Guía de Gran espada

La Gran espada empieza con una apuesta: ¿dónde estará el monstruo cuando aterrice la hoja? Esa respuesta determina cuánta carga puede sostener de verdad la apertura y convierte una lectura correcta en un solo golpe enorme. El objetivo no es completar siempre el combo más largo. Suelta una carga más corta cuando eso sea todo lo que permite la apertura, conserva la secuencia con Embestida cuando puedas aguantar el golpe, o envaina y recolócate cuando el objetivo ya no vaya a estar ahí.

La mayor recompensa es la versión potenciada de Tajo cargado real. Su primer golpe, pequeño, debe conectar con una parte débil para que el segundo, mucho más fuerte, reciba la bonificación de potencia. Así, apuntar forma parte del compromiso: prever tiempo suficiente para el tajo no basta si alguno de los dos golpes aterriza en el sitio equivocado.

El arma puede bloquear, pero un bloqueo consume filo y corta cualquier carga en curso. Durante una carga, la Embestida reduce el daño y evita el retroceso habitual, a la vez que avanza la secuencia de carga. Sigues recibiendo daño y gastas resistencia, así que una embestida es un intercambio deliberado, no invulnerabilidad.

Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego, mientras que el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distinto daño. La lista completa de movimientos está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Carga

Tajo cargado, Tajo cargado fuerte y Tajo cargado real tienen cada uno tres niveles de carga. Suelta en Lv 3 cuando la apertura sea lo bastante larga. Si mantienes más allá de Lv 3, el tajo se sobrecarga y baja a la potencia de Lv 2; no hay un cuarto nivel más fuerte. Lv 3 reduce el tiempo de carga un 15%, lo que puede convertir una apertura que solo permitía una suelta temprana en una que alcanza el Lv 3.

Tajo cargado real tiene un primer golpe pequeño seguido de su golpe principal. El golpe principal recibe la bonificación de potencia solo cuando el primero conecta con una parte cuya zona de impacto de corte es de al menos 45, incluida una parte que alcanza ese umbral después de ser herida. En Lv 3, el golpe principal potenciado tiene un valor de movimiento de 264. Si el primer golpe no califica, el golpe principal sigue ocurriendo, pero tiene un valor de movimiento de 211.

La secuencia completa en suelo es Tajo cargado -> Tajo cargado fuerte -> Tajo cargado real. Cada paso plantea la misma pregunta: ¿seguirá el objetivo al alcance durante esta suelta y la siguiente transición? Suelta el tajo actual si la respuesta es no. Tras el golpe final, rueda para acortar la recuperación, luego recolócate y usa un ataque al desenvainar para empezar una carga nueva.

Si un golpe entrante interrumpiría Tajo cargado fuerte, cancela la carga en Embestida. La embestida avanza directamente a Tajo cargado real, evitando el tajo al soltarlo y su recuperación. Toma esa ruta solo cuando el daño reducido que recibas no te ponga en peligro.

Otras dos rutas llegan antes a Tajo cargado real:

Embestida

La Embestida inflige daño contundente, reduce el daño de un golpe entrante y evita su retroceso normal para que la secuencia de carga pueda continuar. No aplica el elemento del arma y no evita el daño en sí. Revisa tu salud antes de decidir el intercambio.

El daño de la embestida depende del nivel de carga alcanzado antes de cancelar el tajo: sus valores de movimiento de Lv 1, Lv 2 y Lv 3 son 26, 35 y 48. Por separado, la embestida avanza la secuencia de ataque. Una embestida durante Tajo cargado lleva a Tajo cargado fuerte, mientras que una durante Tajo cargado fuerte lleva a Tajo cargado real. No confundas la cantidad de carga acumulada con el lugar del tajo en esa secuencia.

Tras Embestida, usa Tajo horizontal (saltando) cuando necesites desplazamiento hacia adelante y Tajo cargado real fuera a fallar. El Tajo horizontal en salto también hereda el nivel de carga de la embestida para su valor de daño. Te devuelve al inicio de la secuencia de carga, o puede encadenar a Explosión de Honda -> Tajo cargado real.

Tajo cargado real no encadena directamente a otro ataque. Rueda tras el golpe para acortar su recuperación.

Un Aumento de regeneración de salud restaura salud cuando tu ataque inflige daño. El gran daño de un Tajo cargado real conectado puede, por tanto, recuperar parte de la salud gastada intercambiando con una embestida anterior, pero solo después de conectar el ataque.

En reposo, bloquea un golpe de emergencia cuando no hay tiempo suficiente para evadir y no hay carga ni rodada desde la que embestir. El bloqueo cuesta filo, así que es una salida de una posición fallida, no el plan de carga normal.

Bucle de combate

Empieza con un Tajo cargado al desenvainar y observa al monstruo durante toda la carga. Suelta en el nivel más alto que permita la apertura actual. Continúa a Tajo cargado fuerte y luego a Tajo cargado real solo mientras la posición y la recuperación del monstruo sigan sosteniendo el siguiente compromiso. Rueda después del último ataque que elijas y luego recolócate.

Cuando un golpe previsible cruce tu carga, decide si tu salud puede pagar una Embestida. Si puede, embiste y continúa desde la siguiente etapa de la secuencia. Si el monstruo se ha movido pero la apertura sigue ahí, gira con Explosión de Honda antes de Tajo cargado real. Si ninguna de las dos rutas va a conectar limpia, envaina y crea un nuevo acercamiento en lugar de soltar al vacío.

Cerca del inicio de una caza, un Disparo de estremecimiento con éxito hacia una pared provoca un derribo. Hiere la parte que planeas seguir atacando; la Gran espada aplica suficiente acumulación de ablandamiento en un ataque de arma de agarre completo. Contra Gran Jagras, la cabeza es un objetivo débil fácil, mientras que el estómago inflado se convierte en una zona de impacto de corte aún más blanda después de tragar un Aptonoth.

Durante un derribo, empieza la secuencia de carga completa solo si el derribo restante sostendrá al monstruo hasta el golpe final. Apunta el primer golpe de Tajo cargado real a una zona de impacto de corte de al menos 45 para que su golpe principal reciba la bonificación de potencia. Si el monstruo empieza a levantarse demasiado pronto, suelta la carga que puedas conectar o usa una ruta más corta; no asumas que el siguiente ataque es seguro para embestir.

Habilidades

Arma el set según los ataques que puedas conectar, el arma que realmente equipaste y el monstruo que tienes delante. Primeros pasos explica las comidas, y las mejoras con Esfera armadura. Mecánica de combate explica Defensa, resistencia elemental, afinidad y zonas de impacto.

Daño fiable

Estas opciones sostienen el plan de tajos cargados, pero su orden depende del arma y la armadura disponibles.

Daño fiable
Habilidad u objetivoPor qué
Lv 3Reduce el tiempo de carga un 15%, permitiendo niveles de carga posteriores en la misma apertura.
Lv 3Añade 30% de afinidad en una zona de impacto bruta de al menos 45 y otro 20% después de herir esa parte. Premia el mismo apuntado a partes débiles que necesita un Tajo cargado real potenciado.
Afinidad y Combina , la afinidad del arma y la afinidad condicional para acercarte al 100% en la parte que planeas golpear. La afinidad por encima del 100% no tiene efecto; aumenta el daño cuando un golpe sí critica.
Filo blanco o moradoUn multiplicador de filo más bajo reduce el daño físico. Bloquear también gasta filo, así que elige una opción de mantenimiento más abajo cuando el arma no pueda sostener su mejor color usable durante la caza.
Lv 1Multiplica el ataque bruto por 1.05 solo cuando el arma no tiene elemento activo. No hace nada en un arma elemental o de estado activa.
Añade ataque y afinidad solo mientras el monstruo está enfurecido. Inclúyelo según con qué frecuencia esa condición esté activa, no como afinidad incondicional.
Lv 4+Añade ataque bruto; Lv 4 y superior también añaden 5% de afinidad. Úsalo después de contabilizar el tiempo de carga, el filo y las condiciones de afinidad que tu set pueda mantener.

En grupo, Lv 1 puede evitar que ataques aliados pequeños interrumpan tu carga. No tiene ese propósito cuando cazas solo.

Otras opciones de daño condicional:

Daño fiable
HabilidadCondición e intercambio
Lv 1Hace que el ataque de arma de agarre pesado también suelte munición de honda. La Gran espada ya hiere en un ataque de agarre completo, así que el valor es munición para ráfagas posteriores, no herir más rápido.
Añade ataque bruto solo mientras la salud está al máximo, así que el daño de la embestida puede desactivarla.
Añade ataque mientras queda salud roja recuperable. o pueden crear esa condición, pero la recuperación de salud puede eliminarla.
Acorta el envainado antes de un nuevo acercamiento o un ataque al desenvainar. No acorta la carga.
Aumenta el daño a partes, ayudando a alcanzar una rotura antes. No aumenta el daño infligido a la salud del monstruo.
Añade Ataque, elemento y acumulación de estado solo después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo.
Añade afinidad y reduce el uso de resistencia solo mientras está activa. Como no puedes elegir su activación con tanta libertad como una condición de zona de impacto, no la cuentes como afinidad permanente.
Añade afinidad después de que la resistencia esté llena. Cargar no gasta resistencia, pero las rodadas y la Embestida sí, así que comprueba si tu ruta normal restaura la condición antes del golpe.
Aumenta la munición transportada según el tipo. Una Explosión de Honda gasta una ronda, mientras que un Disparo de estremecimiento gasta la capacidad base normal del tipo de munición y deja la munición extra elegible tras la actualización final. La munición extra crea más usos; no hace más fuerte ninguno de los dos disparos.
Añade ataque y defensa tras un desmayo, hasta dos activaciones. Trátalo como recuperación después de un error, no como motivo para planear uno.

Mantener el filo

Elige según el medidor del arma y la armadura disponible.

Mantener el filo
HabilidadQué hace
Extiende el medidor de filo cuando aún no está lleno; cada nivel añade 10 puntos. Comprueba qué color revela de verdad la extensión.
Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo tras afilar. Premia afilar justo antes de una ventana de ataque.
Da a cada golpe cuerpo a cuerpo una probabilidad de no consumir filo.
La versión más fuerte de esa probabilidad, de bonus de set.
Elimina ciclos de la animación de afilado, reduciendo la apertura necesaria para restaurar el medidor.

Supervivencia y consistencia

Úsalas cuando su condición sea la razón de que falle una carga o termine una caza. No son meras ruedas de entrenamiento: una habilidad defensiva gana su ranura cuando te permite sobrevivir una embestida, mantener la posición o volver a atacar antes.

Supervivencia y consistencia
HabilidadPor qué
Lv 3Añade 50 de salud máxima, dando más margen a los intercambios de embestida.
Esfera armaduraSube la Defensa de la armadura en la herrería sin ocupar una ranura de habilidad. Mejora la armadura que esperas conservar antes de gastar ranuras para compensar una Defensa baja.
20 de resistencia coincidenteVeinte de resistencia a un elemento evita su plaga. Usa , , , o cuando el elemento del objetivo lo justifique.
Tiene una probabilidad de reducir el daño al ser golpeado, incluso durante una carga comprometida. No asumas que se activará en una embestida concreta.
Lv 3Evita el aturdimiento, que de otro modo quita el control y termina el plan de ataque.
Aumenta la curación recibida, incluida la de un Aumento de regeneración de salud después de que conecte el ataque de seguimiento.
Acorta la animación de uso de consumibles, reduciendo la apertura necesaria para curarte.
Restaura más rápido la porción roja recuperable de la salud; no restaura el daño más allá de esa porción.
Añade Defensa y, en niveles altos, resistencia elemental. Compáralo con mejoras de armadura y habilidades que respondan al fallo específico de la caza.
Lv 3 evita las plagas elementales; los niveles inferiores las acortan. Úsala cuando importen varias plagas o la resistencia coincidente no pueda llegar a 20.
Una vez por activación, sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral. Te deja vulnerable al siguiente golpe.
Acorta los tiempos de recarga de los mantos. Solo es útil cuando el manto forma parte del plan que repites.
Alarga las rodadas. Eso puede ayudar a que una rodada hacia Embestida alcance al monstruo, pero también puede llevar la carga siguiente más allá de la parte prevista.
Evita que los niveles de rugido cubiertos por la habilidad interrumpan una carga. Ajusta el nivel invertido al rugido en lugar de asumir que un nivel parcial basta.
Reduce el impacto y el coste de resistencia de los bloqueos reales. No mejora la Embestida.
Reduce costes fijos de resistencia como las rodadas. No reduce el drenaje continuo de sprint o de colgarse con la garra.
Reduce el drenaje continuo de resistencia, como sprintar y colgarse con la garra. No reduce el coste fijo de una rodada.
Da al uso de consumibles una probabilidad de no gastar el objeto. Cambia la economía de objetos, no la seguridad de la animación de uso.

Estilos

El daño físico encaja en el plan de carga estándar porque el arma ataca con poca frecuencia y sus tajos más fuertes tienen valores de movimiento grandes. Dos alternativas cambian lo que priorizas:

Estilos
EstiloHabilidades y plan
Desenvainar de Divinidad Velkhana carga su medidor mientras el arma está envainada. En la etapa completa de Gran espada multiplica el daño por 1.30, y los golpes drenan el medidor. Añade para afinidad en ataques al desenvainar o para acumulación de aturdimiento en ataques al desenvainar, y luego envaina entre ataques en lugar de forzar Tajo cargado real en cada apertura.
ElementoEmpareja el objetivo con , , , o . y permiten que el daño elemental se beneficie de los golpes críticos. Los tajos cargados tienen multiplicadores elementales crecientes, pero la baja frecuencia de golpes del arma sigue haciendo de esto un plan de enfrentamiento concreto, no el predeterminado.

Esta caza

Estas habilidades responden a condiciones específicas. Equípalas cuando esa condición esté presente e interrumpa el plan de carga.

Esta caza
HabilidadCuándo
Hace que Cápsula boñiga sea más eficaz para ahuyentar a un monstruo grande no deseado.
Evita que los niveles de temblor cubiertos por la habilidad te quiten el control antes o durante una carga.
Evita la presión de viento fuerte. cubre solo los niveles listados para el nivel que equipas.
Mientras una plaga o un estado anómalo está activo, mejora la invulnerabilidad de evasión y reduce el agotamiento de resistencia. No añade Ataque.
Lv 3 evita la Defensa baja; los niveles inferiores la acortan. Equípalo solo contra una fuente de Defensa baja.
o Mientras un manto está activo, concede los niveles listados de , , y . Solo la versión real concede la protección máxima listada.
Cápsula flash Aumenta el alcance de los pods de destello. Solo importa cuando los pods de destello forman parte del plan de caza.
Aumenta el daño de las bombas de barril. Para un despertar de sueño, coloca el montaje de modo que el segundo golpe grande de Tajo cargado real golpee al monstruo dormido antes de que lo haga una explosión; el primer golpe de espada debe fallar, así que este despertar usa el golpe principal sin potenciar.
Sube el sello de anciano un nivel en un arma de dragón que ya tenga sello de anciano.
Aumenta la probabilidad de que un monstruo grande te tome como objetivo. En grupo, úsala solo cuando quieras que los ataques del monstruo y el lugar al que se dirige apunten a tu posición.
Evita el daño ambiental de efluvio y reduce el daño de ácido en el Valle, impidiendo que ese drenaje ambiental consuma salud durante una carga.
Aumenta la salud restaurada por los elementos ambientales interactivos aplicables. Equípalo solo cuando la ruta ofrezca curación que pretendas usar.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon Funda automática en Manual para elegir cuándo envainar el arma y empezar un acercamiento al desenvainar. La entrada direccional durante Explosión de Honda determina la puntería del Tajo cargado real siguiente.

Si la cabeza se desplaza mientras cargas, sube o panoramiza la cámara antes de soltar. Una vista baja en el cuerpo dificulta mantener Tajo cargado real en la zona de aturdimiento en vez del cuello o el pecho.