대검 가이드

대검은 내기에서 시작한다. 칼날이 닿을 때 몬스터는 어디에 있을까? 그 답이 이번 빈틈에 실제로 담을 수 있는 차지를 정하고, 정확한 읽기를 한 번의 거대한 타격으로 바꾼다. 목표는 매번 가장 긴 콤보를 끝내는 것이 아니다. 빈틈이 그것만 허락하면 더 짧은 차지를 놓고, 그 타격을 받을 수 있으면 태클로 흐름을 지키거나, 대상이 더 이상 그 자리에 없을 때는 납도하고 자리를 다시 잡는다.

가장 큰 보상은 강화된 참 모아베기다. 작은 첫 타격이 약점에 맞아야 훨씬 강한 둘째 타격이 위력 보너스를 받는다. 그래서 조준은 그 승부의 일부가 된다. 휘두를 시간을 예측하는 것만으로는 부족하다. 어느 타격이든 잘못된 자리에 닿으면 안 된다.

이 무기는 가드할 수 있지만, 가드는 예리도를 소비하고 진행 중인 차지를 끝낸다. 차지 중에는 태클이 대신 피해를 줄이고 일반적인 넉백을 막으면서 차지 흐름을 진행시킨다. 그래도 피해를 받고 스태미나를 쓰므로, 태클은 무적이 아니라 의도적인 교환이다.

이 가이드는 아이스본의 최종 밸런스를 다룬다. 상세한 무기 조작은 게임 안 헌터 노트에 있고, 공식 매뉴얼은 일반 조작을 다룬다. 전투 메커니즘은 같은 공격이 왜 다른 피해를 주는지 설명한다. 전체 기술 목록은 모션 값에 있다.

이 무기가 처음이면 먼저 훈련 에리어에서 시험해 보라. 게임 안의 헌터 노트로 기본 공격을 연습하라. 이 가이드는 그 공격들을 사냥으로 잇는 방법을 설명한다.

차지

모아베기, 강 모아베기, 참 모아베기는 각각 차지 레벨이 세 단계다. 빈틈이 충분하면 Lv 3에서 놓는다. Lv 3을 넘겨 계속 누르면 오버차지가 되어 위력이 Lv 2로 떨어진다. 더 강한 네 번째 레벨은 없다. Lv 3은 차지 시간을 15% 줄여, 일찍 놓을 수밖에 없던 빈틈을 Lv 3까지 도달하게 바꿀 수 있다.

참 모아베기는 작은 첫 타격 뒤에 본타가 온다. 본타는 첫 타격이 절단 육질 45 이상인 부위에 맞을 때만 위력 보너스를 받으며, 상처를 낸 뒤에 그 임계값에 도달한 부위도 포함한다. Lv 3에서 강화된 본타의 모션 값은 264이다. 조건을 충족하는 첫 타격이 없으면 본타는 그래도 나가지만 모션 값은 211이다.

전체 지상 흐름은 모아베기 -> 강 모아베기 -> 참 모아베기이다. 각 단계는 같은 질문을 던진다. 이번 베기를 놓는 순간과 다음 연결까지 대상이 사거리에 남아 있을까? 답이 아니면 지금 베기를 놓는다. 마지막 타격 뒤에는 구르기로 경직을 줄인 다음, 자리를 잡고 발도 공격으로 새 차지를 시작한다.

들어오는 타격이 강 모아베기를 끊을 것 같으면 차지를 태클로 캔슬한다. 태클은 참 모아베기로 바로 진행되어, 놓은 베기와 그 경직을 건너뛴다. 줄어든 피해도 위험하지 않을 때만 이 길을 탄다.

참 모아베기에 더 빨리 닿는 다른 길도 두 가지다.

태클

태클은 타격 피해를 주고, 들어오는 타격의 피해를 줄이며, 일반적인 넉백을 막아 차지 흐름이 이어지게 한다. 무기의 속성은 적용되지 않고, 피해 자체는 막지 않는다. 교환을 고르기 전에 체력을 확인한다.

태클의 피해는 베기를 캔슬하기 전에 도달한 차지 레벨에 따라 달라진다. Lv 1, Lv 2, Lv 3 모션 값은 각각 26, 35, 48이다. 그와 별개로, 태클은 공격 흐름을 진행시킨다. 모아베기 중 태클은 강 모아베기로 이어지고, 강 모아베기 중 태클은 참 모아베기로 이어진다. 모아 둔 차지량과 그 베기가 흐름에서 차지하는 위치를 혼동하지 않는다.

태클 뒤에는, 앞으로 이동이 필요하고 참 모아베기가 빗나갈 때 점프 베어넘기기를 쓴다. 점프 베어넘기기도 피해값에 태클의 차지 레벨을 이어받는다. 차지 흐름의 처음으로 돌아가거나, 강화 쏘기 -> 참 모아베기로 이어질 수 있다.

참 모아베기는 다른 공격으로 바로 이어지지 않는다. 타격 후 구르기로 경직을 줄인다.

회복 능력 부여는 공격이 피해를 줄 때 체력을 회복한다. 따라서 적중한 참 모아베기의 큰 피해는 앞서 태클로 쓴 체력의 일부를 되찾을 수 있지만, 공격을 맞힌 뒤에만 그렇다.

대기 상태에서, 회피할 시간이 없고 태클할 차지나 구르기도 없으면 급한 타격을 가드한다. 가드는 예리도를 소비하므로, 정상적인 차지 계획이 아니라 실패한 위치에서 빠져나오는 수단이다.

전투 루프

발도 모아베기로 시작하고, 차지하는 내내 몬스터를 본다. 현재 빈틈이 허락하는 가장 높은 레벨에서 놓는다. 몬스터의 위치와 경직이 다음 베기를 여전히 받쳐 줄 때만 강 모아베기와 참 모아베기로 이어간다. 마지막으로 고른 공격 뒤에 구른 다음, 자리를 다시 잡는다.

예측 가능한 타격이 차지를 가로지르면, 체력이 태클 값을 치를 수 있는지 판단한다. 가능하면 태클하고 다음 단계부터 이어간다. 몬스터가 움직였지만 빈틈은 남아 있으면 참 모아베기 전에 강화 쏘기로 방향을 튼다. 어느 길도 깨끗이 맞지 않으면, 허공에 놓지 말고 납도하고 새 접근을 만든다.

사냥 초반, 성공한 날려버리기로 벽에 꽂으면 넘어짐이 생긴다. 계속 칠 부위에 상처를 낸다. 대검은 클러치 무기 공격을 한 번 끝까지 하면 연화 축적이 충분하다. 도스쟈그라스는 머리가 쉬운 약점이고, 아프토노스를 삼킨 뒤에는 부풀어 오른 배가 더 무른 절단 육질이 된다.

다운 중에는 남은 넘어짐이 마지막 타격까지 몬스터를 붙잡아 줄 때만 전체 차지 흐름을 시작한다. 참 모아베기의 첫 타격은 절단 육질 45 이상에 맞춰 본타가 위력 보너스를 받게 한다. 몬스터가 너무 일찍 일어나기 시작하면, 맞출 수 있는 차지를 놓거나 더 짧은 경로를 쓴다. 다음 공격이 태클해도 안전하다고 가정하지 않는다.

스킬

맞출 수 있는 공격, 실제로 장착한 무기, 앞에 있는 몬스터를 기준으로 짠다. 시작하기는 식사, , 갑옥 강화를 설명한다. 전투 메커니즘은 방어력, 속성 내성, 회심, 육질을 설명한다.

안정적인 피해

이 선택들은 차지 베기 계획을 받쳐 주지만, 순서는 가진 무기와 방어구에 따라 달라진다.

안정적인 피해
스킬 또는 목표이유
Lv 3차지 시간을 15% 줄여, 같은 빈틈에서 더 높은 차지 레벨에 도달하게 한다.
Lv 3물리 육질 45 이상에서 회심 30%를 더하고, 그 부위에 상처를 낸 뒤 추가로 20%를 더한다. 강화된 참 모아베기에 필요한 같은 약점 조준을 보상한다.
회심과 , 무기 회심, 조건부 회심을 합쳐 칠 부위에서 100%에 가깝게 만든다. 회심 100%를 넘는 부분은 효과가 없고, 은 회심이 터졌을 때 피해를 올린다.
흰색 또는 보라색 예리도낮은 예리도 배율은 물리 피해를 줄인다. 가드도 예리도를 쓰므로, 무기가 사냥 내내 쓸 수 있는 최고 색을 유지하지 못하면 아래의 유지 수단을 고른다.
Lv 1무기에 활성 속성이 없을 때만 물리 공격을 1.05배로 곱한다. 활성 속성이나 상태이상 무기에는 아무 효과가 없다.
몬스터가 분노 중일 때만 공격과 회심을 더한다. 그 상태가 얼마나 자주 켜지는지에 따라 넣고, 무조건 회심으로 세지 않는다.
Lv 4+물리 공격을 더하고, Lv 4 이상은 회심 5%도 더한다. 차지 타이밍, 예리도, 세트가 유지할 수 있는 회심 조건을 반영한 뒤에 쓴다.

파티에서는 Lv 1이 아군의 작은 공격을 막아 차지가 끊기지 않게 할 수 있다. 혼자 사냥할 때는 그런 용도가 없다.

다른 조건부 피해 선택:

안정적인 피해
스킬조건과 대가
Lv 1강한 클러치 무기 공격이 슬링어 탄도 떨어뜨리게 한다. 대검은 클러치 공격을 한 번 끝까지 하면 이미 상처를 내므로, 가치는 더 빠른 상처가 아니라 이후 강화 쏘기용 탄약이다.
체력이 가득 찼을 때만 물리 공격을 더하므로, 태클 피해가 끌 수 있다.
회복 가능한 빨간 체력이 남아 있는 동안 공격을 더한다. 이나 이 그 조건을 만들 수 있지만, 체력 회복이 없앨 수 있다.
새 접근이나 발도 공격 전 납도를 짧게 한다. 차지는 짧게 하지 않는다.
부위 피해를 늘려 파괴에 더 빨리 닿게 돕는다. 몬스터 체력에 주는 피해는 늘리지 않는다.
속성이상이나 이상 상태에서 회복한 뒤에만 공격, 속성, 상태이상 축적을 더한다.
켜져 있는 동안만 회심을 더하고 스태미나 사용을 줄인다. 육질 조건처럼 발동을 자유롭게 고를 수 없으므로, 고정 회심으로 세지 않는다.
스태미나가 가득 찬 뒤에 회심을 더한다. 차지는 스태미나를 쓰지 않지만 구르기와 태클은 쓰므로, 평소 경로가 타격 전에 그 조건을 되돌리는지 확인한다.
탄종에 따라 휴대 탄수를 늘린다. 강화 쏘기는 한 발을 쓰고, 날려버리기는 그 탄종의 기본 휴대량을 쓰며 최종 업데이트 이후에는 해당하는 보너스 탄을 남긴다. 추가 탄약은 사용 횟수를 늘릴 뿐, 어느 사격도 더 강하게 만들지는 않는다.
카트 후 공격과 방어를 더하며, 최대 두 번 발동한다. 실수 뒤의 회복으로 보고, 계획할 이유로 보지 않는다.

예리도 유지

무기의 게이지와 가진 방어구에 따라 고른다.

예리도 유지
스킬효과
예리도 게이지가 이미 가득 차지 않았을 때 연장한다. 각 레벨은 10포인트를 더한다. 연장이 실제로 어떤 색을 드러내는지 확인한다.
연마 후 일정 시간 예리도 감소를 막는다. 공격 공백 직전에 연마하면 이득이다.
근접 타격마다 예리도를 소비하지 않을 확률이 생긴다.
그 확률의 더 강한 세트 보너스 버전이다.
연마 애니메이션 사이클을 제거하여, 게이지를 회복하는 데 필요한 빈틈을 줄인다.

생존과 안정

차지가 실패하거나 사냥이 끝나는 이유가 그 조건일 때 쓴다. 단순한 초보용 보조가 아니다. 방어 스킬은 태클을 버티거나, 자리를 지키거나, 더 빨리 공격으로 돌아가게 해 줄 때 그 슬롯을 벌어들인다.

생존과 안정
스킬이유
Lv 3최대 체력 50을 더해, 태클 교환에 여유를 준다.
갑옥스킬 슬롯을 쓰지 않고 공방에서 방어구 방어력을 올린다. 낮은 방어력을 메우려고 슬롯을 쓰기 전에, 계속 쓸 방어구를 먼저 강화한다.
일치하는 내성 20한 속성에 내성 20이면 그 속성의 속성이상을 막는다. 대상의 속성이 필요할 때 , , , , 또는 을 쓴다.
맞았을 때 피해를 줄일 확률이 있으며, 차지 도중에도 적용된다. 특정 태클에서 발동한다고 가정하지 않는다.
Lv 3기절을 막아, 조작을 빼앗기고 공격 계획이 끝나는 일을 막는다.
받는 회복량을 늘리며, 후속 공격이 맞은 뒤 회복 능력 부여의 회복도 포함한다.
소비 아이템 사용 모션을 줄여, 회복에 필요한 빈틈을 줄인다.
회복 가능한 빨간 체력을 더 빨리 되돌린다. 그 부분을 넘는 피해는 회복하지 않는다.
방어력을 더하고, 높은 레벨에서는 속성 내성도 더한다. 방어구 강화, 그리고 이번 사냥의 구체적인 실패에 답하는 스킬과 비교한다.
Lv 3은 속성이상을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 여러 속성이상이 문제이거나 일치 내성이 20에 닿지 못할 때 쓴다.
발동당 한 번, 체력이 임계값보다 높을 때 그렇지 않으면 쓰러질 타격을 버틴다. 다음 타격에는 취약해진다.
맨틀 재사용 대기시간을 줄인다. 반복하는 계획에 맨틀이 들어 있을 때만 쓸모 있다.
구르기를 늘린다. 구르기-태클이 몬스터에 닿는 데는 도움이 될 수 있지만, 이어지는 차지를 의도한 부위 너머로 보낼 수도 있다.
스킬이 막는 포효 레벨이 차지를 끊지 못하게 한다. 부분 레벨로 충분하다고 가정하지 말고, 투자 레벨을 포효에 맞춘다.
실제 가드의 충격과 스태미나 소모를 줄인다. 태클은 강화하지 않는다.
구르기처럼 고정 스태미나 소모를 줄인다. 지속 대시나 클러치 매달리기 소모는 줄이지 않는다.
대시와 클러치 매달리기처럼 지속 스태미나 소모를 줄인다. 구르기의 고정 소모는 줄이지 않는다.
소비 아이템을 쓸 때 아이템을 쓰지 않을 확률이 생긴다. 아이템 경제를 바꿀 뿐, 사용 모션의 안전은 바꾸지 않는다.

스타일

물리 피해는 표준 차지 계획에 맞다. 공격 횟수가 적고 가장 강한 베기의 모션 값이 크기 때문이다. 우선순위를 바꾸는 대안은 두 가지다.

스타일
스타일스킬과 계획
발도빙룡의 신비의 은 납도 중에 게이지를 쌓는다. 대검 최대 단계에서는 피해를 1.30배로 곱하고, 타격이 게이지를 소모한다. 발도 공격 회심에는 를, 발도 공격의 기절 축적에는 을 더한 다음, 모든 빈틈에 참 모아베기를 억지로 넣지 말고 공격 사이에 납도한다.
속성, , , , 또는 로 대상에 맞춘다. 과 은 속성 피해가 회심의 혜택을 받게 한다. 차지 베기는 속성 배율이 올라가지만, 무기의 낮은 타격 횟수 때문에 기본이 아니라 상대에 따른 계획이다.

이번 사냥

이 스킬들은 특정 조건에 답한다. 그 조건이 있고 차지 계획을 방해할 때 장착한다.

이번 사냥
스킬언제
슬링어 거름탄이 원치 않는 대형 몬스터를 더 잘 쫓아내게 한다.
스킬이 막는 진동 레벨이 차지 전이나 도중에 조작을 빼앗지 못하게 한다.
강한 풍압을 막는다. 은 장착한 레벨에 적힌 단계만 막는다.
속성이상이나 이상 상태가 켜져 있는 동안 회피 무적을 개선하고 스태미나 소모를 줄인다. 공격력은 더하지 않는다.
Lv 3은 방어력 DOWN을 막고, 낮은 레벨은 지속 시간을 줄인다. 방어력 DOWN 원천이 있을 때만 장착한다.
또는 맨틀이 켜져 있는 동안 기재된 레벨의 , , , 를 준다. 만 기재된 최대 보호를 준다.
슬링어 섬광탄 사거리를 늘린다.슬링어 섬광탄이 사냥 계획의 일부일 때만 의미가 있다.
통폭탄 피해를 올린다. 수면 깨우기에서는 폭발보다 먼저 참 모아베기의 큰 둘째 타격이 잠든 몬스터를 치도록 자리를 잡는다. 첫 칼 타격은 빗나가야 하므로, 이 깨우기는 강화되지 않은 본타를 쓴다.
이미 용봉력이 있는 용속성 무기의 용봉력을 한 단계 올린다.
대형 몬스터가 나를 노릴 확률을 높인다. 파티에서는 몬스터의 공격과 도착점을 내 위치로 향하게 하고 싶을 때만 쓴다.
환경 독기 피해를 막고 부패된 골짜기의 산성 피해를 줄여, 차지 중에 그 환경 소모가 체력을 깎지 않게 한다.
해당하는 환경 상호작용의 체력 회복량을 늘린다. 경로가 쓰려는 회복을 제공할 때만 장착한다.

좋아 보이지만 그렇지 않은 스킬

설정

자동 납도를 수동으로 두어, 납도하고 발도 접근을 시작할 때를 직접 고른다. 강화 쏘기 중의 방향 입력이 이어지는 참 모아베기의 조준을 정한다.

차지 중 머리가 화면 밖으로 밀리면 놓기 전에 카메라를 올리거나 돌려라. 너무 낮아 몸통에 파고들면 진 차지를 기절 부위가 아니라 목이나 가슴으로 보내기 쉽다.