Großschwert Guide

Das Großschwert beginnt mit einer Wette: Wo steht das Monster, wenn die Klinge auftrifft? Diese Antwort bestimmt, wie viel Aufladung das Zeitfenster wirklich tragen kann, und macht aus einer richtigen Einschätzung einen einzigen gewaltigen Treffer. Das Ziel ist nicht, jedes Mal die längste Kombo durchzuziehen. Löse eine kürzere Aufladung aus, wenn das Zeitfenster nur das zulässt, halte die Sequenz mit Standhaft aufrecht, wenn du den Treffer verkraften kannst, oder stecke ein und positioniere dich neu, wenn das Ziel nicht mehr dort sein wird.

Die größte Belohnung ist die verstärkte Version von Wahrer Aufgeladener Hieb. Der kleine erste Treffer muss eine Schwachstelle treffen, damit der deutlich stärkere zweite Treffer den Kraftbonus erhält. Damit ist das Zielen Teil des Einsatzes: genug Zeit für den Schwung vorherzusehen reicht nicht, wenn einer der beiden Treffer an der falschen Stelle landet.

Die Waffe kann blocken, aber ein Block verbraucht Schärfe und beendet jede laufende Aufladung. Während einer Aufladung reduziert Standhaft stattdessen den Schaden und verhindert den üblichen Rückstoß und treibt dabei die Aufladungssequenz voran. Du nimmst weiterhin Schaden und verbrauchst Ausdauer, daher ist Standhaft ein bewusster Tausch, keine Unverwundbarkeit.

Dieser Guide behandelt Icebornes finale Balance. Die detaillierte Waffensteuerung steht in den Jägernotizen im Spiel, während das offizielle Handbuch die allgemeinen Steuerungen abdeckt. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Angriff unterschiedlichen Schaden verursachen kann. Die vollständige Angriffsliste steht unter Bewegungswerte.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Aufladung

Aufgeladener Hieb, Starker Aufgeladener Hieb und Wahrer Aufgeladener Hieb haben jeweils drei Aufladungsstufen. Löse auf Lv 3 aus, wenn das Zeitfenster lang genug ist. Hältst du über Lv 3 hinaus, überlädst du den Hieb und senkst ihn auf die Stärke von Lv 2; es gibt keine stärkere vierte Stufe. Lv 3 verkürzt die Aufladezeit um 15 %, was ein Zeitfenster, das nur eine frühe Auslösung zuließ, in eines verwandeln kann, das Lv 3 erreicht.

Wahrer Aufgeladener Hieb hat einen kleinen ersten Treffer, gefolgt vom Haupttreffer. Der Haupttreffer erhält den Kraftbonus nur, wenn der erste Treffer ein Körperteil trifft, dessen Schnitt-Hitzone mindestens 45 beträgt, einschließlich eines Teils, das diesen Schwellenwert erst nach einer Wunde erreicht. Auf Lv 3 hat der verstärkte Haupttreffer einen Bewegungswert von 264. Ohne den passenden ersten Treffer findet der Haupttreffer trotzdem statt, hat aber einen Bewegungswert von 211.

Die vollständige Bodensequenz ist Aufgeladener Hieb -> Starker Aufgeladener Hieb -> Wahrer Aufgeladener Hieb. Jeder Schritt stellt dieselbe Frage: Bleibt das Ziel durch diese Auslösung und den nächsten Übergang in Reichweite? Löse den aktuellen Hieb aus, wenn die Antwort nein ist. Nach dem letzten Treffer rolle, um die Erholung zu verkürzen, positioniere dich dann neu und beginne mit einem Ziehen-Angriff eine neue Aufladung.

Würde ein eingehender Treffer Starker Aufgeladener Hieb unterbrechen, brich die Aufladung in Standhaft ab. Standhaft führt direkt zu Wahrer Aufgeladener Hieb und umgeht den ausgelösten Hieb und dessen Erholung. Nimm diesen Weg nur, wenn der reduzierte eingehende Schaden dich nicht in Gefahr bringt.

Zwei weitere Wege erreichen Wahrer Aufgeladener Hieb früher:

Standhaft

Standhaft verursacht stumpfen Schaden, reduziert den Schaden eines eingehenden Treffers und verhindert dessen normalen Rückstoß, sodass die Aufladungssequenz weiterlaufen kann. Standhaft wendet das Element der Waffe nicht an und verhindert den Schaden selbst nicht. Prüfe deine Gesundheit, bevor du den Tausch wählst.

Der Schaden von Standhaft hängt von der Aufladungsstufe ab, die du vor dem Abbrechen des Hiebs erreicht hast: die Bewegungswerte für Lv 1, Lv 2 und Lv 3 sind 26, 35 und 48. Unabhängig davon treibt Standhaft die Angriffssequenz voran. Standhaft während Aufgeladener Hieb führt zu Starker Aufgeladener Hieb, während Standhaft während Starker Aufgeladener Hieb zu Wahrer Aufgeladener Hieb führt. Verwechsle die gespeicherte Aufladungsmenge nicht mit der Position des Hiebs in dieser Sequenz.

Nach Standhaft nutze Weiter Hieb (Sprung), wenn du Vorwärtsbewegung brauchst und Wahrer Aufgeladener Hieb danebengehen würde. Weiter Hieb im Sprung übernimmt außerdem die Aufladungsstufe von Standhaft für seinen Schadenswert. Der Angriff setzt dich an den Anfang der Aufladungssequenz zurück oder kann in Schleudersalve -> Wahrer Aufgeladener Hieb übergehen.

Wahrer Aufgeladener Hieb führt nicht direkt in einen weiteren Angriff. Rolle nach dem Treffer, um die Erholung zu verkürzen.

Eine Verbesserung der Gesundheitsregeneration stellt Gesundheit wieder her, wenn dein Angriff Schaden verursacht. Der hohe Schaden, wenn Wahrer Aufgeladener Hieb landet, kann daher einen Teil der Gesundheit zurückholen, die du durch einen früheren Tausch mit Standhaft ausgegeben hast, aber erst, nachdem du den Angriff landest.

Aus dem Stand heraus blocke einen Notfalltreffer, wenn nicht genug Zeit zum Ausweichen bleibt und keine Aufladung oder Rolle da ist, aus der du Standhaft einsetzen kannst. Der Block kostet Schärfe, daher ist er ein Ausstieg aus einer gescheiterten Position und nicht der normale Aufladungsplan.

Kampfschleife

Beginne mit Aufgeladener Hieb aus dem Ziehen und beobachte das Monster während der gesamten Aufladung. Löse auf der höchsten Stufe aus, die das aktuelle Zeitfenster zulässt. Gehe nur weiter zu Starker Aufgeladener Hieb und dann Wahrer Aufgeladener Hieb, solange Position und Erholung des Monsters den nächsten Einsatz noch tragen. Rolle nach dem letzten Angriff, den du wählst, und positioniere dich dann neu.

Wenn ein vorhersehbarer Treffer deine Aufladung kreuzt, entscheide, ob deine Gesundheit Standhaft verkraftet. Wenn ja, setze Standhaft ein und fahre von der nächsten Sequenzstufe fort. Hat sich das Monster bewegt, bleibt das Zeitfenster aber bestehen, drehe dich mit Schleudersalve vor Wahrer Aufgeladener Hieb. Landet keiner der beiden Wege sauber, stecke ein und schaffe einen neuen Anlauf, statt in den leeren Raum auszulösen.

Zu Beginn einer Jagd erzeugt ein erfolgreicher Zuckschuss in eine Wand einen Niederschlag. Verwunde das Teil, das du weiter angreifen willst; Großschwert erzeugt in einem vollständigen Klammerklauen-Waffenangriff genug Aufweichungsaufbau. Gegen Groß-Jagras ist der Kopf ein leichtes schwaches Ziel, während der aufgeblähte Bauch nach dem Verschlingen eines Aptonoth zu einer noch weicheren Schnitt-Hitzone wird.

Während eines Niederschlags starte die volle Aufladungssequenz nur, wenn die verbleibende Niederschlagsdauer das Monster bis zum letzten Treffer hält. Ziele mit dem ersten Treffer von Wahrer Aufgeladener Hieb auf eine Schnitt-Hitzone von mindestens 45, damit der Haupttreffer den Kraftbonus erhält. Beginnt das Monster zu früh aufzustehen, löse die Aufladung aus, die du landen kannst, oder nimm einen kürzeren Weg; gehe nicht davon aus, dass der nächste Angriff sicher Standhaft zulässt.

Fertigkeiten

Baue nach den Angriffen, die du landen kannst, der Waffe, die du tatsächlich trägst, und dem Monster vor dir. Erste Schritte erklärt Mahlzeiten, und Rüstkugel-Aufwertungen. Kampfmechanik erklärt Verteidigung, Elementresistenz, Affinität und Hitzonen.

Verlässlicher Schaden

Diese Entscheidungen stützen den Plan der aufgeladenen Hiebe, aber ihre Reihenfolge hängt von der verfügbaren Waffe und Rüstung ab.

Verlässlicher Schaden
Fertigkeit oder ZielWarum
Lv 3Verkürzt die Aufladezeit um 15 % und ermöglicht so spätere Aufladungsstufen in demselben Zeitfenster.
Lv 3Fügt 30 % Affinität auf einer Roh-Hitzone von mindestens 45 hinzu und weitere 20 %, nachdem dieses Teil verwundet ist. Belohnt dasselbe Zielen auf Schwachstellen, das ein verstärkter Wahrer Aufgeladener Hieb braucht.
Affinität und Kombiniere , Waffen-Affinität und bedingte Affinität, um auf dem Teil, das du treffen willst, an 100 % heranzukommen. Affinität über 100 % hat keine Wirkung; erhöht den Schaden, wenn ein Treffer kritisch ist.
Weiße oder violette SchärfeEin niedrigerer Schärfemultiplikator reduziert physischen Schaden. Blocken verbraucht ebenfalls Schärfe, daher wähle unten eine Erhaltungsoption, wenn die Waffe ihre beste nutzbare Farbe nicht durch die Jagd halten kann.
Lv 1Multipliziert den Rohangriff mit 1.05 nur, wenn die Waffe kein aktives Element hat. Bei einer aktiven Element- oder Statuswaffe bewirkt es nichts.
Fügt Angriff und Affinität nur hinzu, während das Monster wütend ist. Setze es danach ein, wie oft diese Bedingung aktiv ist, nicht als unbedingte Affinität.
Lv 4+Fügt Rohangriff hinzu; ab Lv 4 zusätzlich 5 % Affinität. Nutze es, nachdem du Aufladungstiming, Schärfe und die Affinitätsbedingungen berücksichtigt hast, die dein Set halten kann.

In einer Gruppe kann Lv 1 verhindern, dass kleine verbündete Angriffe deine Aufladung unterbrechen. Bei der Solo-Jagd hat es diesen Zweck nicht.

Weitere bedingte Schadensentscheidungen:

Verlässlicher Schaden
FertigkeitBedingung und Abwägung
Lv 1Lässt den schweren Klammerklauen-Waffenangriff zusätzlich Schleudermunition fallen. Großschwert verwundet bereits in einem vollständigen Klammerklauen-Angriff, daher liegt der Wert in Munition für spätere Bursts, nicht in schnellerem Verwunden.
Fügt Rohangriff nur hinzu, solange die Gesundheit voll ist, daher kann Schaden durch Standhaft es abschalten.
Fügt Angriff hinzu, solange wiederherstellbare rote Gesundheit bleibt. oder können diese Bedingung erzeugen, aber Gesundheitswiederherstellung kann sie entfernen.
Verkürzt das Einstecken vor einem neuen Anlauf oder Ziehen-Angriff. Es verkürzt die Aufladung nicht.
Erhöht den Teilschaden und hilft, einen Bruch früher zu erreichen. Es erhöht nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters.
Fügt Angriff, Element und Statusaufbau nur hinzu, nachdem du dich von einer Pest oder einem abnormalen Status erholt hast.
Fügt Affinität hinzu und reduziert den Ausdauerverbrauch nur, solange es aktiv ist. Weil du die Aktivierung nicht so frei wählen kannst wie eine Hitzonenbedingung, zähle es nicht als permanente Affinität.
Fügt Affinität hinzu, nachdem die Ausdauer voll ist. Aufladen verbraucht keine Ausdauer, Rollen und Standhaft schon, daher prüfe, ob dein normaler Weg die Bedingung vor dem Treffer wiederherstellt.
Erhöht die getragene Munition je nach Munitionstyp. Eine Schleudersalve verbraucht eine Einheit, während ein Zuckschuss die normale Grundkapazität des Munitionstyps verbraucht und nach dem finalen Update berechtigte Bonusmunition übrig lässt. Extra-Munition schafft mehr Einsätze; sie macht keinen der beiden Schüsse stärker.
Fügt nach einer Ohnmacht Angriff und Verteidigung hinzu, bis zu zwei Aktivierungen. Behandle es als Erholung nach einem Fehler, nicht als Grund, einen zu planen.

Schärfe halten

Wähle nach der Leiste der Waffe und der verfügbaren Rüstung.

Schärfe halten
FertigkeitWirkung
Verlängert die Schärfeleiste, wenn sie noch nicht voll ist; jede Stufe fügt 10 Punkte hinzu. Prüfe, welche Farbe die Verlängerung tatsächlich sichtbar macht.
Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. Es belohnt das Schärfen unmittelbar vor einem Angriffsfenster.
Gibt jedem Nahkampftreffer eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen.
Die stärkere Set-Bonus-Version dieser Chance.
Entfernt Zyklen der Schärfanimation und verkürzt so das Zeitfenster, das nötig ist, um die Leiste wiederherzustellen.

Überleben und Konstanz

Nutze diese, wenn ihre Bedingung der Grund ist, dass eine Aufladung scheitert oder eine Jagd endet. Sie sind nicht bloß Stützräder: eine defensive Fertigkeit verdient ihren Slot, wenn sie dich Standhaft überleben, die Position halten oder schneller wieder angreifen lässt.

Überleben und Konstanz
FertigkeitWarum
Lv 3Fügt 50 maximale Gesundheit hinzu und gibt Tauschen mit Standhaft mehr Spielraum.
RüstkugelErhöht die Verteidigung der Rüstung in der Schmiede, ohne einen Fertigkeitsslot zu belegen. Werte Rüstung auf, die du behalten willst, bevor du Slots ausgibst, um niedrige Verteidigung auszugleichen.
20 passende ResistenzZwanzig Resistenz gegen ein Element verhindert dessen Pest. Nutze , , , oder , wenn das Element des Ziels das rechtfertigt.
Hat eine Chance, Schaden bei einem Treffer zu reduzieren, auch während einer festgelegten Aufladung. Gehe nicht davon aus, dass es bei einem bestimmten Standhaft auslöst.
Lv 3Verhindert Betäubung, die sonst die Kontrolle nimmt und den Angriffsplan beendet.
Erhöht erhaltene Heilung, einschließlich durch eine Verbesserung der Gesundheitsregeneration nach dem gelandeten Folgeangriff.
Verkürzt die Nutzungsanimation für Verbrauchsgegenstände und reduziert so das Zeitfenster, das zum Heilen nötig ist.
Stellt den wiederherstellbaren roten Anteil der Gesundheit schneller wieder her; es heilt keinen Schaden jenseits dieses Anteils.
Fügt Verteidigung hinzu und auf höheren Stufen Elementresistenz. Vergleiche es mit Rüstungsaufwertungen und Fertigkeiten, die das konkrete Scheitern der Jagd beantworten.
Lv 3 verhindert Elementarpesten; niedrigere Stufen verkürzen sie. Nutze es, wenn mehrere Pesten zählen oder passende Resistenz 20 nicht erreicht.
Überlebt einmal pro Aktivierung einen sonst tödlichen Treffer, wenn die Gesundheit über dem Schwellenwert liegt. Es lässt dich für den nächsten Treffer verwundbar.
Verkürzt Mantel-Abklingzeiten. Es ist nur nützlich, wenn der Mantel Teil des Plans ist, den du wiederholst.
Verlängert Rollen. Das kann einer Rolle zu Standhaft helfen, das Monster zu erreichen, kann die folgende Aufladung aber auch über das beabsichtigte Teil hinaus tragen.
Verhindert, dass die von der Fertigkeit abgedeckten Brüllstufen eine Aufladung unterbrechen. Passe die investierte Stufe an das Brüllen an, statt anzunehmen, dass eine Teilstufe reicht.
Reduziert den Aufprall und den Ausdauerverbrauch echter Blocks. Es verbessert Standhaft nicht.
Reduziert feste Ausdauerkosten wie Rollen. Es reduziert nicht den kontinuierlichen Verbrauch durch Sprinten oder Hängen an der Klammerklaue.
Reduziert kontinuierlichen Ausdauerverbrauch wie Sprinten und Hängen an der Klammerklaue. Es reduziert nicht die festen Kosten einer Rolle.
Gibt der Nutzung von Verbrauchsgegenständen eine Chance, den Gegenstand nicht zu verbrauchen. Es ändert den Item-Verbrauch, nicht die Sicherheit der Nutzungsanimation.

Stile

Physischer Schaden passt zum Standard-Aufladungsplan, weil die Waffe selten angreift und ihre stärksten Hiebe hohe Bewegungswerte haben. Zwei Alternativen ändern, worauf du Priorität legst:

Stile
StilFertigkeiten und Plan
Ziehen aus Velkhana-Göttlichkeit füllt die Leiste, während die Waffe eingesteckt ist. Auf der vollen Großschwert-Stufe multipliziert die Fertigkeit den Schaden mit 1.30, und Treffer entleeren die Leiste. Ergänze für Affinität auf Ziehen-Angriffe oder für Betäubungsaufbau auf Ziehen-Angriffe, und stecke zwischen den Angriffen ein, statt Wahrer Aufgeladener Hieb in jedes Zeitfenster zu zwingen.
ElementStimme das Ziel mit , , , oder ab. und lassen Elementalschaden von kritischen Treffern profitieren. Aufgeladene Hiebe haben steigende Elementarmultiplikatoren, aber die geringe Trefferfrequenz der Waffe macht dies weiterhin zu einem gegnerspezifischen Plan statt zum Standard.

Diese Jagd

Diese Fertigkeiten beantworten konkrete Bedingungen. Rüste sie aus, wenn diese Bedingung vorliegt und den Aufladungsplan stört.

Diese Jagd
FertigkeitWann
Macht Dungkapsel wirksamer beim Vertreiben eines unerwünschten großen Monsters.
Verhindert, dass die von der Fertigkeit abgedeckten Bebenstufen vor oder während einer Aufladung die Kontrolle nehmen.
Verhindert starken Winddruck. deckt nur die Stufen ab, die für die ausgerüstete Stufe gelistet sind.
Solange eine Pest oder ein abnormaler Status aktiv ist, verbessert es die Ausweich-Unverwundbarkeit und reduziert den Ausdauerverlust. Es fügt keinen Angriff hinzu.
Lv 3 verhindert Verteidigungssenkung; niedrigere Stufen verkürzen sie. Rüste es nur gegen eine Quelle von Verteidigungssenkung aus.
oder Solange ein Mantel aktiv ist, gewährt es gelistete Stufen von , , und . Nur gewährt den maximal gelisteten Schutz.
Blitzkapsel Erhöht die Reichweite von Blendkapseln. Es zählt nur, wenn Blendkapseln Teil des Jagdplans sind.
Erhöht den Schaden von Fassbomben. Für ein Schlaf-Aufwecken platziere den Aufbau so, dass der große zweite Treffer von Wahrer Aufgeladener Hieb das schlafende Monster trifft, bevor eine Explosion es tut; der erste Schwerttreffer muss danebengehen, daher nutzt dieses Aufwecken den unverstärkten Haupttreffer.
Erhöht das Ältestensiegel um eine Stufe auf einer Drachenwaffe, die bereits Ältestensiegel hat.
Erhöht die Chance, dass ein großes Monster dich anvisiert. In einer Gruppe nutze es nur, wenn du willst, dass die Angriffe und Endpunkte des Monsters auf deine Position gerichtet sind.
Verhindert Umweltschaden durch Miasma und reduziert Säureschaden im Verrotteten Tal, sodass dieser Umweltschwund während einer Aufladung keine Gesundheit verbraucht.
Erhöht die Gesundheit, die passende Umgebungsobjekte wiederherstellen. Rüste es nur aus, wenn die Route Heilung bietet, die du nutzen willst.

Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Stelle Automatische Scheide auf Manuell, damit du selbst entscheidest, wann du die Waffe wegsteckst und einen Ziehen-Anlauf beginnst. Richtungseingaben während Schleudersalve bestimmen das Ziel des folgenden Wahrer Aufgeladener Hieb.

Driftet der Kopf während einer Ladung, hebe oder schwenke die Kamera vor dem Loslassen. Eine zu tiefe Sicht im Körper erschwert es, Wahrer Aufgeladener Hieb auf der Stun-Zone zu halten statt auf Nacken oder Brust.