Guide Fusarbalète lourde
La Fusarbalète lourde gagne en choisissant où se placer avant de tirer. De là, chaque ouverture doit contenir soit un autre tir, soit un rechargement, pour transformer cette position en dégâts soutenus. Choisissez une arme dont chargeur, recul et recharger conviennent à vos munitions principales, puis cessez de tirer avant que le monstre ne reprenne l'ouverture.
Un mod de bouclier peut parer tant que l'arme est dégainée, mais le bouclier est indisponible pendant que vous tirez, rechargez ou récupérez du recul. Sans bouclier, cette même pause est l'occasion de rouler et de vous repositionner. Wyvernheart récompense une rafale maintenue sur une même partie du corps, tandis que Wyvernsnipe récompense un tir qui traverse le plus possible le monstre.
Ce guide utilise l'équilibrage final d'Iceborne. Les commandes complètes de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi une même attaque peut infliger des dégâts différents. Chaque mouvement figure dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Munitions, bouclier, spécial
Les munitions Normales, Perforantes, Dispersion, Collantes et élémentaires créent des portées et des rythmes de tir différents. Jugez une arme d'après la taille du chargeur, recul et recharger du niveau de munitions précis que vous comptez tirer. La statistique de déviation compte aussi à distance, car son effet grandit à mesure que le tir voyage.
Les munitions directes infligent leurs meilleurs dégâts dans leur bande de distance critique. Surveillez le réticule plutôt que de supposer qu'une seule distance convient à tous les types de munitions. agrandit le chargeur des munitions compatibles, et donne à chaque tir une chance de ne pas consommer de munition.
Les mods de bouclier ne parent automatiquement que lorsque l'arme est dégainée, que vous faites face à l'attaque, et que vous n'êtes pas en train de tirer, de recharger ou de récupérer du recul. Un recul plus faible raccourcit le temps avant que le bouclier puisse à nouveau parer. relève les seuils de recul subi aux nv. 1, nv. 3 et nv. 5 ; les nv. 2, nv. 4 et nv. 5 réduisent aussi la consommation d'endurance.
Un mod de bouclier a les mêmes seuils de recul subi que l'Épée & bouclier ; trois ont les mêmes seuils que la Lance. Un quatrième n'élève plus ces seuils, mais il divise par deux les dégâts qui passent encore lors d'une parade réussie.
Special Scope ajoute une bande étroite de distance super-critique qui applique environ 1.30x de dégâts aux munitions directes concernées. Il n'améliore pas les explosions. La vue agrandie réduit le champ visuel, donc laissez la lunette désactivée lorsque cela rend les attaques du monstre difficiles à lire.
Une Augmentation de la régénération de santé soigne à partir d'un coup qui touche, puis a un court temps de recharge avant de pouvoir se déclencher à nouveau. Les plombs de Dispersion touchent ensemble, donc seul le premier plomb peut déclencher le soin. Les coups Perforants successifs peuvent aussi toucher pendant ce temps de recharge. Cela la rend moins efficace par tir pour ces types de munitions à coups multiples que ne le suggèrent leurs nombres de coups.
La Fusarbalète lourde est une arme lourde, donc une attaque d'accrochage avec l'arme blesse la partie visée. Cette arme n'a pas de jauge de tranchant.
Wyvernheart
Wyvernheart gagne des dégâts tant que des tirs consécutifs continuent de frapper la même partie du corps. Utilisez-le pendant une longue ouverture et visez une partie large, pour que de petits mouvements ne déplacent pas la rafale sur une autre partie. Le bouclier reste baissé pendant que la mitrailleuse tire. améliore cette munition spéciale, mais pas les munitions Normales.
Si le monstre commence un demi-tour en plein burst, coupez le flux tôt plutôt que de chasser la partie sur tout le corps. Déplacer le faisceau sur une zone plus épaisse remet le bonus de séries à zéro et vous laisse exposé sans bouclier.
Wyvernsnipe
Wyvernsnipe touche à plusieurs reprises en traversant le monstre et laisse une explosion pour chaque coup. Davantage de coups de projectile produisent aussi des explosions plus fortes. Tirez le long du corps pendant une ouverture stable ; un tir qui ne traverse que la tête a moins de longueur de corps pour créer des coups.
Alignez le tir de la queue vers la tête ou le long de l’axe le plus long que vous pouvez tenir stable. Un angle rasant qui ne clippe qu’une partie et sort tôt gaspille à la fois le trajet de pierce et les explosions empilées.
Boucle de combat
Placez-vous à la distance critique de vos munitions choisies et visez une zone de dégâts de tir favorable. Après chaque tir, observez le monstre avant de tirer à nouveau. Une configuration à bouclier attend que l'animation de recul se termine et que le bouclier soit prêt ; une configuration sans bouclier roule ou crée de l'espace lorsque la prochaine attaque atteindra la position de tir. Rechargez seulement lorsque l'ouverture dure assez longtemps pour l'animation de rechargement de ces munitions.
Utilisez les munitions directes pour les dégâts pendant les ouvertures courtes et moyennes. Les munitions Collantes peuvent accumuler de l'étourdissement lorsque leur explosion touche la tête, ce qui crée une ouverture plus tard plutôt que de dépendre d'une zone de dégâts de tir favorable. Pendant un renversement, utilisez des munitions directes, ou lancez Wyvernheart ou Wyvernsnipe lorsque l'ouverture et la forme de la cible conviennent à la munition spéciale de cette arme. Fabriquez vos munitions principales depuis le menu radial avant que le chargeur et les réserves ne s'épuisent.
Au début d'une chasse, accrochez-vous à la tête d'un monstre non enragé pendant que des munitions de lance-pierre sont chargées. Un Tir tressaillant peut alors l'envoyer dans un mur et créer le temps de blesser une partie visée. Contre Grand Jagras, utilisez la chasse d'entraînement pour comparer les Perforantes tirées le long du corps et la Dispersion tirée à courte portée. La comparaison rend visibles leurs différentes exigences de positionnement ; ce n'est pas une affirmation que chaque partie du corps a la même zone de dégâts de tir.
Lorsque le monstre commence à se relever après un renversement, cessez l'engagement long assez tôt pour rétablir le bouclier ou vous éloigner. La roulade de la Fusarbalète lourde couvre de la distance, mais attendre que l'attaque entrante commence peut encore laisser trop peu de temps pour s'échapper.
Compétences
Construisez d'abord autour des munitions que vous pouvez maintenir sur la cible, puis ajoutez des compétences de dégâts et de survie pour la chasse. Un multiplicateur théorique plus élevé ne récupère pas le temps perdu à cause du recul, d'un long rechargement, ou d'un tir hors de la distance critique. Bien commencer est la référence pour les repas, et les améliorations de Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, le seuil de 20 de résistance, et la distance critique.
Construire autour des munitions principales
Utilisez la compétence de tir correspondante pour une configuration Normales, Perforantes ou Dispersion. Les autres choix dépendent de l'arme, de son affinité et de la partie visée.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Agrandit le chargeur des munitions compatibles, ce qui réduit la fréquence à laquelle il faut les recharger. | |
| Donne à chaque tir une chance de ne pas consommer de munition, ce qui prolonge à la fois le chargeur et le stock transporté lorsqu'elle s'active. | |
| , ou adaptée | Augmente les dégâts des munitions principales nommées. N'utilisez que la compétence qui correspond à la configuration. |
| nv. 3 | Ajoute de l'affinité sur les zones de dégâts de tir faibles, avec un bonus supplémentaire lorsque cette partie est blessée. Elle n'aide que lorsque le réticule est sur la partie concernée. |
| et | ajoute de l'affinité. augmente les dégâts des coups critiques directs, donc ajoutez-la seulement lorsque la configuration a de l'affinité à exploiter. Une affinité supérieure à 100 % n'a aucun effet, et les explosions Collantes ne peuvent pas critiquer. |
| Ajoute de l'attaque et de l'affinité pendant que le monstre est enragé. Les retournements avec Griffe d'accroche et l'usage de Tir tressaillant contribuent à enrager un monstre. Le nv. 7 nécessite . |
Il n'y a pas de jauge de tranchant, donc ne fait rien pour cette arme.
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| nv. 3 | Ajoute 50 au plafond de santé ; avec l'augmentation du repas, le plafond atteint 200. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense de l'armure à la forge. Améliorez l'armure que vous comptez garder avant de dépenser des emplacements de décoration sur . |
| 20 de résistance correspondante | Empêche le fléau élémentaire correspondant. Utilisez , , , , ou seulement lorsque la chasse l'exige. |
| A une chance de réduire les dégâts reçus. Le nv. 5 nécessite . | |
| nv. 3 | Empêche l'étourdissement, évitant une longue période pendant laquelle le chasseur ne peut ni parer, ni rouler, ni tirer. |
En multijoueur, utilisez nv. 1 lorsque les reculs de vos coéquipiers interrompent vos tirs. Elle n'empêche pas vos attaques de gêner vos coéquipiers, donc tenez les munitions Grappes et les autres attaques larges à l'écart d'eux. La compétence ne résout pas un problème d'interruption par un coéquipier en solo.
Ces compétences résolvent des problèmes spécifiques de configuration ou d'affrontement :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Relève les seuils de recul subi du bouclier aux nv. 1, nv. 3 et nv. 5. Ajoutez des niveaux lorsque les attaques parées causent encore trop de recul subi. | |
| Permet au bouclier de bloquer certaines attaques autrement imparables. Elle ne rend pas le bouclier disponible pendant un tir. | |
| Augmente les dégâts de Wyvernheart et de Wyvernsnipe. Elle n'augmente pas les dégâts des munitions ordinaires. | |
| nv. 1 | Ajoute l'effet des munitions de lance-pierre à l'attaque d'accrochage d'une arme lourde. La Fusarbalète lourde blesse déjà en une seule attaque d'accrochage. |
| Raccourcit la distance minimale avant que les munitions concernées n'atteignent leur puissance maximale. Elle ne change pas la zone de dégâts de tir de la partie visée. | |
| nv. 4+ | Ajoute de l'attaque, et le nv. 4 ajoute aussi 5 % d'affinité. Corrigez d'abord un recul ou un rechargement inutilisable, car l'attaque ne raccourcit aucune des deux animations. |
| Ajoute de l'attaque seulement tant que la santé est pleine. Tout dégât non récupéré la désactive. | |
| Ajoute de l'attaque tant qu'il reste de la santé rouge récupérable. Elle n'a aucun effet une fois cette portion de la barre de santé récupérée. | |
| Ajoute de l'affinité tant que l'endurance est pleine. La roulade ou l'accrochage dépense de l'endurance et suspend la condition jusqu'à son retour. Le nv. 5 nécessite . | |
| Ajoute de l'attaque, de l'élément et de l'accumulation de statut après s'être remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Ajoute de l'affinité conditionnelle et réduit la consommation d'endurance une fois son exigence d'activation remplie. Son activation est moins directe à contrôler que le fait de viser une partie qui active . | |
| Prolonge la roulade de l'arme. Revérifiez la portée après avoir roulé, car la distance ajoutée peut sortir de la bande de distance critique actuelle. | |
| Augmente les munitions de lance-pierre transportées. Les cartouches supplémentaires n'augmentent pas les dégâts de Tir tressaillant ni ceux d'une collision murale. | |
| Augmente les dégâts aux parties, ce qui accélère les bris mais n'augmente pas directement les dégâts de santé. | |
| Ajoute de l'attaque et de la Défense après un évanouissement. C'est une valeur de récupération, pas une raison de planifier un évanouissement. |
Survie et récupération
Choisissez dans ce tableau lorsqu'un échec précis met fin à la chasse. Ces compétences échangent des emplacements de dégâts contre une récupération, un déplacement ou une résistance plus fiables ; gardez celles qui répondent à un problème que vous rencontrez réellement.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée par les effets de soin qui s'appliquent au chasseur. | |
| Raccourcit le temps d'utilisation des objets, ce qui réduit l'ouverture nécessaire pour boire après avoir rengainé. | |
| Restaure plus vite la portion rouge récupérable de la barre de santé. | |
| Ajoute de la Défense, mais ne remplace pas l'amélioration de l'armure avec Sphère d'armure. | |
| Le nv. 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. C'est une alternative lorsque la résistance correspondante n'atteint pas 20. | |
| Empêche un coup autrement fatal tant que la santé est au-dessus de son seuil d'activation. Elle ne protège pas contre le coup suivant. | |
| Raccourcit le temps avant que les manteaux et autres outils spécialisés puissent être réutilisés. | |
| Réduit ou empêche les rugissements au niveau requis, pour qu'ils n'interrompent pas un tir ou un rechargement. Un bouclier prêt peut parer certains rugissements, mais pas tant qu'il est indisponible. | |
| Réduit les coûts d'endurance fixes, y compris le coût de la roulade. | |
| Réduit la consommation continue d'endurance en sprintant ou en restant accroché à un monstre. | |
| Donne aux objets consommés une chance de ne pas être dépensés. |
Styles
| Style | Compétences |
|---|---|
| Collantes | Utilisez pour augmenter les dégâts explosifs ; le nv. 5 nécessite . n'améliore pas les explosions Collantes. augmente l'accumulation d'étourdissement plutôt que les dégâts. |
| Munitions élémentaires | Utilisez la compétence d'attaque élémentaire qui correspond aux munitions chargées. |
| Bouclier | Ajoutez des mods de bouclier et assez de pour les attaques que vous comptez bloquer. Un recul plus faible permet au bouclier d'être prêt plus tôt, mais vous devez tout de même cesser de tirer avant que l'attaque n'arrive. |
Cette chasse
Ces compétences répondent à des monstres ou des environnements particuliers plutôt qu'à chaque chasse.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Équipez-la lorsque la cible a une attaque autrement imparable que vous comptez parer. | |
| Équipez-la lorsque vous comptez sur Capsule de bouse pour faire partir un monstre indésirable. | |
| Augmente la portée des Capsule aveuglante ; utilisez-la lorsque la portée supplémentaire résout un problème de ciblage. | |
| Améliore l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut anormal est actif. Elle n'ajoute pas d'Attaque. | |
| Le nv. 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Utilisez-la seulement contre une source de Baisse de défense. | |
| Empêche la pression du vent d'interrompre un tir stationnaire. n'annule pas tous les niveaux de pression du vent. | |
| Réduit ou empêche les tremblements au niveau requis, évitant une interruption pendant que l'arme est dégainée. | |
| ou | Tant qu'un manteau est actif, accorde une protection contre la pression du vent, les rugissements, les tremblements et le recul subi. Seule accorde les effets maximum de et de . |
| Augmente les dégâts des barils explosifs. Équipez-la lorsque des dégâts de bombes planifiés font partie de la chasse. | |
| Augmente le niveau de Sceau des anciens des munitions Dragon contre un dragon ancien. | |
| Empêche les dégâts d'effluve de l'environnement dans la Vallée putride. | |
| Augmente la santé restaurée par les objets interactifs de l'environnement. |
Compétences qui paraissent meilleures qu'elles ne le sont
- Special Scope n'améliore pas les explosions.
- Une Augmentation de la régénération de santé ne peut se déclencher qu'une fois pendant que les plombs de Dispersion groupés touchent, et les coups Perforants suivants peuvent toucher pendant son temps de recharge.
- n'améliore pas les explosions Collantes.
- Un bouclier ne peut pas vous protéger tant que le tir, le rechargement et la récupération du recul n'ont pas pris fin.
- n'améliore pas les munitions ordinaires.
- change la distance minimale pour la puissance maximale des munitions ; elle n'améliore pas la zone de dégâts de tir de la partie visée.
- s'active après une glissade, donc il ne contribue que lorsque le terrain et votre trajet produisent cet état.
- attire davantage l'attention du monstre pendant que vous attaquez. Cela peut rendre une position de tir fixe plus difficile à tenir, donc équipez-la seulement lorsque vous comptez prendre cette attention.
- réduit la consommation d'endurance à 40 % de santé ou moins. Elle n'augmente pas les dégâts des tirs.
Réglages
Disposez la liste de munitions pour que les munitions principales soient faciles à sélectionner, et placez leur recette de fabrication sur le menu radial. Réglez la sensibilité de la lunette jusqu'à pouvoir suivre la partie visée ; la sensibilité ne change pas le multiplicateur super-critique. Réglez Gaine automatique sur Manuel pour qu'une sélection d'objet ne range pas l'arme sans une commande explicite.