Guide Grande épée
La Grande épée commence par un pari : où sera le monstre quand la lame touchera ? Cette réponse fixe la quantité de charge que l'ouverture peut réellement tenir et transforme une lecture juste en un seul coup énorme. Le but n'est pas de finir le plus long combo à chaque fois. Relâchez une charge plus courte quand c'est tout ce que l'ouverture permet, préservez la séquence avec le Tacle quand vous pouvez encaisser le coup, ou rengainez et repositionnez-vous quand la cible n'y sera plus.
La plus grande récompense est la version renforcée de l'Attaque chargée divine. Sa petite première frappe doit toucher une partie faible pour que la seconde, bien plus forte, reçoive le bonus de puissance. Cela fait de la visée une part de l'engagement : prévoir assez de temps pour le coup ne suffit pas si l'une des deux frappes atterrit au mauvais endroit.
L'arme peut parer, mais un blocage consomme de l'affûtage et met fin à toute charge en cours. Pendant une charge, le Tacle réduit au contraire les dégâts et empêche le recul habituel, tout en faisant avancer la séquence de charge. Vous encaissez tout de même les dégâts et dépensez de l'endurance : le Tacle est un échange volontaire, pas une invulnérabilité.
Ce guide couvre l'équilibre final d'Iceborne. Les commandes détaillées de l'arme sont dans les Notes du chasseur en jeu, tandis que le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique pourquoi une même attaque peut infliger des dégâts différents. La liste complète des attaques se trouve dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Charge
L'Attaque chargée, l'Attaque chargée puissante et l'Attaque chargée divine ont chacune trois niveaux de charge. Relâchez au Lv 3 quand l'ouverture est assez longue. Maintenir au-delà du Lv 3 surcharge le coup et le ramène à la force du Lv 2 ; il n'existe pas de quatrième niveau plus fort. Lv 3 réduit le temps de charge de 15 %, ce qui peut transformer une ouverture qui ne permettait qu'un relâchement précoce en une ouverture qui atteint le Lv 3.
L'Attaque chargée divine a une petite première frappe suivie de son coup principal. Le coup principal ne reçoit son bonus de puissance que lorsque la première frappe touche une partie dont la zone de coup tranchant est d'au moins 45, y compris une partie qui atteint ce seuil après avoir été blessée. Au Lv 3, le coup principal renforcé a une valeur de mouvement de 264. Sans la première frappe qualifiante, le coup principal se produit tout de même, mais avec une valeur de mouvement de 211.
La séquence complète au sol est Attaque chargée -> Attaque chargée puissante -> Attaque chargée divine. Chaque étape pose la même question : la cible restera-t-elle à portée jusqu'à ce relâchement et jusqu'à la transition suivante ? Relâchez le coup en cours si la réponse est non. Après le dernier coup, roulez pour raccourcir la récupération, puis repositionnez-vous et utilisez une attaque de dégaine pour commencer une nouvelle charge.
Si un coup entrant interromprait l'Attaque chargée puissante, annulez la charge en Tacle. Le Tacle passe directement à l'Attaque chargée divine, en évitant le coup relâché et sa récupération. N'empruntez cette voie que lorsque les dégâts réduits ne vous mettront pas en danger.
Deux autres voies atteignent l'Attaque chargée divine plus tôt :
- Roulade -> Tacle -> Attaque chargée puissante -> Attaque chargée divine. Cela saute l'Attaque chargée d'ouverture, échangeant les dégâts de cette attaque contre un passage plus rapide dans la séquence.
- De nombreuses attaques de la Grande épée peuvent enchaîner sur Explosion du Frondeur -> Attaque chargée divine. La direction saisie pendant l'Explosion du Frondeur permet de tourner avant le coup final. L'Explosion du Frondeur ne peut pas suivre le Tacle directement.
Tacle
Le Tacle inflige des dégâts contondants, réduit les dégâts d'un coup entrant et empêche son recul normal pour que la séquence de charge puisse continuer. Il n'applique pas l'élément de l'arme, et il n'empêche pas les dégâts eux-mêmes. Vérifiez votre santé avant de choisir d'échanger.
Les dégâts du Tacle dépendent du niveau de charge atteint avant d'annuler le coup : ses valeurs de mouvement Lv 1, Lv 2 et Lv 3 sont 26, 35 et 48. Séparément, le Tacle fait avancer la séquence d'attaques. Un Tacle pendant l'Attaque chargée mène à l'Attaque chargée puissante, tandis que pendant l'Attaque chargée puissante il mène à l'Attaque chargée divine. Ne confondez pas la quantité de charge accumulée avec la place du coup dans cette séquence.
Après le Tacle, utilisez Balayage (sauté) quand vous avez besoin d'avancer et que l'Attaque chargée divine raterait. Le Balayage sauté hérite aussi du niveau de charge du Tacle pour sa valeur de dégâts. Il vous ramène au début de la séquence de charge, ou il peut enchaîner sur Explosion du Frondeur -> Attaque chargée divine.
L'Attaque chargée divine n'enchaîne pas directement sur une autre attaque. Roulez après le coup pour raccourcir sa récupération.
Une Augmentation de la régénération de santé restaure de la santé quand votre attaque inflige des dégâts. Les gros dégâts d'une Attaque chargée divine qui touche peuvent donc récupérer une partie de la santé dépensée à échanger via un Tacle plus tôt, mais seulement après avoir posé l'attaque.
À l'arrêt, parez un coup d'urgence quand il n'y a pas assez de temps pour esquiver et aucune charge ni roulade d'où enchaîner le Tacle. Le blocage coûte de l'affûtage : c'est une sortie d'une position ratée, pas le plan de charge normal.
Boucle de combat
Commencez par une Attaque chargée de dégaine et observez le monstre tout au long de la charge. Relâchez au plus haut niveau que l'ouverture actuelle permet. Continuez vers l'Attaque chargée puissante puis l'Attaque chargée divine seulement tant que la position et la récupération du monstre soutiennent encore l'engagement suivant. Roulez après la dernière attaque que vous choisissez, puis repositionnez-vous.
Quand un coup prévisible traverse votre charge, décidez si votre santé peut payer un Tacle. Si oui, enchaînez le Tacle et continuez depuis l'étape suivante de la séquence. Si le monstre a bougé mais que l'ouverture reste, tournez avec l'Explosion du Frondeur avant l'Attaque chargée divine. Si aucune des deux voies ne posera le coup proprement, rengainez et créez une nouvelle approche plutôt que de relâcher dans le vide.
En début de chasse, un Tir tressaillant réussi dans un mur crée un renversement. Blessez la partie que vous comptez continuer d'attaquer ; la Grande épée applique assez d'accumulation d'attendrissement en une seule attaque d'arme d'accrochage complète. Contre le Grand Jagras, la tête est une cible faible facile, tandis que l'estomac gonflé devient une zone de coup tranchant d'autant plus molle après qu'il a avalé un Aptonoth.
Pendant un renversement, ne lancez la séquence de charge complète que si le temps de chute restant retiendra le monstre jusqu'au coup final. Visez la première frappe de l'Attaque chargée divine sur une zone de coup tranchant d'au moins 45 pour que le coup principal reçoive le bonus de puissance. Si le monstre commence à se relever trop tôt, relâchez la charge que vous pouvez poser ou empruntez une voie plus courte ; ne supposez pas qu'il est sûr d'enchaîner le Tacle sur l'attaque suivante.
Compétences
Adaptez le set aux attaques que vous pouvez poser, à l'arme que vous avez réellement équipée et au monstre en face de vous. Pour commencer explique les repas, et les améliorations de Sphère d'armure. Mécaniques de combat explique la Défense, la résistance élémentaire, l'affinité et les zones de coup.
Dégâts fiables
Ces choix soutiennent le plan des coups chargés, mais leur ordre dépend de l'arme et de l'armure disponibles.
| Compétence ou cible | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Réduit le temps de charge de 15 %, ce qui permet d'atteindre des niveaux de charge plus élevés dans la même ouverture. |
| Lv 3 | Ajoute 30 % d'affinité sur une zone de coup brute d'au moins 45 et 20 % de plus après que cette partie est blessée. Elle récompense la même visée de partie faible nécessaire à une Attaque chargée divine renforcée. |
| Affinité et | Combinez , l'affinité de l'arme et l'affinité conditionnelle pour approcher 100 % sur la partie que vous comptez frapper. Une affinité au-dessus de 100 % n'a aucun effet ; augmente les dégâts quand un coup est critique. |
| Affûtage blanc ou violet | Un multiplicateur d'affûtage plus bas réduit les dégâts physiques. Parer dépense aussi de l'affûtage : choisissez une option d'entretien ci-dessous quand l'arme ne peut pas tenir sa meilleure couleur utilisable tout au long de la chasse. |
| Lv 1 | Multiplie l'attaque brute par 1.05 seulement quand l'arme n'a pas d'élément actif. Elle ne fait rien pour une arme élémentaire ou de statut active. |
| Ajoute de l'attaque et de l'affinité seulement pendant que le monstre est enragé. Incluez-la selon la fréquence de cette condition, pas comme une affinité inconditionnelle. | |
| Lv 4+ | Ajoute de l'attaque brute ; au Lv 4 et au-dessus, ajoute aussi 5 % d'affinité. Utilisez-la après avoir pris en compte le timing de charge, l'affûtage et les conditions d'affinité que votre set peut maintenir. |
En groupe, Lv 1 peut empêcher les petites attaques alliées d'interrompre votre charge. Elle n'a pas cet usage en chasse solo.
Autres choix de dégâts conditionnels :
| Compétence | Condition et compromis |
|---|---|
| Lv 1 | Fait aussi tomber des munitions de lance-pierre lors de l'attaque d'arme d'accrochage lourde. La Grande épée blesse déjà en une attaque d'accrochage complète, donc la valeur, ce sont des munitions pour d'autres Explosion du Frondeur plus tard, pas un attendrissement plus rapide. |
| Ajoute de l'attaque brute seulement tant que la santé est pleine, donc les dégâts du Tacle peuvent l'éteindre. | |
| Ajoute de l'attaque tant qu'il reste de la santé rouge récupérable. ou peuvent créer cette condition, mais la récupération de santé peut la retirer. | |
| Raccourcit le rengainage avant une nouvelle approche ou une attaque de dégaine. Elle ne raccourcit pas la charge. | |
| Augmente les dégâts aux parties, aidant à atteindre une cassure plus tôt. Elle n'augmente pas les dégâts infligés à la santé du monstre. | |
| Ajoute de l'Attaque, de l'élément et de l'accumulation de statut seulement après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Ajoute de l'affinité et réduit l'usage d'endurance seulement tant qu'elle est active. Comme vous ne pouvez pas choisir son activation aussi librement qu'une condition de zone de coup, ne la comptez pas comme une affinité permanente. | |
| Ajoute de l'affinité après que l'endurance est pleine. Charger ne dépense pas d'endurance, mais les roulades et le Tacle en dépensent, donc vérifiez si votre voie normale restaure la condition avant le coup. | |
| Augmente les munitions portées selon le type de munition. L'Explosion du Frondeur dépense une unité, tandis que le Tir tressaillant dépense la capacité de base normale du type de munition et laisse les munitions bonus éligibles après la mise à jour finale. Des munitions supplémentaires créent plus d'utilisations ; elles ne rendent aucun des deux tirs plus fort. | |
| Ajoute de l'attaque et de la défense après un évanouissement, jusqu'à deux activations. Traitez-la comme une récupération après une erreur, pas une raison d'en planifier une. |
Maintenir l'affûtage
Choisissez selon la jauge de l'arme et l'armure disponible.
| Compétence | Effet |
|---|---|
| Prolonge la jauge d'affûtage quand elle n'est pas déjà pleine ; chaque niveau ajoute 10 points. Vérifiez quelle couleur l'extension révèle réellement. | |
| Empêche la perte d'affûtage pendant un temps fixe après l'aiguisage. Elle récompense un aiguisage juste avant une fenêtre d'attaque. | |
| Donne à chaque coup de mêlée une chance de ne pas consommer d'affûtage. | |
| La version plus forte de cette chance, en bonus de set. | |
| Retire des cycles d'animation d'aiguisage, réduisant l'ouverture nécessaire pour restaurer la jauge. |
Survie et constance
Utilisez-les quand leur condition est la raison pour laquelle une charge échoue ou une chasse se termine. Ce ne sont pas de simples aides d'apprentissage : une compétence défensive gagne sa place quand elle vous laisse survivre à un Tacle, tenir la position, ou revenir à l'attaque plus tôt.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Ajoute 50 points de santé maximale, ce qui donne plus de marge aux échanges par Tacle. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense de l'armure à la forge sans occuper un emplacement de compétence. Améliorez l'armure que vous comptez garder avant de dépenser des emplacements pour compenser une Défense basse. |
| 20 de résistance correspondante | Vingt de résistance à un élément empêche son fléau. Utilisez , , , ou quand l'élément de la cible le justifie. |
| A une chance de réduire les dégâts quand vous êtes touché, y compris pendant une charge engagée. Ne supposez pas qu'elle se déclenchera sur un Tacle particulier. | |
| Lv 3 | Empêche l'étourdissement, qui sinon retire le contrôle et met fin au plan d'attaque. |
| Augmente les soins reçus, y compris d'une Augmentation de la régénération de santé après que l'attaque de suivi a touché. | |
| Raccourcit l'animation d'utilisation des consommables, réduisant l'ouverture nécessaire pour soigner. | |
| Restaure plus vite la portion rouge récupérable de la santé ; elle ne restaure pas les dégâts au-delà de cette portion. | |
| Ajoute de la Défense et, aux niveaux plus élevés, de la résistance élémentaire. Comparez-la aux améliorations d'armure et aux compétences qui répondent à l'échec spécifique de la chasse. | |
| Au Lv 3, empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs les raccourcissent. Utilisez-la quand plusieurs fléaux comptent ou que la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20. | |
| Une fois par activation, survit à un coup autrement fatal quand la santé est au-dessus de son seuil. Elle vous laisse vulnérable au coup suivant. | |
| Raccourcit les temps de recharge des manteaux. Elle n'est utile que lorsque le manteau fait partie du plan que vous répétez. | |
| Allonge les roulades. Cela peut aider une roulade vers le Tacle à atteindre le monstre, mais peut aussi emporter la charge suivante au-delà de la partie visée. | |
| Empêche les niveaux de cri couverts par la compétence d'interrompre une charge. Adaptez le niveau investi au cri plutôt que de supposer qu'un niveau partiel suffit. | |
| Réduit l'impact et le coût d'endurance des vrais blocages. Elle n'améliore pas le Tacle. | |
| Réduit les coûts d'endurance fixes comme les roulades. Elle ne réduit pas la consommation continue du sprint ou de l'accrochage. | |
| Réduit la consommation d'endurance continue comme le sprint et l'accrochage. Elle ne réduit pas le coût fixe d'une roulade. | |
| Donne à l'utilisation d'un consommable une chance de ne pas dépenser l'objet. Elle change l'économie d'objets, pas la sécurité de l'animation d'utilisation. |
Styles
Les dégâts physiques conviennent au plan de charge standard parce que l'arme attaque peu souvent et que ses coups les plus forts ont de grandes valeurs de mouvement. Deux alternatives changent ce que vous priorisez :
| Style | Compétences et plan |
|---|---|
| Dégaine | de Divinité Velkhana construit sa jauge tant que l'arme est rengainée. Au palier complet de la Grande épée, elle multiplie les dégâts par 1.30, et les coups vident la jauge. Ajoutez pour l'affinité des attaques de dégaine ou pour l'accumulation d'étourdissement sur les attaques de dégaine, puis rengainez entre les attaques au lieu de forcer l'Attaque chargée divine dans chaque ouverture. |
| Élément | Adaptez-vous à la cible avec , , , ou . et laissent les dégâts élémentaires bénéficier des coups critiques. Les coups chargés ont des multiplicateurs élémentaires croissants, mais la faible fréquence de coups de l'arme en fait tout de même un plan propre à l'affrontement plutôt que le plan par défaut. |
Cette chasse
Ces compétences répondent à des conditions précises. Équipez-les quand cette condition est présente et perturbe le plan de charge.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Rend la Capsule de bouse plus efficace pour faire fuir un grand monstre indésirable. | |
| Empêche les niveaux de tremblement couverts par la compétence de retirer le contrôle avant ou pendant une charge. | |
| Empêche la forte pression du vent. ne couvre que les niveaux listés pour le niveau que vous équipez. | |
| Tant qu'un fléau ou un statut anormal est actif, améliore l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance. Elle n'ajoute pas d'Attaque. | |
| Au Lv 3, empêche Baisse de défense ; les niveaux inférieurs la raccourcissent. Équipez-la seulement contre une source de Baisse de défense. | |
| ou | Tant qu'un manteau est actif, accorde les niveaux listés de , , et . Seule la version vraie accorde la protection maximale listée. |
| Augmente la portée des Capsule aveuglante. Elle n'a d'intérêt que lorsque les Capsule aveuglante font partie du plan de chasse. | |
| Augmente les dégâts des bombes baril. Pour un réveil de sommeil, espacez la préparation pour que le grand second coup de l'Attaque chargée divine touche le monstre endormi avant une explosion ; le premier coup d'épée doit rater, donc ce réveil utilise le coup principal non renforcé. | |
| Augmente le sceau des anciens d'un niveau sur une arme dragon qui a déjà le sceau des anciens. | |
| Augmente la chance qu'un grand monstre vous cible. En groupe, utilisez-la seulement quand vous voulez que les attaques du monstre et leurs points d'arrivée soient dirigés vers votre position. | |
| Empêche les dégâts d'effluve environnementaux et réduit les dégâts d'acide dans la Vallée putride, empêchant cette consommation environnementale de vider la santé pendant une charge. | |
| Augmente la santé restaurée par les éléments du décor utilisables concernés. Équipez-la seulement quand la route fournit des soins que vous comptez utiliser. |
Compétences qui ont l'air meilleures qu'elles ne le sont
- augmente les attaques sautées, pas une Attaque chargée divine au sol.
- peut récompenser une garde précisément cadencée, mais le Tacle n'est pas une garde et ne l'active pas.
- empêche la déviation. Elle n'améliore pas une mauvaise zone de coup, comme le dos de Rathalos.
- s'active à l'affûtage jaune ou inférieur. Son bonus ne retire pas le multiplicateur de dégâts physiques perdu en descendant de l'affûtage blanc ou violet.
- exige une santé basse pour son bonus d'attaque. Cette condition laisse peu de marge pour les dégâts encaissés via le Tacle.
- ajoute de l'affinité seulement après une glissade. Ne la comptez dans un set que lorsque la route fournit des pentes utiles avant les attaques qui comptent.
- améliore la monte ; elle ne renforce pas les attaques aériennes ordinaires ni les coups chargés au sol.
Paramètres
Réglez Gaine automatique sur Manuel pour choisir quand rengainer et commencer une approche en dégaine. La direction saisie pendant l'Explosion du Frondeur détermine la visée de l'Attaque chargée divine suivante.
Si la tête dérive pendant une charge, relevez ou panoramiquez la caméra avant de relâcher. Une vue trop basse dans le corps rend plus dur de garder Attaque chargée divine sur la zone de stun plutôt que sur le cou ou la poitrine.