaurada por objetos interativos do ambiente.

Habilidades que parecem melhores do que são

Configurações

Organize a lista de munição para que a munição principal seja fácil de selecionar e coloque a receita de fabricação no menu radial. Ajuste a sensibilidade da luneta até conseguir acompanhar a parte pretendida; a sensibilidade não muda o multiplicador supercrítico. Defina Bainha Automática como Manual para que a seleção de um item não embainhe a arma sem um comando explícito.