Premiers pas dans Monster Hunter: World
Monster Hunter: World transforme chaque chasse difficile en connaissances pour la tentative suivante. Un nouveau chasseur apprend à lire les attaques d'un monstre et le terrain autour de lui, puis à choisir quand et où frapper, et quoi préparer. La Forêt ancienne, le Plateau de corail et le Givre éternel relèvent de cette même décision : les itinéraires, les corniches, les camps et les autres monstres peuvent tous changer le déroulement d'une chasse.
Le monstre vous mettra à terre. Vous tomberez K.O. Vous rebondirez sur une partie dure. Votre chasseur ne gagne pas de niveaux de personnage qui augmentent automatiquement l'Attaque. Le mur d'hier devient la chasse d'aujourd'hui parce que vous avez amélioré l'arme à la forge, débloqué le camp suivant et appris quelle partie attaquer. C'est par ces choix que vous progressez.
Il y a 14 armes, et chacune change la façon de se positionner, de choisir une ouverture et d'attaquer le même monstre. Essayez-les dans l'Aire d'entraînement. Gardez le manuel officiel : Premiers pas à portée de main pour les commandes et le HUD, puis utilisez votre première mission pour apprendre les décisions qui façonnent une chasse.
Une chasse au Grand Jagras
Prenez la mission Grand Jagras. Mangez à une cantine d'Astera, puis remplissez la sacoche depuis la boîte à objets. Emportez une Potion, et ajoutez une Méga potion une fois que vous pouvez combiner une Potion avec du Miel. Affichez la mission au tableau des quêtes.
Vous atterrissez au camp sud-ouest. Suivez les lucioles-guides, et inspectez les traces et les griffures pour qu'elles puissent vous mener vers le monstre. À mesure que vos recherches progressent, la carte peut fournir plus d'informations sur un monstre suivi, y compris un crâne quand il est proche de la mort.
Rengainez avant de sprinter. Le sprint consomme la jauge d'endurance jaune sous votre santé ; si vous videz la jauge, vous vous arrêtez pour en récupérer une partie.
Observez l'attaque du monstre, esquivez-la, et frappez la tête pendant qu'il se remet. Après qu'il a avalé un Aptonoth, vous pouvez viser le ventre gonflé à la place. Les chiffres orange des coups d'arme ordinaires identifient les parties qui encaissent de bons dégâts bruts. Un obus de Lancecanon ou des munitions collantes ignorent les zones de frappe, donc les chiffres orange de ces attaques n'identifient pas une partie faible. Les Notes du chasseur complètent les parties au fil de vos recherches. Quand la santé baisse, buvez une Potion. Quand il marche vers une autre zone, utilisez la pierre à aiguiser si votre arme a un tranchant.
Quand il passe une corniche, sautez et attaquez. Les attaques aériennes mènent vers un chevauchement ; une fois assez de dégâts de chevauchement accumulés, vous pouvez monter sur son dos.
Si une attaque de mêlée rebondit, la partie est trop dure pour le tranchant actuel de l'arme. Utilisez la pierre à aiguiser si le tranchant a baissé, puis attaquez une partie plus molle pour que l'ouverture suivante produise des dégâts utiles au lieu d'un nouveau rebond.
Quand il boite, ou quand la carte affiche un crâne, le monstre est proche de la mort et vous pouvez choisir de le capturer ou de le tuer. Pour le capturer, utilisez une Bombe tranquillisante pendant qu'il est affaibli et attrapez-le dans un Piège électrochoc. Un monstre capturé ne peut pas être dépecé ; après une mise à mort, dépecez avant que la quête vous ramène à Astera.
Consultez les informations de la quête pour ses limites de temps et de K.O. Après un K.O., vous réapparaissez au camp avec ce qui reste dans la sacoche, donc réapprovisionnez-vous à la boîte avant de retourner vers le monstre. Un Téléportogène, une fois disponible, permet un retour volontaire au camp sans tomber K.O. Un K.O. met fin aux bonus de santé et d'endurance du repas et réduit la récompense en zenny de la quête, mais il ne change pas l'Attaque de votre arme. Mangez à nouveau au camp quand la cantine devient disponible. De retour à Astera, gardez les parties de monstre pour l'équipement à la forge.
Les chasses suivantes dans cette forêt vont plus en profondeur, et un Anjanath peut entrer. Si les deux monstres se battent, ce sont des dégâts que vous n'avez pas à infliger. Si l'intrus reste et vous empêche de chasser la cible, une Capsule de bouse peut l'inciter à partir, même s'il peut revenir. Quand un Rathalos s'envole, une Capsule aveuglante bien cadencée peut le faire redescendre.
Mangez avant chaque chasse
Avant d'afficher la quête suivante, mangez à nouveau. Si vous sautez la cantine, vous chassez avec 100 de santé et 100 d'endurance. Chaque repas augmente l'endurance de 50. La santé vient des ingrédients frais : chaque ingrédient frais ajoute 10 de santé maximale, et cinq ingrédients frais portent le total à 150. Vérifiez l'augmentation de santé du repas avant de commander, puis affichez la quête.
Le sprint consomme votre endurance actuelle, qui se régénère quand vous vous arrêtez. Votre endurance maximale diminue au fil de la chasse. Un Steak à point ou une Ration restaure l'endurance maximale perdue. Ces objets n'augmentent pas la santé maximale. Iceborne ajoute une cantine à Séliana ; celle d'Astera est toujours là.
Une fois que vous pouvez choisir les ingrédients, la viande peut augmenter l'Attaque, le poisson peut augmenter la Défense, et les légumes peuvent augmenter la résistance élémentaire. Choisissez l'effet qui répond au problème que vous prévoyez dans la chasse suivante.
nv. 3
Le bonus de santé du repas fonctionne conjointement avec , une cible défensive utile en début de jeu parce qu'elle augmente les dégâts que vous pouvez encaisser. Une compétence est un bonus sur l'armure, les charmes et, plus tard, les décorations, et les niveaux de différentes pièces s'additionnent.
Un repas avec cinq ingrédients frais porte la santé maximale à 150. nv. 3 ajoute encore 50, ce qui porte ce total à 200. Si vous sautez la cantine, le nv. 3 ne porte la santé maximale qu'à 150. Progressez vers trois niveaux quand survivre aux coups est le principal obstacle pour apprendre une chasse.
Quoi emporter
Une fois le repas réglé, remplissez la sacoche depuis la boîte avant d'afficher la quête. Combinez depuis le menu des objets. La pierre à aiguiser est déjà sur la barre d'objets ; elle ne s'épuise pas.
- Potion ; ajoutez une Méga potion une fois que vous avez du Miel — Potion + Miel
- Une Capsule de bouse pour inciter un autre grand monstre à partir
- Une Capsule aveuglante quand une cible volante est difficile à atteindre
- Un Piège électrochoc et une Bombe tranquillisante si vous comptez capturer une cible qui peut être piégée
- Un Téléportogène pour un retour volontaire au camp
- Un Antidote si le monstre vous empoisonne, ou une Baie-soin s'il inflige un fléau
- Une Ration ou un Steak à point
- Munitions ou enduits si l'arme en a besoin
Enregistrez cette sacoche comme set d'objets à la boîte pour la remplir rapidement lors des chasses suivantes. Une fois que le Laboratoire botanique s'ouvre, cultivez du Miel pour soutenir la fabrication régulière de Méga potion.
Équipement Gardien et Défenseur
Avant de dépenser les parties de monstre que vous avez gagnées, décidez si vous voulez apprendre la fabrication d'équipement tout au long du Rang inférieur et du Rang élevé, ou progresser plus vite dans ces rangs. Vous pouvez récupérer l'Armure de gardien pendant la création du personnage. Si vous la sautez alors, parlez au Majordome et prenez-la dans la boîte à objets. Forgez les Armes du Défenseur à la forge. Les deux sont conçus pour être disponibles près du début du jeu.
Ils sont destinés à accélérer la progression dans le Rang inférieur et le Rang élevé. Les utiliser signifie que vous remplacerez moins souvent l'armure et avancerez moins souvent dans un arbre d'armes, donc sautez-les si vous voulez que la fabrication d'équipement reste dans la boucle de progression du début. Les deux choix fonctionnent avec les priorités d'amélioration ci-dessous.
Améliorez l'arme d'abord
Que vous preniez ce raccourci ou suiviez un arbre d'armes normal, retournez à la forge d'Astera après chaque chasse.
- L'arme. Comparez les arbres disponibles chaque fois que de nouvelles options s'ouvrent à la forge. Améliorez votre arme actuelle, ou changez de branche après avoir comparé l'Attaque, le tranchant, l'affinité, l'élément et les emplacements par rapport aux chasses à venir. Chaque type d'arme utilise un multiplicateur différent pour l'Attaque affichée, donc ne comparez pas ce chiffre d'un type d'arme à l'autre.
- L'armure. Fabriquez des pièces utiles à partir des monstres que vous pouvez chasser maintenant. Quand les coups commencent à faire mal, améliorez d'abord les pièces que vous comptez garder ; augmenter la Défense coûte de l'argent et une utilisation répétée de Sphère d'armure. Ne refabriquez pas un set entier uniquement pour un chiffre de Défense plus élevé.
- Les compétences. Choisissez des compétences pour un but précis. augmente les dégâts que vous pouvez encaisser ; les compétences offensives dépendent de la façon dont l'arme inflige des dégâts et des parties que vous pouvez frapper de façon fiable. Consultez le guide de l'arme pour son ordre recommandé. Vous n'avez pas besoin d'un set d'armure assorti, sauf si vous voulez le bonus de ce set.
Les décorations et les augmentations viennent plus tard.
Débloquez les camps
Un meilleur équipement peut raccourcir le combat ; les camps peuvent raccourcir l'approche. L'histoire vous donne le camp sud-ouest, mais vous trouvez les autres sur le terrain. Certains se débloquent par l'histoire, tandis que d'autres exigent de découvrir un emplacement de camp et de terminer une livraison. Un camp débloqué vous donne un autre endroit pour commencer ou revenir à une chasse, ce qui réduit la distance jusqu'à la cible ou l'objectif.
À quoi sert chaque type de quête
Le tableau offre plus que la mission suivante. Choisissez le type de quête selon ce dont vous avez besoin maintenant.
- Les missions font avancer l'histoire et débloquent des rangs, des cartes et des monstres. Utilisez une expédition pour vous entraîner et récolter sans limite de K.O. ; les expéditions ne font pas avancer l'histoire.
- Les quêtes facultatives avec une bulle de dialogue sur la liste facultative débloquent quelque chose d'utile : un ingrédient de cantine, un manteau ou un booster. L'icône en bulle de dialogue identifie ces quêtes.
- Les enquêtes apparaissent plus tard. Elles ont des coffres de récompense supplémentaires et des tentatives limitées, donc utilisez-les quand vous avez besoin d'un matériau rare d'un monstre.
- Gardez des primes enregistrées au Centre de ressources pour que la récolte et la chasse ordinaires fassent aussi progresser vers des récompenses supplémentaires. Signalez les primes terminées pour récupérer des Sphère d'armure et des points de recherche, puis remplissez les emplacements libres avec de nouvelles primes.
Monstres compagnons Grimalkyne
En vous liant d'amitié avec les tribus Grimalkyne locales, votre Palico peut recruter un monstre compagnon — un petit monstre comme un Jagras — qui vous suit et combat.
Iceborne ajoute Chevauchée de monstre : vous chevauchez ce monstre compagnon à travers la carte. Épinglez une destination ou laissez-le suivre les traces du monstre.
Chaque région a ses propres quêtes de tribu. Finissez-les en explorant pour que le monstre compagnon soit disponible avant les chasses plus dures de la carte, pas après avoir déjà appris chaque route à pied.
Utilisez Chevauchée de monstre quand les mouches-éclaireuses pointent loin et que vous brûleriez autrement de l'endurance à sprinter sur du terrain vide.
Alchimie Maka
Quand l'Alchimie Maka devient disponible, vous pouvez échanger des matériaux en trop contre des objets : Méga potion, Potion secrète et Potion ancestrale. Plus tard, l'Alchimie Maka peut transmuter des parties rares et des décorations. Iceborne ajoute l'Alchimie Maka de Séliana.
Fusionnez des soins quand la ferme ou le coffre de récolte ne suffit pas avant une chasse mur, et gardez les fusions de pièces rares et de décorations pour des matériaux vraiment inutilisables ailleurs. Vérifiez la liste après chaque montée de rang ; de nouvelles options apparaissent avec l'histoire.
Rangs et Iceborne
Dans World et Iceborne, la progression de l'équipement s'étend sur trois rangs. Le Rang inférieur couvre la première histoire. Le Rang élevé introduit un nouveau palier d'équipement, suivi des décorations et des monstres corrompus. Iceborne commence après l'histoire de World, nécessite l'extension, et ouvre le Rang maître comme un autre palier complet.
Installer Iceborne rend aussi la Griffe d'accroche — un outil d'accroche qui vous attache au monstre — disponible dans les quêtes antérieures. Si un guide parle d'attendrissement ou de coups Iceborne, il suppose que l'extension est installée, même sur une chasse de Rang inférieur.
Atelier à vapeur
Après avoir atteint Séliana dans Iceborne, l'Atelier à vapeur convertit le carburant collecté en jeu en objets consommables et autres récompenses. Traitez-le comme une source supplémentaire de fournitures plutôt que comme une partie de la préparation des premières chasses de World.
Faites-le tourner en rentrant à Séliana avec du carburant en trop plutôt que de laisser la jauge pleine. Choisissez des récompenses qui reconstituent les consommables de poche que vous brûlez vraiment en Master Rank, pas des nouveautés déjà en stock.
Quand une chasse se passe mal
Identifiez d'abord le problème précis. Dire « le build est mauvais » est trop général pour révéler ce qu'il faut changer.
| Ce qui se passe | À vérifier |
|---|---|
| Un ou deux coups vous mettent K.O. | Mangez avant la chasse, montez jusqu'au nv. 3, et dépensez votre réserve de Sphère d'armure en améliorations d'armure. Si l'attaque qui fait des dégâts est élémentaire, comparez la résistance correspondante sur votre armure |
| Les étourdissements préparent le K.O. | Le Fléau-Foudre — vous étincellez après un coup de foudre — vous rend plus facile à étourdir, donc utilisez une Baie-soin. Des étoiles autour de la tête signifient que vous êtes déjà étourdi ; bougez le stick de façon répétée pour récupérer plus tôt |
| Les attaques rebondissent | Restaurez le tranchant avec la pierre à aiguiser, puis visez une partie plus molle. Utilisez les Notes du chasseur pour identifier les parties faibles |
| Le temps imparti expire | Améliorez l'arme, visez une partie qui encaisse de bons dégâts, maintenez le tranchant si l'arme en a, et utilisez les camps débloqués pour réduire les déplacements. Puis consultez le guide de l'arme pour les compétences qui soutiennent sa façon d'infliger des dégâts |
| Vous n'avez pas appris les attaques du monstre | Observez une attaque sans vous engager, puis utilisez la chasse suivante avec ce monstre comme entraînement |
| Vous prenez beaucoup de coups | Reculez avant que le monstre n'attaque, attaquez pendant qu'il se remet, et buvez une Potion quand la santé baisse |
| Votre attaque part trop tard, ou le monstre vous touche avant qu'elle ne se termine | Attendez une ouverture plus longue, ou utilisez une attaque plus courte. Entraînez-vous jusqu'à pouvoir reconnaître une ouverture sûre |
| Un matériau requis n'apparaît jamais | Utilisez les Notes du chasseur pour vérifier s'il vient d'un rang supérieur, d'un dépeçage de queue ou d'une rupture de partie. Les enquêtes ajoutent des coffres de récompense pour le monstre ciblé |
Suite
Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des chiffres différents. Chaque arme change la chasse, donc choisissez-en une à essayer.
- Grande épée
- Épée longue
- Épée & bouclier
- Lames doubles
- Marteau
- Corne de chasse
- Lance
- Lancecanon
- Morpho-hache
- Volto-hache
- Glaive insecte
- Fusarbalète légère
- Fusarbalète lourde
- Arc
Essayez n'importe quelle arme qui vous intéresse dans l'Aire d'entraînement, puis emmenez-la en chasse. Remarquez quelles attaques laissent une ouverture, décidez quelle partie et quelle action conviennent à cette ouverture, et ajustez ensuite votre itinéraire, votre sacoche ou votre équipement. Ce cycle est la base pour apprendre chaque monstre de World.