Guia de Espada grande

Espada grande começa com uma aposta: onde o monstro estará quando a lâmina acertar? Essa resposta define quanta carga a abertura realmente comporta e transforma uma leitura correta em um golpe enorme. O objetivo não é completar o combo mais longo toda vez. Solte uma carga mais curta quando for só o que a abertura permite, preserve a sequência com Encontrão quando puder absorver o golpe, ou embainhe e se reposicione quando o alvo já não estiver lá.

A maior recompensa é a versão potencializada de Corte Energizado Real. O primeiro golpe, pequeno, precisa acertar uma parte fraca para que o segundo, bem mais forte, receba o bônus de potência. Isso torna a mira parte do compromisso: prever tempo suficiente para o golpe não basta se qualquer um dos dois acertos cair no lugar errado.

A arma pode bloquear, mas um bloqueio consome afiação e encerra qualquer carga em andamento. Durante uma carga, Encontrão reduz o dano e impede o recuo habitual enquanto avança a sequência de carga. Você ainda recebe dano e gasta stamina, então Encontrão é uma troca deliberada, não invulnerabilidade.

Este guia cobre o balanceamento final de Iceborne. Os controles detalhados da arma estão nas Notas do Caçador no jogo, enquanto o manual oficial cobre os controles gerais. Mecânica de Combate explica por que o mesmo ataque pode causar dano diferente. A lista completa de golpes está em Valores de Movimento.

Se esta arma é nova para você, experimente primeiro na Área de Treinamento. Use as Notas do Caçador no jogo para praticar os ataques básicos; este guia explica como encadeá-los em uma caçada.

Carga

Corte Energizado, Corte Energizado Forte e Corte Energizado Real têm, cada um, três níveis de carga. Solte no Nv 3 quando a abertura for longa o bastante. Segurar além do Nv 3 sobrecarrega o corte e o reduz à força do Nv 2; não existe um quarto nível mais forte. Nv 3 reduz o tempo de carga em 15%, o que pode transformar uma abertura que só permitia uma soltura antecipada em uma que alcança o Nv 3.

Corte Energizado Real tem um primeiro golpe pequeno, seguido do golpe principal. O golpe principal recebe o bônus de potência somente quando o primeiro golpe acerta uma parte cuja zona de impacto de corte é pelo menos 45, inclusive uma parte que atinge esse limiar depois de ferida. No Nv 3, o golpe principal potencializado tem valor de movimento 264. Sem o primeiro acerto qualificado, o golpe principal ainda ocorre, mas com valor de movimento 211.

A sequência completa no chão é Corte Energizado -> Corte Energizado Forte -> Corte Energizado Real. Cada etapa faz a mesma pergunta: o alvo permanecerá ao alcance durante esta soltura e a próxima transição? Solte o corte atual se a resposta for não. Depois do último golpe, role para encurtar a recuperação, depois se reposicione e use um ataque de saque para começar uma nova carga.

Se um golpe iminente for interromper Corte Energizado Forte, cancele a carga em Encontrão. O Encontrão avança direto para Corte Energizado Real, evitando soltar o corte e a recuperação. Siga esse caminho somente quando o dano reduzido recebido não colocar você em perigo.

Há outros dois caminhos que chegam a Corte Energizado Real mais cedo:

Encontrão

Encontrão causa dano contundente, reduz o dano de um golpe recebido e impede o recuo normal para que a sequência de carga continue. Não aplica o elemento da arma e não impede o dano em si. Verifique a vida antes de escolher a troca.

O dano de Encontrão depende do nível de carga alcançado antes de cancelar o corte: os valores de movimento de Nv 1, Nv 2 e Nv 3 são 26, 35 e 48. Separadamente, Encontrão avança a sequência de ataques. Um Encontrão durante Corte Energizado leva a Corte Energizado Forte, enquanto um durante Corte Energizado Forte leva a Corte Energizado Real. Não confunda a quantidade de carga acumulada com a posição do corte nessa sequência.

Depois de Encontrão, use Corte Horizontal (saltando) quando precisar de deslocamento para frente e Corte Energizado Real erraria. O Corte Horizontal saltando também herda o nível de carga do Encontrão para o valor de dano. Ele devolve você ao início da sequência de carga, ou pode encadear em Explosão de lançador -> Corte Energizado Real.

Corte Energizado Real não encadeia diretamente em outro ataque. Role depois do golpe para encurtar a recuperação.

Um Aumento de regeneração de saúde restaura vida quando o ataque causa dano. O dano grande de um Corte Energizado Real acertado pode, portanto, recuperar parte da vida gasta na troca de um Encontrão anterior, mas somente depois que o ataque acertar.

Parado, bloqueie um golpe de emergência quando não houver tempo para esquivar e não houver carga nem rolamento de onde usar Encontrão. O bloqueio custa afiação, então é uma saída de uma posição perdida, não o plano normal de carga.

Ciclo de luta

Comece com um Corte Energizado de saque e observe o monstro durante toda a carga. Solte no nível mais alto que a abertura atual permitir. Siga para Corte Energizado Forte e depois Corte Energizado Real somente enquanto a posição e a recuperação do monstro ainda sustentarem o próximo golpe. Role depois do último ataque que escolher, depois se reposicione.

Quando um golpe previsível cruzar a sua carga, decida se a vida aguenta pagar um Encontrão. Se aguentar, use Encontrão e continue a partir do próximo estágio da sequência. Se o monstro se moveu mas a abertura permanece, vire com Explosão de lançador antes de Corte Energizado Real. Se nenhum dos dois caminhos acertar de forma limpa, embainhe e crie uma nova aproximação em vez de soltar no vazio.

Perto do início de uma caçada, um Tiro de estremecimento bem-sucedido contra uma parede cria uma derrubada. Fira a parte que pretende continuar atacando; Espada grande aplica acúmulo de amolecimento suficiente em um ataque completo de arma na embreagem. Contra Grande Jagras, a cabeça é um alvo fraco fácil, enquanto o estômago inflado vira uma zona de impacto de corte ainda mais mole depois que ele engole um Aptonote.

Durante uma derrubada, comece a sequência completa de carga somente se o tombo restante segurar o monstro até o golpe final. Mire o primeiro golpe de Corte Energizado Real em uma zona de impacto de corte de pelo menos 45 para que o golpe principal receba o bônus de potência. Se o monstro começar a se levantar cedo demais, solte a carga que conseguir acertar ou use um caminho mais curto; não presuma que o próximo ataque é seguro para Encontrão.

Habilidades

Monte o set para os ataques que você consegue acertar, a arma que realmente equipou e o monstro à sua frente. Primeiros Passos explica refeições, e melhorias com Esfera de Armadura. Mecânica de Combate explica Defesa, resistência elemental, afinidade e zonas de impacto.

Dano confiável

Essas escolhas sustentam o plano de cortes carregados, mas a ordem depende da arma e da armadura disponíveis.

Dano confiável
Habilidade ou alvoPor quê
Nv 3Reduz o tempo de carga em 15%, permitindo níveis de carga mais altos na mesma abertura.
Nv 3Adiciona 30% de afinidade em uma zona de impacto física de pelo menos 45 e outros 20% depois que essa parte é ferida. Recompensa a mesma mira em parte fraca necessária para um Corte Energizado Real potencializado.
Afinidade e Combine , a afinidade da arma e a afinidade condicional para se aproximar de 100% na parte que pretende acertar. Afinidade acima de 100% não tem efeito; aumenta o dano quando um golpe é crítico.
Afiação branca ou roxaUm multiplicador de afiação mais baixo reduz o dano físico. Bloquear também gasta afiação, então escolha uma opção de manutenção abaixo quando a arma não conseguir manter a melhor cor utilizável até o fim da caçada.
Nv 1Multiplica o ataque bruto por 1.05 somente quando a arma não tem elemento ativo. Não faz nada em uma arma elemental ou de status ativa.
Adiciona ataque e afinidade somente enquanto o monstro está enfurecido. Inclua de acordo com a frequência dessa condição, não como afinidade incondicional.
Nv 4+Adiciona ataque bruto; Nv 4 e acima também adicionam 5% de afinidade. Use depois de contabilizar o tempo de carga, a afiação e as condições de afinidade que o set consegue manter.

Em grupo, Nv 1 pode impedir que ataques aliados pequenos interrompam a carga. Não tem essa função quando se caça sozinho.

Outras escolhas de dano condicional:

Dano confiável
HabilidadeCondição e troca
Nv 1Faz o ataque pesado de arma na embreagem também soltar munição de estilingue. Espada grande já fere em um ataque de embreagem completo, então o valor é munição para rajadas posteriores, não ferir mais rápido.
Adiciona ataque bruto somente com a vida cheia, então o dano de Encontrão pode desligá-la.
Adiciona ataque enquanto resta vida vermelha recuperável. ou podem criar essa condição, mas a recuperação de vida pode removê-la.
Encurta o embainhamento antes de uma nova aproximação ou ataque de saque. Não encurta a carga.
Aumenta o dano a partes, ajudando a quebrar mais cedo. Não aumenta o dano causado à vida do monstro.
Adiciona Ataque, elemento e acúmulo de status somente depois de se recuperar de uma praga ou status anormal.
Adiciona afinidade e reduz o uso de stamina somente enquanto está ativa. Como você não escolhe a ativação com a mesma liberdade de uma condição de zona de impacto, não a conte como afinidade permanente.
Adiciona afinidade depois que a stamina está cheia. A carga não gasta stamina, mas rolamentos e Encontrão gastam, então verifique se o caminho normal restaura a condição antes do golpe.
Aumenta a munição carregada de acordo com o tipo. Uma Explosão de lançador gasta uma unidade, enquanto um Tiro de estremecimento gasta a capacidade base normal do tipo de munição e deixa a munição bônus elegível depois da atualização final. Munição extra cria mais usos; não deixa nenhum dos disparos mais forte.
Adiciona ataque e defesa depois de um desmaio, até duas ativações. Trate como recuperação depois de um erro, não como motivo para planejar um.

Manter a afiação

Escolha de acordo com o medidor da arma e a armadura disponível.

Manter a afiação
HabilidadeO que faz
Estende o medidor de afiação quando ele ainda não está cheio; cada nível adiciona 10 pontos. Verifique qual cor a extensão realmente revela.
Impede a perda de afiação por um tempo fixo depois de amolar. Recompensa amolar imediatamente antes de uma janela de ataque.
Dá a cada golpe corpo a corpo uma chance de não consumir afiação.
A versão mais forte de bônus de set dessa chance.
Remove ciclos da animação de amolar, reduzindo a abertura necessária para restaurar o medidor.

Sobrevivência e consistência

Use estas quando a condição delas for o motivo de uma carga falhar ou de uma caçada terminar. Não são apenas rodinhas de treino: uma habilidade defensiva merece o espaço quando permite sobreviver a um Encontrão, manter a posição ou voltar a atacar mais cedo.

Sobrevivência e consistência
HabilidadePor quê
Nv 3Adiciona 50 de vida máxima, dando mais margem às trocas de Encontrão.
Esfera de ArmaduraAumenta a Defesa da armadura na forja sem ocupar um espaço de habilidade. Melhore a armadura que pretende manter antes de gastar espaços para compensar Defesa baixa.
20 de resistência correspondenteVinte de resistência a um elemento impede a praga correspondente. Use , , , ou quando o elemento do alvo justificar.
Tem chance de reduzir o dano ao ser atingido, inclusive durante uma carga comprometida. Não presuma que vai ativar em um Encontrão específico.
Nv 3Impede o atordoamento, que de outro modo tira o controle e encerra o plano de ataque.
Aumenta a cura recebida, inclusive de um Aumento de regeneração de saúde depois que o ataque seguinte acerta.
Encurta a animação de uso de consumíveis, reduzindo a abertura necessária para curar.
Restaura mais rápido a porção vermelha recuperável da vida; não restaura dano além dessa porção.
Adiciona Defesa e, em níveis mais altos, resistência elemental. Compare com melhorias de armadura e habilidades que respondem à falha específica da caçada.
Nv 3 impede pragas elementais; níveis mais baixos as encurtam. Use quando várias pragas importam ou a resistência correspondente não chega a 20.
Uma vez por ativação, sobrevive a um golpe que seria fatal quando a vida está acima do limiar. Deixa você vulnerável ao próximo golpe.
Encurta os tempos de recarga de mantos. Só é útil quando o manto faz parte do plano que você repete.
Alonga os rolamentos. Isso pode ajudar um rolamento até Encontrão a alcançar o monstro, mas também pode levar a carga seguinte além da parte pretendida.
Impede que os níveis de rugido cobertos pela habilidade interrompam uma carga. Ajuste o nível investido ao rugido, em vez de presumir que um nível parcial basta.
Reduz o impacto e o custo de stamina de bloqueios reais. Não melhora Encontrão.
Reduz custos fixos de stamina, como rolamentos. Não reduz o dreno contínuo de corrida ou de pendurar na embreagem.
Reduz o dreno contínuo de stamina, como correr e pendurar na embreagem. Não reduz o custo fixo de um rolamento.
Dá ao uso de consumível uma chance de não gastar o item. Muda a economia de itens, não a segurança da animação de uso.

Estilos

O dano físico combina com o plano padrão de carga porque a arma ataca com pouca frequência e os cortes mais fortes têm valores de movimento altos. Duas alternativas mudam o que você prioriza:

Estilos
EstiloHabilidades e plano
Saque de Divindade de Velkhana acumula o medidor enquanto a arma está embainhada. No estágio completo de Espada grande, multiplica o dano por 1.30, e os golpes drenam o medidor. Adicione para afinidade em ataques de saque ou para acúmulo de atordoamento em ataques de saque, depois embainhe entre os ataques em vez de forçar Corte Energizado Real em toda abertura.
ElementoAjuste o elemento ao alvo com , , , ou . e permitem que o dano elemental se beneficie de críticos. Cortes carregados têm multiplicadores elementais crescentes, mas a baixa frequência de golpes da arma ainda torna isso um plano específico de confronto, não o padrão.

Esta caçada

Essas habilidades respondem a condições específicas. Equipe-as quando essa condição estiver presente e atrapalhando o plano de carga.

Esta caçada
HabilidadeQuando
Torna Cápsula de Esterco mais eficaz para afastar um monstro grande indesejado.
Impede que os níveis de tremor cobertos pela habilidade tirem o controle antes ou durante uma carga.
Impede pressão de vento forte. cobre somente os níveis listados para o nível que você equipar.
Enquanto uma praga ou status anormal está ativo, melhora a invulnerabilidade da esquiva e reduz o consumo de stamina. Não adiciona Ataque.
Nv 3 impede Redução de Defesa; níveis mais baixos a encurtam. Equipe somente contra uma fonte de Redução de Defesa.
ou Enquanto um manto está ativo, concede os níveis listados de , , e . Somente a versão Real concede a proteção máxima listada.
Cápsula de Lampejo Aumenta o alcance da Cápsula de Flash. Só importa quando Cápsulas de Flash fazem parte do plano da caçada.
Aumenta o dano de bombas-barril. Para um despertar de sono, espaçe a preparação para que o segundo golpe grande de Corte Energizado Real acerte o monstro adormecido antes de uma explosão; o primeiro golpe da espada precisa errar, então esse despertar usa o golpe principal sem o bônus de potência.
Eleva o Selo Ancião em um nível em uma arma de dragão que já tenha Selo Ancião.
Aumenta a chance de um monstro grande mirar em você. Em grupo, use somente quando quiser que os ataques e os destinos do monstro sejam direcionados à sua posição.
Impede o dano ambiental de eflúvio e reduz o dano de ácido no Vale, evitando que esse dreno ambiental consuma vida durante uma carga.
Aumenta a vida restaurada por interações ambientais aplicáveis. Equipe somente quando a rota oferecer cura que você pretende usar.

Habilidades que parecem melhores do que são

Configurações

Defina Bainha Automática como Manual para escolher quando guardar a arma e começar uma aproximação de saque. O comando direcional durante Explosão de lançador determina a mira do Corte Energizado Real seguinte.

Se a cabeça derivar durante a carga, levante ou pan a câmera antes de soltar. Uma visão baixa no corpo dificulta manter Corte Energizado Real na zona de atordoamento em vez do pescoço ou peito.