Guida Spadone
Spadone inizia con una scommessa: dove sarà il mostro quando la lama colpisce? Quella risposta decide quanta carica l'apertura può davvero sostenere e trasforma una lettura corretta in un colpo enorme. L'obiettivo non è chiudere ogni volta la combo più lunga. Rilascia una carica più breve quando è tutto ciò che l'apertura consente, preserva la sequenza con Spallata quando puoi prendere il colpo, oppure rinfodera e riposizionati quando il bersaglio non sarà più lì.
La ricompensa più grande è la versione potenziata di Fendente caricato definitivo. Il suo piccolo primo colpo deve colpire una parte debole perché il secondo colpo, molto più forte, riceva il bonus di potenza. Questo rende la mira parte dell'impegno: prevedere tempo sufficiente per il fendente non basta se uno dei due colpi finirà nel posto sbagliato.
L'arma può parare, ma un blocco consuma affilatura e termina qualsiasi carica in corso. Durante una carica, Spallata invece riduce il danno e previene il solito contraccolpo, avanzando al contempo la sequenza di carica. Subisci comunque danno e spendi resistenza, quindi Spallata è uno scambio deliberato, non invulnerabilità.
Questa guida copre l'equilibrio finale di Iceborne. I comandi dettagliati dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco, mentre il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiegano perché lo stesso attacco può infliggere danni diversi. L'elenco completo delle mosse è in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Carica
Fendente caricato, Gran fendente caricato e Fendente caricato definitivo hanno ciascuno tre livelli di carica. Rilascia al Lv 3 quando l'apertura è abbastanza lunga. Tenere oltre il Lv 3 sovraccarica il fendente e lo riduce alla potenza del Lv 2; non esiste un quarto livello più forte. Lv 3 riduce il tempo di carica del 15%, il che può trasformare un'apertura che permetteva solo un rilascio anticipato in una che raggiunge il Lv 3.
Fendente caricato definitivo ha un piccolo primo colpo seguito dal colpo principale. Il colpo principale riceve il bonus di potenza solo quando il primo colpo colpisce una parte la cui hitzone da taglio è almeno 45, inclusa una parte che raggiunge quella soglia dopo essere stata ferita. Al Lv 3, il colpo principale potenziato ha un valore di movimento di 264. Senza il primo colpo idoneo, il colpo principale avviene comunque ma ha un valore di movimento di 211.
La sequenza completa a terra è Fendente caricato -> Gran fendente caricato -> Fendente caricato definitivo. Ogni passo pone la stessa domanda: il bersaglio resterà a portata fino a questo rilascio e alla transizione successiva? Rilascia il fendente attuale se la risposta è no. Dopo l'ultimo colpo, rotola per accorciare il recupero, poi riposizionati e usa un attacco in estrazione per iniziare una nuova carica.
Se un colpo in arrivo interromperebbe Gran fendente caricato, annulla la carica in Spallata. Spallata avanza direttamente a Fendente caricato definitivo, evitando il fendente rilasciato e il suo recupero. Prendi quella via solo quando il danno ridotto in arrivo non ti metterà in pericolo.
Altre due vie raggiungono Fendente caricato definitivo prima:
- Rotola -> Spallata -> Gran fendente caricato -> Fendente caricato definitivo. Questo salta il Fendente caricato d'apertura, scambiando il danno di quell'attacco per una via più rapida nella sequenza.
- Molti attacchi di Spadone possono portare a Scoppio della fionda -> Fendente caricato definitivo. L'input direzionale durante Scoppio della fionda ti permette di girarti prima del fendente finale. Scoppio della fionda non può seguire Spallata direttamente.
Spallata
Spallata infligge danno contundente, riduce il danno di un colpo in arrivo e ne previene il contraccolpo normale, così la sequenza di carica può continuare. Non applica l'elemento dell'arma e non previene il danno in sé. Controlla la salute prima di scegliere di scambiare.
Il danno di Spallata dipende dal livello di carica raggiunto prima di annullare il fendente: i suoi valori di movimento Lv 1, Lv 2 e Lv 3 sono 26, 35 e 48. Separatamente, Spallata avanza la sequenza d'attacco. Spallata durante Fendente caricato porta a Gran fendente caricato, mentre durante Gran fendente caricato porta a Fendente caricato definitivo. Non confondere la quantità di carica accumulata con la posizione del fendente in quella sequenza.
Dopo Spallata, usa Sgualembro (in salto) quando ti serve movimento in avanti e Fendente caricato definitivo mancherebbe. Il Sgualembro in salto eredita anche il livello di carica di Spallata per il suo valore di danno. Ti riporta all'inizio della sequenza di carica, oppure può portare a Scoppio della fionda -> Fendente caricato definitivo.
Fendente caricato definitivo non porta direttamente a un altro attacco. Rotola dopo il colpo per accorciare il recupero.
Aumento della rigenerazione della salute ripristina la salute quando il tuo attacco infligge danno. Il danno elevato di Fendente caricato definitivo andato a segno può quindi recuperare parte della salute spesa in uno scambio precedente con Spallata, ma solo dopo che l'attacco va a segno.
Da fermo, para un colpo d'emergenza quando non c'è tempo per schivare e non hai una carica o un rullo da cui usare Spallata. Il blocco costa affilatura, quindi è un'uscita da una posizione fallita piuttosto che il piano di carica normale.
Ciclo di combattimento
Inizia con un Fendente caricato in estrazione e osserva il mostro per tutta la carica. Rilascia al livello più alto che l'apertura attuale consente. Continua verso Gran fendente caricato e poi Fendente caricato definitivo solo finché la posizione e il recupero del mostro sostengono ancora l'impegno successivo. Rotola dopo l'ultimo attacco che scegli, poi riposizionati.
Quando un colpo prevedibile attraversa la tua carica, decidi se la tua salute può pagare Spallata. Se sì, usa Spallata e continua dallo stadio successivo della sequenza. Se il mostro si è spostato ma l'apertura resta, girati con Scoppio della fionda prima di Fendente caricato definitivo. Se nessuna delle due vie andrà a segno in modo pulito, rinfodera e crea un nuovo approccio invece di rilasciare nel vuoto.
Nelle prime fasi di una caccia, un Tiro sussultato riuscito contro un muro crea un atterramento. Ferisci la parte che intendi continuare ad attaccare; Spadone applica abbastanza accumulo di ammorbidimento in un attacco clutch completo con l'arma. Contro Gran Jagras, la testa è un bersaglio debole facile, mentre lo stomaco gonfio diventa un'hitzone da taglio ancora più morbida dopo che ha inghiottito un Aptonoth.
Durante un atterramento, inizia la sequenza di carica completa solo se il tempo di caduta restante terrà il mostro fino al colpo finale. Mira il primo colpo di Fendente caricato definitivo a un'hitzone da taglio di almeno 45, così il colpo principale riceve il bonus di potenza. Se il mostro inizia ad alzarsi troppo presto, rilascia la carica che puoi far colpire o usa una via più corta; non dare per scontato che l'attacco successivo sia sicuro da usare con Spallata.
Abilità
Costruisci in base agli attacchi che puoi far colpire, all'arma che hai davvero equipaggiato e al mostro di fronte a te. Per iniziare spiega i pasti, e i potenziamenti con Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiegano Difesa, resistenza elementale, affinità e hitzone.
Danno affidabile
Queste scelte sostengono il piano dei fendenti caricati, ma il loro ordine dipende dall'arma e dall'armatura disponibili.
| Abilità o obiettivo | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Riduce il tempo di carica del 15%, permettendo livelli di carica più alti nella stessa apertura. |
| Lv 3 | Aggiunge 30% di affinità su un'hitzone raw di almeno 45 e un altro 20% dopo che quella parte è ferita. Premia la stessa mira alle parti deboli necessaria per Fendente caricato definitivo potenziato. |
| Affinità e | Combina , l'affinità dell'arma e l'affinità condizionale per avvicinarti al 100% sulla parte che intendi colpire. L'affinità sopra il 100% non ha effetto; aumenta il danno quando un colpo va in crit. |
| Affilatura bianca o viola | Un moltiplicatore di affilatura inferiore riduce il danno fisico. Parare consuma anche affilatura, quindi scegli un'opzione di mantenimento sotto quando l'arma non può tenere il suo colore migliore utilizzabile per tutta la caccia. |
| Lv 1 | Moltiplica l'attacco raw per 1.05 solo quando l'arma non ha un elemento attivo. Non fa nulla per un'arma elementale o di status attiva. |
| Aggiunge attacco e affinità solo mentre il mostro è infuriato. Includilo in base a quanto spesso quella condizione è attiva, non come affinità incondizionata. | |
| Lv 4+ | Aggiunge attacco raw; dal Lv 4 in su aggiunge anche 5% di affinità. Usalo dopo aver tenuto conto dei tempi di carica, dell'affilatura e delle condizioni di affinità che il tuo set può mantenere. |
In un gruppo, Lv 1 può impedire che i piccoli attacchi alleati interrompano la tua carica. Non ha questo scopo quando cacci da solo.
Altre scelte di danno condizionale:
| Abilità | Condizione e compromesso |
|---|---|
| Lv 1 | Fa sì che l'attacco clutch pesante con l'arma lasci anche munizioni della fionda. Spadone ferisce già in un attacco clutch completo, quindi il valore è munizioni per le raffiche successive, non un ferimento più rapido. |
| Aggiunge attacco raw solo mentre la salute è piena, quindi il danno di Spallata può spegnerla. | |
| Aggiunge attacco mentre resta salute rossa recuperabile. o possono creare quella condizione, ma il recupero di salute può rimuoverla. | |
| Accorcia il rinfoderamento prima di un nuovo approccio o di un attacco in estrazione. Non accorcia la carica. | |
| Aumenta il danno alle parti, aiutando a raggiungere una rottura prima. Non aumenta il danno inflitto alla salute del mostro. | |
| Aggiunge Attacco, elemento e accumulo di status solo dopo che ti sei ripreso da un malus o da uno status anomalo. | |
| Aggiunge affinità e riduce l'uso di resistenza solo mentre è attiva. Poiché non puoi sceglierne l'attivazione con la stessa libertà di una condizione di hitzone, non contarla come affinità permanente. | |
| Aggiunge affinità dopo che la resistenza è piena. Caricare non spende resistenza, ma i rulli e Spallata sì, quindi verifica se la tua via normale ripristina la condizione prima del colpo. | |
| Aumenta le munizioni trasportate in base al tipo di munizione. Scoppio della fionda spende una munizione, mentre Tiro sussultato spende la capacità base normale del tipo di munizione e lascia le munizioni bonus idonee dopo l'aggiornamento finale. Le munizioni extra creano più usi; non rendono più forte nessuno dei due tiri. | |
| Aggiunge attacco e difesa dopo uno svenimento, fino a due attivazioni. Trattalo come recupero dopo un errore, non come motivo per pianificarne uno. |
Mantieni l'affilatura
Scegli in base alla barra dell'arma e all'armatura disponibile.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Estende la barra di affilatura quando non è già piena; ogni livello aggiunge 10 punti. Controlla quale colore l'estensione rivela davvero. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo l'affilatura. Premia affilare subito prima di una finestra d'attacco. | |
| Dà a ogni colpo in mischia una probabilità di non consumare affilatura. | |
| La versione più forte da bonus set di quella probabilità. | |
| Rimuove cicli dell'animazione di affilatura, riducendo l'apertura necessaria per ripristinare la barra. |
Sopravvivenza e costanza
Usale quando la loro condizione è il motivo per cui una carica fallisce o una caccia finisce. Non sono semplici rotelle: un'abilità difensiva merita lo slot quando ti permette di sopravvivere a Spallata, tenere la posizione o tornare ad attaccare prima.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge 50 di salute massima, dando più margine agli scambi con Spallata. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa dell'armatura presso il fabbro senza occupare uno slot abilità. Potenzia l'armatura che intendi tenere prima di spendere slot per compensare una Difesa bassa. |
| 20 di resistenza corrispondente | Venti di resistenza a un elemento ne prevengono il malus. Usa , , , o quando l'elemento del bersaglio lo giustifica. |
| Ha una probabilità di ridurre il danno quando vieni colpito, anche durante una carica impegnata. Non dare per scontato che si attivi su Spallata in particolare. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento, che altrimenti toglie il controllo e chiude il piano d'attacco. |
| Aumenta le cure ricevute, comprese quelle da Aumento della rigenerazione della salute dopo che l'attacco successivo va a segno. | |
| Accorcia l'animazione d'uso dei consumabili, riducendo l'apertura necessaria per curarsi. | |
| Ripristina più in fretta la porzione rossa recuperabile della salute; non ripristina il danno oltre quella porzione. | |
| Aggiunge Difesa e, ai livelli più alti, resistenza elementale. Confrontalo con i potenziamenti dell'armatura e le abilità che rispondono al fallimento specifico della caccia. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori li accorciano. Usala quando contano più malus o la resistenza corrispondente non può arrivare a 20. | |
| Una volta per attivazione, sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la sua soglia. Ti lascia vulnerabile al colpo successivo. | |
| Accorcia i cooldown dei mantelli. È utile solo quando il mantello fa parte del piano che ripeti. | |
| Allunga i rulli. Può aiutare un rotolamento verso Spallata a raggiungere il mostro, ma può anche portare la carica successiva oltre la parte prevista. | |
| Impedisce ai livelli di ruggito coperti dall'abilità di interrompere una carica. Allinea il livello investito al ruggito invece di assumere che un livello parziale basti. | |
| Riduce l'impatto e il costo di resistenza dei veri blocchi. Non migliora Spallata. | |
| Riduce i costi fissi di resistenza come i rulli. Non riduce il consumo continuo di scatto o di restare appeso al clutch. | |
| Riduce il consumo continuo di resistenza come scatto e restare appeso al clutch. Non riduce il costo fisso di un rullo. | |
| Dà all'uso di un consumabile una probabilità di non spendere l'oggetto. Cambia l'economia degli oggetti, non la sicurezza dell'animazione d'uso. |
Stili
Il danno fisico si adatta al piano di carica standard perché l'arma attacca di rado e i suoi fendenti più forti hanno valori di movimento elevati. Due alternative cambiano le priorità:
| Stile | Abilità e piano |
|---|---|
| Estrazione | da Divinità del Velkhana costruisce la sua barra mentre l'arma è rinfoderata. Allo stadio pieno di Spadone moltiplica il danno per 1.30, e i colpi svuotano la barra. Aggiungi per l'affinità degli attacchi in estrazione o per l'accumulo di stordimento sugli attacchi in estrazione, poi rinfodera tra un attacco e l'altro invece di forzare Fendente caricato definitivo in ogni apertura. |
| Elemento | Abbina il bersaglio con , , , o . e fanno sì che il danno elementale benefici dei colpi critici. I fendenti caricati hanno moltiplicatori elementali crescenti, ma la bassa frequenza di colpi dell'arma rende comunque questo un piano specifico per il matchup, non il predefinito. |
Questa caccia
Queste abilità rispondono a condizioni specifiche. Equipaggiale quando quella condizione è presente e interrompe il piano di carica.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Rende Baccello letame più efficace nello scacciare un mostro grande indesiderato. | |
| Impedisce ai livelli di tremore coperti dall'abilità di toglierti il controllo prima o durante una carica. | |
| Previene la pressione del vento forte. copre solo i livelli elencati per il livello che equipaggi. | |
| Mentre un malus o uno status anomalo è attivo, migliora l'invulnerabilità della schivata e riduce il consumo di resistenza. Non aggiunge Attacco. | |
| Il Lv 3 previene il calo di difesa; i livelli inferiori lo accorciano. Equipaggiala solo contro una fonte di calo di difesa. | |
| o | Mentre un mantello è attivo, concede i livelli elencati di , , e . Solo la versione pura concede la protezione massima elencata. |
| Baccello lampo Aumenta la gittata dei baccelli flash. Conta solo quando i baccelli flash fanno parte del piano di caccia. | |
| Aumenta il danno delle bombe a barile. Per un risveglio dal sonno, distanzia l'allestimento così che il secondo colpo grande di Fendente caricato definitivo colpisca il mostro addormentato prima di un'esplosione; il primo colpo della spada deve mancare, quindi questo risveglio usa il colpo principale non potenziato. | |
| Alza il sigillo anziano di un livello su un'arma drago che ha già sigillo anziano. | |
| Aumenta la probabilità che un mostro grande ti prenda di mira. In un gruppo, usalo solo quando vuoi che gli attacchi e i punti d'arrivo del mostro siano diretti verso la tua posizione. | |
| Previene il danno ambientale da effluvio e riduce il danno da acido nella Valle, evitando che quel drenaggio ambientale sottragga salute durante una carica. | |
| Aumenta la salute ripristinata dalle interazioni ambientali applicabili. Equipaggialo solo quando il percorso offre cure che intendi usare. |
Abilità che sembrano migliori di quanto siano
- potenzia gli attacchi in salto, non Fendente caricato definitivo a terra.
- può premiare una parata a tempo preciso, ma Spallata non è una parata e non la attiva.
- previene la deflessione. Non migliora un'hitzone bassa, come la schiena di Rathalos.
- si attiva all'affilatura gialla o inferiore. Il suo bonus non rimuove il moltiplicatore di danno fisico perso scendendo dall'affilatura bianca o viola.
- richiede salute bassa per il bonus d'attacco. Quella condizione lascia poco margine per il danno preso attraverso Spallata.
- aggiunge affinità solo dopo una scivolata. Contala in un build solo quando il percorso offre pendii utili prima degli attacchi che contano.
- migliora la cavalcata; non rafforza gli attacchi aerei ordinari né i fendenti caricati a terra.
Impostazioni
Imposta Fodero automatico su Manuale, così scegli tu quando rinfoderare e iniziare un approccio in estrazione. L'input direzionale durante Scoppio della fionda determina la mira del Fendente caricato definitivo successivo.
Se la testa deriva durante una carica, alza o panoramica la camera prima di rilasciare. Una vista bassa nel corpo rende più difficile tenere Fendente caricato definitivo sulla zona di stun invece che su collo o petto.