大剣ガイド

大剣は賭けから始まる。刃が届くとき、モンスターはどこにいるか。その答えが、最初の隙で実際に溜められるチャージ量を決め、正しい読みを一撃の大ダメージに変える。目標は毎回最長コンボを完走することではない。隙がそれしか許さないなら短いチャージで放ち、被弾を受けられるならタックルで流れを保ち、対象がもうそこにいないなら納刀して位置を取り直す。

最大の報酬は、強化された真・溜め斬りだ。小さな初撃が弱点部位に当たって初めて、はるかに強い 2 撃目にパワーボーナスが乗る。だから狙いも踏み込みの一部になる。振り切る時間を予測できても、どちらかのヒットが間違った場所に当たるなら足りない。

この武器はガードできるが、ガードは斬れ味を消費し、進行中のチャージを途切れさせる。チャージ中は、代わりにタックルが被ダメージを減らし、通常のノックバックを防ぎながらチャージの流れを進める。ダメージ自体は受け、スタミナも使うので、タックルは無敵ではなく、意図した交換だ。

このガイドはアイスボーンの最終バランスを対象にする。詳細な武器操作はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でもダメージが変わる理由を説明する。全モーションリストはモーション値にある。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

チャージ

溜め斬り、強溜め斬り、真・溜め斬りはそれぞれ 3 段階のチャージレベルを持つ。隙が十分なら Lv 3 で放て。Lv 3 を超えて溜め続けるとオーバーチャージになり、威力は Lv 2 相当に落ちる。それ以上の第 4 段階はない。 Lv 3 はチャージ時間を 15% 短縮し、早めに放つしかなかった隙を Lv 3 まで届かせることがある。

真・溜め斬りは小さな初撃のあとに本命のヒットが続く。本命がパワーボーナスを得るのは、初撃が切断肉質 45 以上の部位に当たったときだけだ。傷を入れてその閾値に達した部位も含む。Lv 3 では、強化された本命のモーション値は 264。条件を満たす初撃がなければ、本命は発生するがモーション値は 211 になる。

地上のフルコンボは溜め斬り -> 強溜め斬り -> 真・溜め斬り。各段で同じ問いを立てる。この斬撃を放つときと次のつなぎのあいだ、対象は届く位置に残るか。残らないなら、今の斬撃を放て。最後のヒットのあと、ローリングで硬直を短縮し、位置を取り直して抜刀攻撃で新しいチャージを始める。

被弾が強溜め斬りを中断しそうなら、チャージをタックルへキャンセルする。タックルは放った斬撃とその硬直を避け、直接真・溜め斬りへ進む。軽減後の被ダメージが危険にならないときだけ、そのルートを取る。

真・溜め斬りへより早く着くルートはほかに 2 つある。

タックル

タックルは打撃ダメージを与え、被弾ダメージを減らし、通常のノックバックを防いでチャージの流れを続けさせる。武器の属性は乗らず、ダメージそのものは防げない。交換する前に体力を確認する。

タックルのダメージは、キャンセル前に到達していたチャージレベルに依存する。Lv 1、Lv 2、Lv 3 のモーション値はそれぞれ 26、35、48。これとは別に、タックルは攻撃の流れを進める。溜め斬り中のタックルは強溜め斬りへ、強溜め斬り中のタックルは真・溜め斬りへ進む。溜まっているチャージ量と、その斬撃が流れのどの位置にいるかを混同しない。

タックルのあと、前方向への移動が必要で真・溜め斬りが外れるならジャンプなぎ払いを使う。ジャンプなぎ払いはダメージ値にタックルのチャージレベルを引き継ぐ。チャージの流れの先頭に戻り、あるいは強化撃ち -> 真・溜め斬りへつなげる。

真・溜め斬りは次の攻撃へ直接つながらない。ヒット後にローリングして硬直を短縮する。

回復能力付与は攻撃がダメージを与えたときに体力を回復する。当たった真・溜め斬りの大ダメージは、それ以前のタックルで支払った体力の一部を取り戻せるが、攻撃を当てたあとでしか回復しない。

待機中、回避する時間がなく、タックルできるチャージもローリングもない緊急被弾はガードする。ガードは斬れ味を消費するので、通常のチャージ計画ではなく、崩れた位置からの脱出だ。

戦闘の流れ

抜刀溜め斬りから始め、チャージ中ずっとモンスターを見る。今の隙が許す最高レベルで放て。強溜め斬り、続いて真・溜め斬りへ進むのは、モンスターの位置と硬直が次の踏み込みをまだ支えられるあいだだけだ。最後に選んだ攻撃のあとローリングし、位置を取り直す。

予測できる被弾がチャージを横切るとき、体力がタックルの対価を払えるかを決める。払えるならタックルし、次の段階から続ける。モンスターが動いたが隙は残っているなら、真・溜め斬りの前に強化撃ちで向きを変える。どちらもきれいに当たらないなら、空振りへ放つのではなく納刀して新しい接近を作る。

狩猟の序盤、成功したぶっ飛ばしで壁に叩きつければダウンが取れる。攻撃し続ける予定の部位を傷にする。大剣は、クラッチの武器攻撃を 1 回完了すれば十分に軟化蓄積が入る。ドスジャグラスでは頭が狙いやすい弱点で、アプトノスを飲み込んだあとの膨らんだ腹は、さらに柔らかい切断肉質になる。

ダウン中、残りのダウン時間が最後のヒットまでモンスターを抑えられるときだけ、フルチャージの流れを始める。真・溜め斬りの初撃は切断肉質 45 以上に当て、本命にパワーボーナスを乗せる。モンスターが早すぎて起き上がり始めたら、当てられるチャージを放つか短いルートを使う。次の攻撃をタックルしても安全だと決めつけない。

スキル

当てられる攻撃、実際に装備した武器、目の前のモンスターに合わせて組む。はじめには食事、、鎧玉による強化を説明する。戦闘の仕組みは防御力、属性耐性、会心率、肉質を説明する。

安定したダメージ

これらの選択はチャージ斬撃の計画を支えるが、優先順は使える武器と防具に依存する。

安定したダメージ
スキルまたは目標理由
Lv 3チャージ時間を 15% 短縮し、同じ隙でより高いチャージレベルに届かせる。
Lv 3物理肉質 45 以上に会心 30% を加え、その部位が傷になるとさらに 20%。強化された真・溜め斬りに必要な弱点狙いと同じ狙いを報いる。
会心率と、武器会心、条件付き会心を組み合わせ、狙う部位で 100% に近づける。100% を超えた会心に効果はない。は会心が発動したときのダメージを伸ばす。
白または紫の斬れ味低い斬れ味倍率は物理ダメージを落とす。ガードも斬れ味を消費するので、狩猟を通して最良の実用色を保てない武器では、下の維持手段を選ぶ。
Lv 1武器に有効な属性がないときだけ、物理攻撃力を 1.05 倍する。有効な属性武器や状態異常武器には何もしない。
モンスターが怒り状態のあいだだけ攻撃力と会心を加える。無条件の会心としてではなく、その条件がどれだけ続くかで入れる。
Lv 4+物理攻撃力を加える。Lv 4 以上は会心も 5% 加える。チャージタイミング、斬れ味、セットが維持できる会心条件を見積もったあとに使う。

マルチでは、 Lv 1 が味方の小さな攻撃でチャージを中断されるのを防げる。ソロ狩猟ではその用途はない。

その他の条件付きダメージ選択:

安定したダメージ
スキル条件とトレードオフ
Lv 1重いクラッチ武器攻撃でスリンガー弾薬も落とす。大剣はクラッチ攻撃を 1 回完了すればすでに傷が入るので、価値は傷を速くすることではなく、あとで強化撃ちするための弾薬だ。
体力が最大のあいだだけ物理攻撃力を加えるので、タックルのダメージで切れる。
回復可能な赤い体力が残っているあいだ攻撃力を加える。またはでその状態を作れるが、体力回復で消えることもある。
新しい接近や抜刀攻撃の前の納刀を短縮する。チャージは短縮しない。
部位ダメージを増やし、部位破壊へより早く届かせる。モンスターの体力へのダメージは増やさない。
属性やられか状態異常から回復したあとだけ、攻撃力、属性、状態異常蓄積を加える。
発動中だけ会心を加え、スタミナ消費を減らす。肉質条件ほど発動を選べないので、常時会心として数えない。
スタミナが最大になってから会心を加える。チャージはスタミナを使わないが、ローリングとタックルは使うので、いつものルートがヒット前に条件を戻すかを確認する。
弾薬種別に応じて所持弾数を増やす。強化撃ちは 1 発消費し、ぶっ飛ばしは弾薬種別の通常の基本所持数を消費し、最終アップデート以降は条件を満たすボーナス弾を残す。余剰弾薬は使用回数を増やすだけで、どちらの射撃も強くはしない。
力尽きたあとに攻撃力と防御力を加える。最大 2 回まで。ミス後の立て直しとして扱い、力尽きる前提で組む理由にしない。

斬れ味を保つ

武器のゲージと使える防具に応じて選ぶ。

斬れ味を保つ
スキル効果
斬れ味ゲージがすでに最大でなければ延長する。各レベルで 10 ポイント加わる。延長が実際にどの色を出すかを確認する。
研いだあと一定時間、斬れ味消費を防ぐ。攻撃の隙の直前に研ぐ運用に報いる。
近接ヒットごとに、斬れ味を消費しないチャンスを与える。
そのチャンスの、より強いセットボーナス版。
研ぎ動作のサイクルを減らし、ゲージを戻すのに必要な隙を小さくする。

生存と安定

チャージが崩れる、または狩猟が終わる原因がその条件であるときに使う。単なる初心者用の補助ではない。タックルを耐え、位置を保ち、より早く攻撃へ戻れるなら、防御スキルは枠に見合う。

生存と安定
スキル理由
Lv 3最大体力を 50 加え、タックル交換の余裕を広げる。
鎧玉スキル枠を使わず、加工屋で防具の防御力を上げる。防御力の低さをスキル枠で補う前に、使い続ける防具を強化する。
一致する耐性 20ある属性の耐性 20 で、その属性やられを防ぐ。対象の属性がそれを要するなら、、、、またはを使う。
被弾時にダメージを減らすチャンスがある。踏み込んだチャージ中も含む。特定のタックルで必ず発動すると決めつけない。
Lv 3気絶を防ぐ。気絶すると操作を失い、攻撃計画が終わる。
受ける回復量を増やす。追撃が当たったあとの回復能力付与も含む。
消耗品の使用モーションを短縮し、回復に必要な隙を小さくする。
回復可能な赤い体力をより速く戻す。その部分を超えたダメージは回復しない。
防御力を加え、高レベルでは属性耐性も加える。防具強化や、その狩猟の具体的な失敗に答えるスキルと比較する。
Lv 3 は属性やられを防ぐ。それより下は短縮する。複数のやられが問題になるとき、または一致する耐性が 20 に届かないときに使う。
発動ごとに 1 回、体力が閾値より上なら本来致命の一撃を耐える。次の被弾には無防備なまま残る。
マントのクールダウンを短縮する。繰り返す計画にマントが入っているときだけ役立つ。
ローリングを伸ばす。ローリングからタックルでモンスターへ届きやすくなる一方、続くチャージを狙った部位の先へ運ぶこともある。
スキルがカバーする咆哮レベルでチャージが中断されるのを防ぐ。部分レベルで足りると決めつけず、咆哮に合わせて投入レベルを合わせる。
実際のガードのノックバックとスタミナ消費を減らす。タックルは強化しない。
ローリングなどの固定スタミナ消費を減らす。走りやクラッチぶら下がりの継続消費は減らさない。
走りやクラッチぶら下がりなどの継続スタミナ消費を減らす。ローリングの固定消費は減らさない。
消耗品使用時にアイテムを消費しないチャンスを与える。変わるのはアイテムの減り方であり、使用モーションの安全性ではない。

スタイル

物理ダメージは標準のチャージ計画に合う。攻撃回数が少なく、最強の斬撃のモーション値が大きいからだ。優先するものを変える代替は 2 つある。

スタイル
スタイルスキルと計画
抜刀冰龍の神秘のは、納刀中にゲージを溜める。大剣の最大段階ではダメージを 1.30 倍し、ヒットでゲージを消費する。抜刀攻撃の会心に、抜刀攻撃の気絶蓄積にを足し、あらゆる隙に真・溜め斬りを押し込むのではなく、攻撃のあいだに納刀する。
属性対象に、、、、またはを合わせる。とは、属性ダメージを会心の恩恵に乗せる。チャージ斬撃の属性倍率は段階で上がるが、武器のヒット頻度の低さから、これは既定ではなく相手次第の計画だ。

この狩猟

これらのスキルは特定の条件に答える。その条件があり、チャージ計画を崩しているときに装備する。

この狩猟
スキルいつ
不要な大型モンスターを追い払うスリンガーこやし弾の効果を高める。
スキルがカバーする振動レベルで、チャージの前や最中に操作を奪われるのを防ぐ。
強い風圧を防ぐ。は装備したレベルに記載のレベルだけをカバーする。
属性やられか状態異常があるあいだ、回避の無敵を改善し、スタミナ減少を抑える。攻撃力は加えない。
Lv 3 は防御力DOWN を防ぐ。それより下は短縮する。防御力DOWN の発生源に対してだけ装備する。
またはマント発動中、記載レベルの、、、を付与する。記載の最大保護を付与するのは真のほうだけだ。
スリンガー閃光弾の射程を伸ばす。スリンガー閃光弾が狩猟計画に入っているときだけ意味がある。
タル爆弾のダメージを増やす。睡眠起こしでは、爆発より先に真・溜め斬りの大きな 2 撃目が睡眠中のモンスターに当たるよう間を取る。剣の初撃は外す必要があり、この起こしは強化されていない本命ヒットを使う。
すでに龍封力がある龍属性武器の龍封力を 1 段階上げる。
大型モンスターが自分を狙う確率を上げる。マルチでは、モンスターの攻撃と移動先を自分の位置へ向けたいときだけ使う。
環境の瘴気ダメージを防ぎ、瘴気の谷の酸ダメージを減らす。チャージ中にその環境ダメージが体力を削らないようにする。
対象になる環境アクションの体力回復量を増やす。ルートが使いたい回復を提供するときだけ装備する。

見た目ほど強くないスキル

設定

自動納刀を手動にし、納刀して抜刀接近を始めるタイミングを自分で選ぶ。強化撃ち中の方向入力が、続く真・溜め斬りの狙いを決める。

溜め中に頭が画面外へ流れたら、放つ前にカメラを上げるか振る。低すぎて胴に食い込む視点だと真チャージ斬りをスタン部位ではなく首や胸に入れやすい。