Guide de l'Épée longue

L'Épée longue est une danse. Restez à distance de frappe et transformez l'attaque du monstre en élan. Servez-vous d'attaques courtes pour qu'un contre reste disponible. Une Attaque divinatoire nette évite le coup, et son retour peut enchaîner directement sur Esprit tournoyant, ce qui fait monter le Niveau d'esprit d'un cran. Une fois au rouge, dépensez ce cran sur Brise-casque spirituel : percez dans une vraie ouverture, prenez l'élan, tournez en l'air, et abattez les sept coups sur la partie que vous avez choisie.

L'arme n'a pas de bouclier. Sa défense, c'est de garder une sortie : s'écarter, utiliser Attaque divinatoire, ou entrer dans Rengainage spécial assez tôt pour préparer Attaque spirituelle Iai.

Ce guide suit l'équilibrage final d'Iceborne. Les commandes complètes de l'arme sont dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup affiche des chiffres différents. Chaque mouvement est dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Contre et ressources

L'Épée longue ne peut pas contrer depuis une posture neutre. Il faut déjà attaquer. Des coups courts comme Estocade et Attaque montante gardent la route ouverte sans vous enfermer dans une longue animation. Quand le monstre commence son signal, cette route inachevée devient votre défense.

Attaque divinatoire est le contre principal pendant que vous construisez le Niveau d'esprit. Partez d'une attaque, faites passer le recul dans le coup qui arrive, puis lisez ce que la récupération du monstre autorise. Si le retour et Esprit tournoyant peuvent tous les deux toucher sans danger, prenez le cran. Si vous êtes déjà au rouge et que le monstre restera assez immobile, sautez le retour et utilisez l'ouverture pour Estocade spirituelle vers Brise-casque spirituel.

Rengainage spécial prépare une autre décision. Il suit la plupart des attaques, mais vous fige sur place jusqu'à un coup d'Iai ou jusqu'à la fin du rangement. Utilisez Attaque Iai après une attaque sûre quand vous voulez récupérer de la Jauge d'esprit. Attaque spirituelle Iai est le contre engagé : un mauvais timing dépense un Niveau d'esprit, un bon timing conserve le cran et peut ouvrir une route vers Brise-casque spirituel.

Ne jugez pas un contre uniquement à la réussite de sa fenêtre. Lisez s'il reste une autre zone de coup, où le monstre s'arrêtera, si la partie visée restera à portée, et combien dure la récupération. Ces indices décident si vous montez le cran, dépensez le rouge, ou vous arrêtez pour vous replacer.

Deux ressources distinctes déterminent quelle route de contre est disponible. La Jauge d'esprit est la jauge à remplir. Les attaques éligibles l'alimentent, et Attaque spirituelle la dépense. Remplir cette jauge ne change pas à elle seule la couleur de l'arme.

Le Niveau d'esprit est l'état de couleur : aucun, blanc, jaune ou rouge. Toucher Esprit tournoyant dépense la jauge pleine, monte la couleur d'un cran, et relance le minuteur de cette couleur. Quand le minuteur expire, la couleur redescend d'un cran. Le rouge multiplie les dégâts physiques par 1.20x.

Contre et ressources
Niveau d'espritPhysiqueDurée
Aucun1.00xPas de minuteur
Blanc1.05x3 min 15 s
Jaune1.10x2 min 15 s
Rouge1.20x1 min

Le Niveau d'esprit peut rester rouge même si la Jauge d'esprit est vide. Brise-casque spirituel et Attaque spirituelle Iai dépensent chacun un Niveau d'esprit. Une Attaque spirituelle Iai cadencée conserve le cran à la place. allonge les minuteurs ; cela ne change pas les multiplicateurs et n'annule pas ces coûts.

Estocade

Estocade est une attaque courte qui permet d'enchaîner Rengainage spécial ou Attaque divinatoire. L'estocade n'a pas besoin de toucher. Quand vous êtes à l'arrêt et qu'un coup arrive, utilisez Estocade dans le vide pour pouvoir lancer Attaque divinatoire à temps et contrer.

Servez-vous d'Estocade → Attaque montante → Estocade quand il faut attendre un signal. Chaque coup est court, donc vous avez moins de chances d'être pris dans une longue animation quand le signal commence. Un coup qui touche construit aussi assez de Jauge d'esprit pour donner à Attaque divinatoire toute sa propriété défensive. Même si l'attaque rate, vous pouvez encore lancer Attaque divinatoire ou Rengainage spécial. Une fois le Niveau d'esprit au rouge, utilisez Estocade → Rengainage spécial en attendant de contrer avec Attaque spirituelle Iai.

Attaque divinatoire

Attaque divinatoire ne peut partir qu'après une autre attaque, et il dépense toute la Jauge d'esprit. Dans Iceborne, le lancer sans assez de jauge recule quand même, mais l'effet de contre ne s'active pas.

Une montée de cran complète depuis Attaque divinatoire a trois conditions :

  1. La fenêtre de contre pendant le recul recouvre le coup qui arrive et l'invalide.
  2. L'Attaque divinatoire de retour touche et remplit la Jauge d'esprit.
  3. Esprit tournoyant touche et monte le Niveau d'esprit.

Invalider l'attaque ne suffit pas à monter le cran. Rater le retour empêche l'Esprit tournoyant direct. Le retour peut toucher une autre cible que l'attaque que vous avez contrée. Quand le contre réussit, le retour inflige 1.3x ses dégâts habituels.

Le recul ne vous force pas à enchaîner le retour. Après un recul réussi, choisissez entre ces deux routes :

Après le recul, vous pouvez entrer dans Rengainage spécial avant le début du retour. Prenez cette branche si le contre rate ou si le monstre sort de portée, pour ne pas vous engager dans un retour inutile. Puis posez Attaque Iai pour relancer la Jauge d'esprit.

allonge la fenêtre d'invulnérabilité d'Attaque divinatoire. Cela ne l'allonge pas pour Attaque spirituelle Iai.

Rengainage spécial et Iai

Rengainage spécial est disponible après la plupart des attaques d'Épée longue. Il transforme la récupération en une posture à deux sorties. Vous ne pouvez ni bouger ni rouler tant que vous n'avez pas lancé un Iai ou laissé la posture se terminer en rangement normal.

Attaque spirituelle Iai commence par une courte fenêtre de contre à l'intérieur d'une invulnérabilité un peu plus longue. Le coup qui déclenche un contre bien cadencé n'inflige aucun dégât. La réussite donne ensuite environ deux secondes d'hyper-armure : une zone de coup persistante ou plus tardive peut infliger la moitié des dégâts après la fin de l'invulnérabilité, mais elle ne vous fera pas reculer. Le premier coup a été évité ; le suivant a été encaissé.

Depuis le jaune ou le rouge, une Attaque spirituelle Iai réussie peut enchaîner sur Estocade spirituelle → Brise-casque spirituel. Prenez cette route seulement si l'attaque contrée laisse assez de récupération pour l'estocade et le coup descendant. Si Attaque spirituelle Iai est mal cadencé, il a déjà dépensé le cran, donc Brise-casque spirituel ne peut pas réutiliser cette même couleur.

Esprit tournoyant se termine d'habitude par un long rangement. Rengainage spécial remplace cette récupération. La pose d'atterrissage après Brise-casque spirituel est une autre longue récupération. Rengainage spécial l'annule directement à l'arrivée ; sinon attendez que la récupération normale permette de bouger ou de rouler.

Attaque spirituelle III a trois coups. Vous pouvez entrer dans Rengainage spécial avant le troisième plutôt que de finir l'attaque. Utilisez cet abandon quand un coup arrive et que vous avez plus besoin d'un contre Iai que du dernier coup.

Une fois dans Rengainage spécial, il faut attendre un Iai ou un rangement normal avant de bouger à nouveau. La récupération de Jauge d'esprit de Attaque Iai se superpose à celle de Brise-casque spirituel. Posez les deux attaques et la Jauge d'esprit se remplit assez vite pour enchaîner Attaque spirituelle sans d'abord poser des coups supplémentaires pour la jauge.

Brise-casque spirituel

Estocade spirituelle doit toucher au blanc ou au-dessus pour s'élancer dans Brise-casque spirituel.

Brise-casque spirituel
Brise-casque spirituelCoupsPhysique combinéÉlément par coupRécupération de Jauge d'esprit
Blanc7700.3xEnviron deux tiers en 10 s
Jaune71050.3xEnviron deux tiers en 10 s
Rouge71750.3xUne jauge complète en 15 s

Le mouvement dépense un Niveau d'esprit, donc attendez une récupération qui garde la partie visée à portée pour l'estocade, l'élan et le coup descendant. Le rouge livre 175 de valeur de mouvement physique combinée, mais seulement 2.1x d'élément au total sur les sept coups. Les Brise-casque spirituel rouges répétés favorisent donc fortement les dégâts physiques, sans prouver que chaque chasse ou chaque configuration d'Épée longue doive ignorer l'élément.

Visez l'élan en arc vers l'avant ; le coup descendant peut tourner sur un tour complet. Les sept coups peuvent se répartir sur des parties proches.

Estocade spirituelle depuis le recul d'Attaque divinatoire peut atteindre un monstre qui a fini derrière votre position de départ. Après l'atterrissage, Rengainage spécial annule la récupération pour préparer la prochaine décision d'Iai.

Monter un cran

La route Esprit complète au sol est Attaque spirituelle → Attaque spirituelle II → Attaque spirituelle III → Esprit tournoyant. Seul Esprit tournoyant monte le cran. Puis Rengainage spécial remplace le long rangement, et vous remontez ou vous attendez.

Attaque spirituelle avance sans être une roulade. Il peut encore sortir avec trop peu de Jauge d'esprit, mais avec une puissance réduite, et il peut rebondir. Les étapes Attaque spirituelle suivantes exigent leur coût de jauge complet.

Esprit vigilant repositionne sans couper la route d'attaque ; une entrée gauche ou droite donne la version latérale. Enchaînez l'une ou l'autre avec Attaque spirituelle sautée → Attaque spirituelle III → Esprit tournoyant. Cela saute Attaque spirituelle et Attaque spirituelle II, donc la route complète jusqu'à Esprit tournoyant coûte moins de Jauge d'esprit tout en vous plaçant sous un meilleur angle.

Pendant une chasse, utilisez ces routes plus courtes :

Boucle de combat

Montez d'abord le Niveau d'esprit au rouge. Pendant la construction de la couleur, utilisez Estocade → Attaque montante → Estocade pour rester actif sans vous engager dans une longue animation. Quand un signal commence, lancez Attaque divinatoire depuis l'attaque déjà en cours. Si vous étiez à l'arrêt, commencez par Estocade dans le vide pour rendre le contre disponible. Après un recul réussi, enchaînez le retour et Esprit tournoyant pour monter le cran.

Au rouge, continuez les attaques courtes en attendant que le monstre s'engage. N'entrez dans Rengainage spécial que lorsque vous êtes prêt à tenir la posture. Une Attaque spirituelle Iai bien cadencée conserve le rouge et vous laisse près du monstre. Enchaînez tout de suite sur Estocade spirituelle → Brise-casque spirituel seulement si la récupération du monstre est assez longue et que la partie visée restera à portée. Sinon, prenez le contre réussi et revenez aux attaques courtes plutôt que de forcer la dépense.

Attaque divinatoire pose le même choix. Tant qu'il vous manque de la couleur, prenez son retour vers Esprit tournoyant. Déjà au rouge, vous pouvez sauter le retour et utiliser Estocade spirituelle → Brise-casque spirituel, mais seulement si l'attaque contrée a vraiment laissé une longue fenêtre de punition. Après l'atterrissage, utilisez Rengainage spécial pour annuler la récupération et préparer la décision suivante.

Contre Grand Jagras, entraînez l'ouverture en le poussant dans un mur avec Tir tressaillant, puis blessez la tête, ou le ventre après qu'il a avalé un Aptonoth. L'Épée longue est une arme légère, donc il faut normalement deux attaques d'arme au grappin pour blesser, sauf si vous avez . Servez-vous de la mise à terre pour monter le Niveau d'esprit plutôt que d'attendre un contre impossible tant que le monstre est à terre.

Pendant n'importe quelle mise à terre, prenez une route vers Esprit tournoyant si le cran est sous le rouge. S'il est déjà au rouge, utilisez Estocade spirituelle → Brise-casque spirituel sur la partie visée. Ne dépensez pas une ouverture sans attaque à attendre Attaque spirituelle Iai. Utilisez Rengainage spécial après l'atterrissage pour préparer l'attaque de réveil du monstre.

Quand une attaque menace, préférez Attaque divinatoire pendant la construction de couleur, parce que sa route de retour réussie peut monter le cran. Au rouge, Attaque spirituelle Iai peut conserver ce cran et vous laisser assez près pour punir la récupération, mais un mauvais timing dépense le rouge. Ne le choisissez que pour un signal que vous savez lire. Quand vous avez besoin de récupérer de la Jauge d'esprit, utilisez Attaque Iai de façon proactive après une attaque sûre, plutôt que d'en faire un substitut de ces contres défensifs.

Compétences

Quand les coups commencent à faire mal, terminez les priorités défensives du noyau avant d'ajouter davantage de dégâts. Premiers pas explique les repas, le chemin de , et l'usage des Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, l'effet d'atteindre 20 de résistance, et . Visez une partie blessée et tranchable dont la zone de frappe physique est de 45 ou plus.

Priorités du noyau

Construisez autour de l'arme et de l'armure que vous utilisez vraiment. Ce sont des priorités, pas l'affirmation que chaque set d'équilibrage final contient chaque ligne.

Priorités du noyau
OffensifPourquoi
Nv 3Ajoute de l'affinité tant que vous restez sur une partie blessée dont la zone de frappe physique est de 45 ou plus. Si la chasse ne vous y laisse pas, sa vraie valeur chute.
et Poussez l'affinité vers 100 % sur la partie que vous visez vraiment, puis renforcez les critiques que vous pouvez produire. Le meilleur ordre dépend de l'affinité déjà fournie par l'arme, , et les autres compétences d'armure ; au-dessus de 100 %, l'affinité n'a plus d'effet.
Ajoute de l'attaque et de l'affinité pendant que le monstre est enragé. Une collision murale de Tir tressaillant aide à avancer cet état. Le Nv 7 exige .
Garder le blanc ou le violetTomber sur une couleur de tranchant plus basse réduit les dégâts physiques. Choisissez une méthode dans Maintenir le tranchant, plus bas.
Priorités du noyau
DéfensifPourquoi
Nv 3Monte le plafond de santé à 200 après un repas. Sautez-le si un bonus de set d'armure accorde déjà la même hausse.
Sphère d'armureMonte la Défense à la forge. Dépensez-les sur une armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal.
20 de résistance correspondanteAtteindre 20 de résistance à un élément empêche son fléau. Utilisez , , , , , ou selon le besoin.
Une chance de réduire les dégâts subis. Le Nv 5 exige .
Nv 3Empêche l'étourdissement. L'étourdissement est le verrou qui laisse le coup suivant vous faire tomber.

En groupe, ajoutez Nv 1. Cela arrête les reculs courants des alliés, mais n'empêche pas vos larges attaques de les faire flancher. En solo, ignorez-le.

Souvent ajouté, pas obligatoire :

Priorités du noyau
CompétencePourquoi
Nv 1Permet à cette arme légère de blesser en une attaque d'arme au grappin au lieu de deux. Prenez-le si c'est à vous d'entretenir la blessure ; un autre chasseur peut déjà remplir ce rôle en groupe. Bracelet du rasoir ou Joyau du rasoir [3].
Nv 1Multiplie les dégâts physiques par 1.05 seulement si l'arme n'a pas d'élément actif. Ne fait rien sur une arme élémentaire.
Nv 4+Ajoute de l'attaque dans les emplacements restants. Le Nv 4 ajoute aussi 5 % d'affinité.
Ajoute des dégâts physiques à santé pleine. Tout dégât non récupéré l'éteint.
Ajoute de l'attaque tant qu'il reste de la santé rouge récupérable sur la barre. Ne l'associez à ou que si la configuration est conçue autour de la santé rouge.
Ajoute de l'affinité à endurance pleine. La boucle d'attente d'Estocade ne dépense pas d'endurance, mais une roulade éteint la compétence.
Monte l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après une récupération de fléau ou de statut anormal.
Ajoute de l'affinité et réduit l'usage d'endurance après assez de temps ou assez de dégâts subis. Son activation se contrôle moins bien que .
Chaque Explosion du Frondeur entre des attaques Esprit consomme une munition, donc une plus grande réserve donne plus de redirections, pas un burst plus fort. Les munitions en plus n'augmentent pas les dégâts de Tir tressaillant ni ceux de la collision murale.
Brise plus vite les queues et les cornes. N'augmente pas les dégâts à la santé.
Attaque et défense supplémentaires après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de tomber.

Maintenir le tranchant

Choisissez une méthode pour garder le blanc ou le violet.

Maintenir le tranchant
CompétenceEffet
Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine.
Pas de perte de tranchant sur les critiques.
Pas de perte de tranchant pendant un temps fixe après un aiguisage.
Moins de ticks de tranchant en moyenne.
La version plus forte du bonus de set.
Dans World, une pierre à aiguiser interrompue reprend depuis le début. C'est ainsi qu'un aiguisage tient dans une petite ouverture.

Confort

Prenez ces compétences pour résoudre un problème qui interrompt vraiment votre chasse. Quand ce problème ne coûte plus d'ouvertures, rendez les emplacements aux priorités de dégâts ou de tranchant.

Confort
CompétencePourquoi
Raccourcit l'animation qui entre dans Rengainage spécial. Prenez-le si cette animation vous empêche souvent de préparer un Iai à temps ; il ne renforce pas le contre lui-même.
Allonge les minuteurs du Niveau d'esprit blanc, jaune et rouge. Prenez-le si le rouge expire trop souvent avant une dépense sûre. Une Attaque spirituelle Iai réussie conserve le cran, et Esprit tournoyant relance son minuteur, donc une boucle de contre propre en a moins besoin.
Les potions et autres soins restaurent davantage.
Boire plus vite. Rangez, bougez, puis buvez.
La partie rouge (récupérable) de la barre de santé revient plus vite.
Plus de Défense en plus des Sphère d'armure.
Le Nv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Prenez-le si la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20.
Survive à un coup autrement fatal si la santé est au-dessus du seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire tomber.
Les manteaux reviennent plus vite. Temporel et Inébranlable rendent les attaques au grappin plus sûres.
Invulnérabilité plus longue sur les roulades et Attaque divinatoire, pas Attaque spirituelle Iai.
Vous continuez d'attaquer pendant un cri. Coûteux ; Attaque divinatoire répond déjà à beaucoup de cris quand une attaque est prête à le lancer.
Réduit le coût d'endurance des roulades et des autres actions à coût fixe. Ne réduit pas l'endurance drainée par la course.
Réduit le drain d'endurance continu du grappin et de la course.
Donne une chance de ne pas consommer l'objet utilisé.

Styles

Les Brise-casque spirituel rouges répétés récompensent fortement les dégâts physiques, mais le choix d'arme et la cible comptent encore. Les setups élément et statut remplacent une partie du paquet physique ; ce ne sont pas des compétences à empiler par-dessus.

Styles
StyleCompétences
ÉlémentAlignez la faiblesse de la cible avec une compétence d'Attaque élémentaire et un paquet d'armure compatible, comme ou . n'importe que si l'élément de l'arme est caché, et l'activer désactive . Ne traitez pas chaque bonus de set élémentaire du catalogue comme une seule configuration combinée.
StatutChoisissez la compétence d'Attaque du statut de l'arme, puis ajoutez ou seulement si le paquet d'armure et l'affinité le soutiennent. L'accumulation de statut n'est pas des dégâts directs sur le coup.

Cette chasse

Ajoutez une compétence de matchup seulement après que la cible crée un problème précis dans la boucle de contre. Ces lignes décrivent le problème qui justifie le coût.

Cette chasse
Problème pendant cette chasseCompétencePourquoi
Vous choisissez de combattre un fléau ou un statut plutôt que de l'empêcherAméliore l'invulnérabilité d'esquive et réduit la perte d'endurance seulement tant que la condition est active. C'est une alternative à l'empêcher, pas un ajout à un setup de résistance qui l'empêche déjà.
La cible inflige Baisse de défenseLe Nv 3 empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée. Aucune valeur si la cible ne peut pas infliger l'altération.
Une forte pression du vent interrompt trop souvent Brise-casque spirituelEmpêche l'interruption. Vérifiez d'abord le palier de pression du vent de la cible ; ne couvre pas tous les paliers.
Les tremblements interrompent trop souvent Brise-casque spirituelPréserve l'ouverture que le tremblement ferait autrement perdre.
L'effluvium environnemental de la Vallée putride draine la santé pendant que vous vous engagez dans une attaqueEmpêche ce drain environnemental. Ne protège pas contre tous les effets d'effluvium utilisés par les monstres.

Compétences plus belles qu'utiles

Les coups ordinaires d'Épée longue n'accumulent pas l'étourdissement — tout seul n'en ajoute aucun.

Réglages

Mettez Gaine automatique sur Manuel pour que le jeu ne range pas simplement parce que vous avez cessé d'attaquer. Le réglage Manuel n'enlève pas le rangement intégré de Esprit tournoyant ; Rengainage spécial est le remplacement d'Iceborne.

Les larges arcs de l'Épée longue font flancher les alliés. Leur les protège ; rien sur votre set n'empêche de causer cela.