Combat dans Monster Hunter: World

Chaque ouverture d'Iceborne pose un problème de portée, de temps et de contrôle. Quelle partie du corps est accessible, combien de temps le restera-t-elle, et le monstre peut-il être mis à terre ou blessé ? Passez cet instant à créer une ouverture plus longue, à préparer une partie, ou à placer le coup le plus fort qui y tiendra. Comprendre ces choix transforme les mêmes statistiques d'arme en coups plus sûrs, portés sur des parties qui encaissent réellement les dégâts.

Par exemple, un Tir tressaillant peut projeter un Grand Jagras contre un mur et provoquer une mise à terre. Une fois le monstre à terre, les dégâts d'un coup dépendent toujours de l'endroit où il atterrit : la tête encaisse bien plus que les pattes arrière. Le même coup de Grande épée qui s'enfonce dans la tête d'un Rathalos peut rebondir sur son dos au tranchant orange.

Ce guide couvre Iceborne à son équilibrage final. Les commandes se trouvent dans le manuel officiel : Premiers pas.

Frapper la bonne partie

Grand Jagras a des zones de coup tranchant de 80 à la tête, 90 au ventre gonflé après qu'il a avalé un Aptonoth, et 45 aux pattes arrière. Chaque nombre devient un multiplicateur en pourcentage dans le calcul des dégâts d'une attaque physique correspondante.

Les Notes du chasseur marquent les parties avec des étoiles au fil de vos recherches. Elles n'afficheront pas 80. Les nombres de chaque partie sont dans Monstres.

Le manuel officiel : Grands monstres nomme les types de dégâts. La plupart des attaques de lame utilisent le tranchant. Un Marteau utilise le contondant. Un Arc utilise le tir. Les attaques individuelles peuvent différer — un coup de bouclier d'Épée & bouclier est contondant. Chaque partie a un nombre distinct pour ces trois types, et cinq autres pour le feu, l'eau, la foudre, la glace et le dragon. Les pattes arrière du Grand Jagras sont à 45 tranchant, 40 contondant et 35 tir.

Certaines attaques ignorent entièrement le tableau habituel des zones de coup. Ce groupe comprend un obus de Lancecanon, les munitions collantes, les munitions Cluster, une fiole d'impact, une Bombe baril, Souffle-du-dragon, et une activation d'explosion. Ces attaques ne peuvent pas porter de coup critique, et leurs dégâts ne suivent pas une règle de mise à l'échelle unique et partagée. augmente les obus, les munitions collantes et les fioles d'impact. Les munitions Cluster et Souffle-du-dragon se calculent à partir de l'attaque réelle. Une Bombe baril et une activation d'explosion utilisent leurs propres valeurs.

Nv 3 donne 30 % d'affinité sur une partie dont la zone de coup physique correspondante — tranchant, contondant ou tir — vaut 45 ou plus, et 20 % de plus lorsque cette partie est blessée. L'affinité est la probabilité qu'un coup physique devienne un critique. Une partie blessée est une partie que la Griffe d'accroche d'Iceborne a attendrie. Les pattes arrière du Grand Jagras activent déjà pour une lame, mais leur zone de coup tranchant de 45 encaisse malgré tout bien moins de dégâts physiques que les 80 de la tête. Un Marteau ou un Arc n'obtient pas le talent sur les pattes arrière : le contondant 40 et le tir 35 restent sous 45. Le dos du Rathalos est à 25, donc le talent ne s'y active pas.

Les chiffres de dégâts orange n'affichent pas la zone de coup et ne montrent pas directement le test de . Pour un coup de mêlée ordinaire, leur couleur dépend de la zone de coup multipliée par le tranchant ; Fusarbalète légère, Fusarbalète lourde et Arc n'ont pas de tranchant. Les explosions ci-dessus peuvent afficher de l'orange sans partie faible. vérifie la zone de coup du type d'attaque que vous utilisez. Des marques en coin autour d'un chiffre de dégâts indiquent que la partie est blessée, mais sa zone de coup peut encore rester sous 45.

L'arme et le coup

Les valeurs d'Attaque à la forge ne sont pas directement comparables d'un type d'arme à l'autre. Une Grande épée affichant 480 d'Attaque et des Lames doubles affichant 140 ont toutes deux 100 d'attaque réelle. Divisez le nombre affiché par le multiplicateur de ce type d'arme pour obtenir l'attaque réelle utilisée par le coup.

L'arme et le coup
Type d'armeMultiplicateur d'affichage
Grande épée4.8
Épée longue3.3
Épée & bouclier1.4
Lames doubles1.4
Marteau5.2
Corne de chasse4.2
Lance2.3
Lancecanon2.3
Morpho-hache3.5
Volto-hache3.6
Glaive insecte3.1
Fusarbalète légère1.3
Fusarbalète lourde1.5
Arc1.2

attaque réelle = Attaque affichée / multiplicateur d'affichage

Sur les armes de mêlée et l'Arc, l'élément affiché vaut dix fois l'élément réel. Une arme affichant 450 de feu a 45 de feu réel avant les talents.

élément réel = élément affiché / 10

Fusarbalète légère et Fusarbalète lourde n'ont pas d'élément inhérent affiché. Les munitions élémentaires obtiennent leur part élémentaire des valeurs de munition et de l'attaque réelle, pas d'un nombre sur l'arme.

Le poison, la paralysie, le sommeil et l'explosion sont de l'accumulation de statut, pas des dégâts élémentaires.

Chaque coup utilise ensuite un pourcentage de l'attaque réelle. Ce pourcentage est la valeur de mouvement. Une Attaque chargée Lv3 de Grande épée utilise 110 % de l'attaque réelle avant le reste du coup. Une Attaque verticale d'Épée longue utilise 21 %. Ces pourcentages comparent un coup, pas un combo entier ni le nombre d'ouvertures dans lesquelles chaque attaque peut atterrir. Vous pouvez consulter chaque coup dans Valeurs de mouvement.

De nombreux types de munitions de Fusarbalète légère et de Fusarbalète lourde, ainsi que les tirs d'Arc, ont une plage de distance critique. Leurs dégâts physiques diminuent en dehors de cette plage, dont les limites proche et lointaine dépendent de la munition ou du tir.

Tranchant

Le tranchant multiplie séparément les dégâts physiques et élémentaires. Perdre une couleur fait chuter les coups suivants même si le nombre d'Attaque de l'arme n'a pas changé. Fusarbalète légère, Fusarbalète lourde et Arc n'ont pas de jauge de tranchant.

Le manuel officiel : Armes de mêlée explique la jauge, les rebonds et les pierres à aiguiser. Voici les multiplicateurs :

Tranchant
Couleur de tranchantMultiplicateur physiqueMultiplicateur élémentaire
Rouge0.500.25
Orange0.750.50
Jaune1.000.75
Vert1.051.00
Bleu1.201.0625
Blanc1.321.15
Violet1.391.25

Un rebond interrompt l'attaque et consomme du tranchant supplémentaire. Certains coups ne peuvent pas rebondir, mais ils utilisent tout de même la zone de coup de la partie, donc cette protection ne fait pas du dos du Rathalos une cible efficace. Maintenir une couleur de tranchant préserve son multiplicateur de dégâts, tandis qu'aiguiser consomme du temps qui pourrait servir à attaquer.

Coups critiques

L'affinité est la probabilité qu'un coup physique devienne un critique. Un critique vaut 1.25x physique. passe cela à 1.30x au Nv 1, 1.35x au Nv 2 et 1.40x au Nv 3. Une affinité négative peut à l'inverse produire un coup faible à 0.75x. L'affinité ne peut pas descendre sous -100 % ni dépasser 100 %, donc une affinité au-delà de 100 % n'a aucun effet. Au Nv 3, peut ajouter 50 % d'affinité lorsque la zone de coup physique correspondante vaut au moins 45 et que la partie est blessée.

L'élément ne porte pas de coup critique sans ni .

Un coup physique de mêlée ordinaire est :

physique ≈ attaque réelle × valeur de mouvement × tranchant physique × critique × zone de coup

Écrivez une zone de coup de 80 comme 0.80 et une valeur de mouvement de 110 comme 1.10. Les modificateurs de l'état de l'arme, de la quête et de l'état du monstre multiplient aussi le résultat. Par exemple, le Niveau d'esprit rouge vaut 1.20x.

Les attaques à distance remplacent le tranchant par leurs règles de tir, de munition, de charge et de distance critique. Les explosions et les coups fixes ci-dessus n'utilisent pas cette formule.

Élément et statut

Anjanath a une zone de coup feu de 0 sur chaque partie. La part feu d'une arme de feu n'y contribue aucun dégât, mais sa part physique en inflige toujours.

Les dégâts physiques sont proportionnels à la valeur de mouvement d'un coup, tandis que les dégâts élémentaires utilisent un multiplicateur distinct par coup. L'équilibre entre les deux dépend donc de l'arme et du coup : enchaîner de nombreux coups applique le calcul élémentaire de nombreuses fois, tandis qu'un coup à haute valeur de mouvement peut peser davantage sur les dégâts physiques. Des coups individuels peuvent malgré tout changer la quantité d'élément portée par chaque coup. Par exemple, l'Attaque chargée Lv3 de applique l'élément à 1.5. Une faiblesse élémentaire correspondante compte donc sur les nombreux coups des Lames doubles, tandis qu'une attaque chargée de Grande épée a toujours besoin d'une zone de coup tranchant élevée pour sa grande valeur de mouvement physique.

Sur les armes de mêlée :

élément ≈ élément réel × multiplicateur d'élément du coup × tranchant élémentaire × zone de coup élémentaire × élément-critique

La plupart des coups de mêlée ordinaires appliquent l'élément à 1.0. L'Arc utilise le même modèle d'élément réel sans terme de tranchant. Les dégâts physiques et élémentaires sont calculés séparément, puis additionnés.

Sur les armes de mêlée et l'Arc, le nombre d'élément à l'écran d'équipement change de couleur lorsque les talents ne peuvent plus l'augmenter. L'élément de base est la valeur affichée après les augmentations, les améliorations personnalisées et les aptitudes éveillées, mais avant les talents et les bonus temporaires. Les fusarbalètes n'ont pas une telle valeur affichée.

Élément et statut
Bonus de setPlafond d'élément mêlée et arcPlafond de munitions élémentaires pour fusarbalètes
Sans bonus de setmax(base + 150, base × 1.6)Élément de munition caché × 1.57
(3 pièces)max(base + 150, base × 2.2)Élément de munition caché × 1.8
(5 pièces)max(base + 150, base × 2.55)Élément de munition caché × 2.35

Sur les armes de mêlée et l'Arc, 2.2 et 2.55 remplacent le terme 1.6 dans ce maximum ; base + 150 peut malgré tout être plus grand. Sur les fusarbalètes, 1.8 et 2.35 remplacent le multiplicateur 1.57 appliqué à l'élément de munition caché, pas le 1.6 de l'élément affiché.

Le poison, la paralysie, le sommeil et l'explosion ajoutent une accumulation cachée. L'écran d'équipement affiche le statut à dix fois la valeur interne. Une arme affichant 300 de paralysie applique 30 d'accumulation avant le multiplicateur de statut propre au coup. Pour les coups de mêlée ordinaires, environ un tiers des coups éligibles appliquent cette accumulation.

Atteindre le seuil du monstre déclenche l'effet de statut ; la valeur de statut n'est pas ajoutée aux dégâts du coup. Les activations suivantes exigent des seuils plus élevés, et l'accumulation décroît tant que vous n'en appliquez pas. Le multiplicateur de réveil du sommeil s'applique uniquement au premier coup infligeant des dégâts, pas au reste d'un combo.

Griffe d'accroche

Avant de tenter un Tir tressaillant, vérifiez que le monstre n'est pas enragé, qu'un mur ou une autre collision valide se trouve devant lui, et que vous avez des munitions de lance-pierre utilisables. Accrochez-vous à la tête et tournez le monstre si besoin, puis tirez. Une Capsule de bouse ou une Capsule aveuglante active son effet normal au lieu de projeter le monstre. Un tir réussi provoque une mise à terre lorsqu'il envoie le monstre contre un mur, un autre grand monstre, ou certains rebords. Le tir ne projette pas un monstre enragé ; l'icône d'œil sur la carte est rouge tant que le monstre est enragé.

Après avoir créé l'ouverture, accrochez-vous à une partie que vous pourrez continuer à frapper. Blessez-la avec une attaque d'arme en accroche pendant que vous y êtes accroché, ou accumulez la blessure avec des attaques de griffe. Les attaques de griffe qui tournent le monstre ajoutent aussi de l'accumulation de blessure : cinq attaques de griffe blessent cette partie, tandis que trois attaques de griffe plus une attaque d'accroche d'arme légère atteignent aussi le seuil. Une blessure dure environ trois minutes. Vous pouvez toujours blesser un monstre pendant qu'il est enragé. Les blessures sont partagées, donc chaque chasseur en bénéficie en frappant cette partie.

Les armes légères ont besoin de deux attaques d'arme en accroche ordinaires pour blesser une partie. Ces attaques forcent aussi des chutes de munitions de lance-pierre jusqu'à épuisement de la limite du monstre pour ces chutes. Une Griffe Uppercut d'Épée & bouclier enchaînée en attaque d'arme en accroche blesse en une séquence. Un accrochage Double attaque tournoyante de Lames doubles suivi de l'attaque d'arme en accroche qui vient ensuite blesse aussi en une séquence. Les armes lourdes blessent en une seule attaque d'arme en accroche, et leurs attaques d'arme en accroche ne forcent pas de chute de munitions de lance-pierre. permet à une arme légère de blesser en une attaque d'arme en accroche et à une arme lourde de faire tomber des munitions de lance-pierre.

Griffe d'accroche
Classe d'arme en accrocheTypes d'arme
LégèreÉpée longue, Épée & bouclier, Lames doubles, Glaive insecte, Fusarbalète légère, Arc
LourdeGrande épée, Marteau, Corne de chasse, Lance, Lancecanon, Morpho-hache, Volto-hache, Fusarbalète lourde

L'attendrissement d'accroche change la zone de coup physique, pas la zone de coup élémentaire.

zone de coup blessée = floor(0.75 × originale + 25)

Griffe d'accroche
Zone de coup originaleZone de coup blesséeBonus relatif
2040+100%
3047+57%
4558+29%
6070+17%
8085+6%

Le dos du Rathalos à 25 devient 43 — toujours sous . Une jambe d'Anjanath à 30 devient 47, donc le talent s'y active. Blessez une partie que vous pourrez continuer à frapper ; blesser une mauvaise cible n'en fait pas la partie à chasser.

Les attaques de griffe qui tournent le monstre le font aussi progresser vers l'enragement. Des tours supplémentaires peuvent donc l'enrager avant le Tir tressaillant prévu, ce qui empêche la projection. Vérifiez la direction du monstre avant de vous accrocher et n'utilisez que les tours dont la mise en place a besoin.

Le manuel officiel : Griffe d'accroche couvre l'accroche, le déplacement une fois accroché, les attaques d'arme et de griffe, les tours, et le Tir tressaillant.

Un coup sur Grand Jagras

Comparez la même Attaque chargée Lv3 de Grande épée contre différentes parties du Grand Jagras, au tranchant blanc et sans coup critique. Une Attaque affichée de 480 vaut 100 d'attaque réelle, et 450 de feu affiché valent 45 de feu réel. La charge applique l'élément à 1.5. Les nombres des parties sont dans Grand Jagras.

Un coup sur Grand Jagras
Partie cible et étatDégâts physiquesDégâts de feuDégâts totaux
Tête11623139
Pattes arrière651277
Tête, blessée12323146
Pattes arrière, blessées841296

La tête encaisse presque deux fois plus de dégâts totaux que les pattes arrière. Même blessées, les pattes arrière encaissent moins de dégâts qu'une tête non blessée. Le feu contribue au total, mais une blessure ne change pas les dégâts de feu. Chaque partie du Grand Jagras a une zone de coup eau de 0, donc le même coup avec de l'eau au lieu du feu inflige 116 dégâts à la tête. Le ventre gonflé encaisse davantage de dégâts que la tête.

Santé et Défense

En partant de 100 de santé, prenez un repas qui accorde 50 de santé maximale et équipez Nv 3 pour 50 de plus afin d'atteindre 200. Le chemin de préparation se trouve dans Premiers pas.

La Défense réduit les dégâts reçus. Par rapport à 0 de Défense, 80 de Défense réduisent un coup de moitié. Chaque 80 de Défense de plus ajoute l'équivalent d'une autre barre de santé complète contre ces mêmes dégâts.

multiplicateur de dégâts = 80 / (80 + Défense)

Les dégâts reçus égalent le coup original multiplié par cette valeur.

santé effective = santé × (80 + Défense) / 80

Chaque point de Défense ajoute la même quantité de santé effective, même à 1000 de Défense. Bien que le gain en pourcentage paraisse plus petit à haute Défense, le gain absolu de santé effective par point reste le même.

Améliorer une armure avec une Sphère d'armure augmente la Défense, donc les améliorations d'armure continuent d'augmenter la santé effective au rang Maître.

Les chasseurs équipés d'une arme de mêlée subissent moins de dégâts physiques. Les chasseurs équipés d'une Fusarbalète légère, d'une Fusarbalète lourde ou d'un Arc subissent moins de dégâts élémentaires à la place. Le bonus suit la catégorie de l'arme équipée, pas le fait que l'arme soit actuellement dégainée.

Un point de résistance élémentaire change la part élémentaire correspondante des dégâts reçus d'environ un pour cent. La Défense continue de s'appliquer d'abord à cette part.

élémentaire subi = (part élémentaire après Défense) × (1 − Résistance / 100)

Une attaque reçue peut contenir à la fois une part physique et une part élémentaire. La résistance ne change que la part élémentaire correspondante, donc 20 de résistance ne réduisent pas nécessairement tout le coup de 20 %.

Atteindre 20 de résistance à un élément empêche aussi son fléau élémentaire. Cela n'empêche pas le poison, la paralysie, le fléau-explosion, ni les autres statuts non élémentaires.

s'active par chance, donc traitez sa réduction comme une atténuation intermittente plutôt que comme une survie garantie.

Reculs et brisures

Infligez assez de dégâts à la tête d'un Grand Jagras et le monstre recule ou tombe. Briser une partie n'améliore pas toujours sa zone de coup.

Seuls les dégâts de coupe peuvent sectionner la queue du Rathalos, donc un Marteau ne peut pas la sectionner. aide les queues et les cornes à atteindre plus tôt leurs seuils de brisure, mais n'augmente pas les dégâts du coup.

L'étourdissement s'accumule lorsque des attaques qui l'infligent touchent la tête. De nombreuses attaques de Marteau et de Corne de chasse infligent de l'étourdissement, mais d'autres attaques peuvent aussi l'appliquer. Une attaque de bouclier d'Épée & bouclier, une fiole d'impact, les munitions collantes, et un Tir de barrage d'Arc accumulent tous de l'étourdissement. Les attaques d'une arme contondante ne sont pas toutes aussi efficaces pour l'accumuler.

Plusieurs chasseurs peuvent attaquer et appliquer de l'accumulation en même temps, donc le moment d'un recul, d'une brisure ou d'une activation de statut en solo ne prédit pas quand la même ouverture se produira en groupe.

Suite

Choisissez une arme.