Primeros pasos en Monster Hunter: World

Monster Hunter: World convierte cada cacería difícil en conocimiento para el siguiente intento. Un cazador nuevo aprende a leer los ataques de un monstruo y el terreno que lo rodea, y luego a elegir cuándo y dónde golpear y qué preparar. El Bosque Primigenio, los Altiplanos Coralinos y el Arroyo de Escarcha forman parte de esa misma decisión: las rutas, los salientes, los campamentos y otros monstruos pueden cambiar el curso de una cacería.

El monstruo te derribará. Te desmayarás. Rebotarás en una parte dura. Tu cazador no gana niveles de personaje que suban el Ataque de forma automática. El muro de ayer se convierte en la cacería de hoy porque mejoraste el arma en la herrería, desbloqueaste el siguiente campamento y aprendiste qué parte atacar. Esas decisiones son tu forma de avanzar.

Hay 14 armas, y cada una cambia cómo te posicionas, cómo eliges una apertura y cómo atacas al mismo monstruo. Pruébalas en el Área de entrenamiento. Ten a mano el manual oficial: primeros pasos para los controles y la HUD, y usa tu primer encargo para aprender las decisiones que dan forma a una cacería.

Una cacería de Gran Jagras

Toma el encargo de Gran Jagras. Come en una cantina de Astera y luego llena la bolsa desde el cofre de objetos. Lleva Poción, y añade Megapoción cuando puedas combinar una Poción con Miel. Publica el encargo en el tablón de misiones.

Aterrizas en el Campamento sudoeste. Sigue las moscas rastreadoras e inspecciona huellas y marcas para que te lleven hacia el monstruo. A medida que avanza tu investigación, el mapa puede ofrecer más información sobre un monstruo rastreado, incluida una calavera cuando está cerca de la muerte.

Envaina antes de esprintar. Esprintar consume la barra amarilla de resistencia debajo de la salud; si la vacías, te detienes para recuperar una parte.

Observa el ataque del monstruo, evádelo y golpea la cabeza mientras se recupera. Después de que se trague un Aptonoth, puedes apuntar al vientre hinchado en su lugar. Los números naranja de los golpes normales del arma identifican las partes que reciben buen daño bruto. Un disparo de Lanza pistola o la munición adhesiva ignora las zonas de impacto, así que los números naranja de esos ataques no identifican una parte débil. Las Notas del cazador van completando las partes a medida que investigas. Cuando baje la salud, bebe una Poción. Cuando camine a otra zona, usa la piedra de afilar si tu arma tiene afilado.

Cuando pase junto a un saliente, salta y ataca. Los ataques aéreos acumulan daño de monta; cuando se acumula el suficiente, puedes subirte a su lomo.

Si un ataque cuerpo a cuerpo rebota, la parte es demasiado dura para el afilado actual del arma. Usa la piedra de afilar si el afilado ha bajado y luego ataca una parte más blanda para que la siguiente apertura produzca daño útil en lugar de otro rebote.

Cuando cojee, o cuando el mapa muestre una calavera, el monstruo está cerca de la muerte y puedes elegir si capturarlo o matarlo. Para capturarlo, usa una Bola tranquilizante mientras está débil y atrápalo con una Trampa eléctrica. Un monstruo capturado no se puede despellejar; después de una muerte, despelleja antes de que la misión te devuelva a Astera.

Consulta la información de la misión para ver sus límites de tiempo y de desmayos. Después de un desmayo, reapareces en el campamento con lo que quede en la bolsa, así que reabastece desde el cofre antes de volver al monstruo. Una Bola transportadora, cuando esté disponible, permite un regreso deliberado al campamento sin desmayarte. El desmayo termina las bonificaciones de salud y resistencia de la comida y reduce la recompensa de zenny de la misión, pero no cambia el Ataque de tu arma. Come otra vez en el campamento cuando la cantina esté disponible. De vuelta en Astera, guarda las partes de monstruo para el equipo en la herrería.

Las cacerías posteriores en este bosque van más adentro, y Anjanath puede entrar. Si los dos monstruos pelean, ese es daño que no tuviste que infligir. Si el invasor se queda e impide que caces al objetivo, una Cápsula boñiga puede animarlo a irse, aunque puede volver. Cuando Rathalos despega, una Cápsula flash bien cronometrada puede derribarlo.

Come antes de cada cacería

Antes de publicar la siguiente misión, come otra vez. Si omites la cantina, cazas con 100 de salud y 100 de resistencia. Cada comida sube la resistencia en 50. La salud proviene de los ingredientes frescos: cada ingrediente fresco añade 10 de salud máxima, y cinco ingredientes frescos llevan el total a 150. Comprueba el aumento de salud de la comida antes de pedirla y luego publica la misión.

Esprintar consume tu resistencia actual, que se recupera cuando te detienes. Tu resistencia máxima baja a medida que avanza la cacería. Un Filete al punto o una Ración restaura la resistencia máxima perdida. Estos objetos no aumentan la salud máxima. Iceborne añade una cantina en Seliana; la de Astera sigue ahí.

Cuando puedas elegir ingredientes, la carne puede subir el Ataque, el pescado puede subir la Defensa y las verduras pueden subir la resistencia elemental. Elige el efecto que cubra el problema que esperas en la siguiente cacería.

Nv. 3

La bonificación de salud de la comida funciona junto con , un objetivo defensivo útil al principio porque aumenta el daño que puedes sobrevivir. Una habilidad es una bonificación en armaduras, amuletos y, más adelante, decoraciones, y los niveles de distintas piezas se suman.

Una comida con cinco ingredientes frescos sube la salud máxima a 150. Nv. 3 añade otros 50 y lleva ese total a 200. Si omites la cantina, el Nv. 3 sube la salud máxima solo a 150. Apunta a tres niveles cuando sobrevivir a los golpes es el principal obstáculo para aprender una cacería.

Qué llevar

Con la comida resuelta, rellena la bolsa desde el cofre antes de publicar. Combina desde el menú de objetos. La piedra de afilar ya está en la barra de objetos; no se agota.

Guarda esa bolsa como un conjunto de objetos en el cofre para rellenarla rápido en cacerías posteriores. Cuando se abra el Laboratorio botánico, cultiva Miel para sostener la elaboración regular de Megapoción.

Equipo de Guardián y Defensor

Antes de gastar las partes de monstruo que conseguiste, decide si quieres aprender a forjar equipo a lo largo del rango bajo y el rango alto o avanzar más rápido por esos rangos. Puedes reclamar Armadura de guardián durante la creación del personaje. Si la omites entonces, habla con el Ama de llaves y recógela del cofre de objetos. Forja las Armas de defensor en la herrería. Ambos están pensados para estar disponibles cerca del inicio del juego.

Están pensados para acelerar el progreso por el rango bajo y el rango alto. Usarlos significa que cambiarás de armadura y avanzarás por un árbol de armas con menos frecuencia, así que omítelos si quieres que forjar equipo siga formando parte del ciclo de progresión inicial. Cualquiera de las dos opciones encaja con las prioridades de mejora que siguen.

Mejora el arma primero

Tanto si tomas ese atajo como si sigues un árbol de armas normal, vuelve a la herrería de Astera después de cada cacería.

  1. Arma. Compara los árboles disponibles cada vez que se desbloqueen nuevas opciones en la herrería. Mejora tu arma actual, o cambia de rama después de comparar Ataque, afilado, afinidad, elemento y ranuras frente a las cacerías que vienen. Cada tipo de arma usa un multiplicador distinto para el Ataque mostrado, así que no compares ese número entre tipos de arma.
  2. Armadura. Forja piezas útiles de monstruos que ya puedas cazar. Cuando los golpes empiecen a doler, mejora primero las piezas que esperas conservar; subir la Defensa cuesta dinero y el uso repetido de Esfera armadura. No vuelvas a forjar un conjunto entero solo por un número de Defensa más alto.
  3. Habilidades. Elige habilidades con un propósito concreto. aumenta el daño que puedes sobrevivir; las habilidades ofensivas dependen de cómo inflige daño el arma y de qué partes puedes golpear con fiabilidad. Consulta la guía del arma para su orden recomendado. No necesitas un conjunto de armadura a juego a menos que quieras la bonificación de ese conjunto.

Las decoraciones y los aumentos llegan más adelante.

Desbloquea los campamentos

Un mejor equipo puede acortar el combate; los campamentos pueden acortar el acercamiento. La historia te da el Campamento sudoeste, pero los demás los encuentras en el campo. Algunos se desbloquean por la historia, mientras que otros requieren que descubras un emplazamiento de campamento y completes una entrega. Un campamento desbloqueado te da otro lugar para empezar o volver a una cacería, y reduce la distancia al objetivo o a la meta.

Cuando la cacería empieza lejos del monstruo, abre el mapa y elige el campamento desbloqueado más cercano antes de partir. Tras un intento fallido, volver a un campamento más cercano suele ahorrar más tiempo que el trayecto largo desde el campamento por defecto de la historia, sobre todo cuando ya tienes campamentos intermedios y lejanos en el Bosque Primigenio y mapas posteriores.

Para qué sirve cada tipo de misión

El tablón ofrece más que el siguiente encargo. Elige el tipo de misión según lo que necesites ahora.

Grimalkyne monstruo compañero

A medida que te haces amigo de las tribus locales de Grimalkyne, tu Palico puede reclutar un monstruo compañero — un monstruo pequeño como un Jagras — que te sigue y pelea.

Iceborne añade Montura de monstruo: montas ese monstruo compañero por el mapa. Marca un destino o deja que siga las huellas del monstruo.

Cada región tiene sus propias misiones de tribu. Termínalas mientras exploras para que el monstruo compañero esté disponible antes de las cacerías más duras del mapa, no después de aprender cada ruta a pie.

Usa Montura de monstruo cuando las moscas rastreadoras apunten lejos y de otro modo gastarías resistencia corriendo por terreno vacío.

Alquimia Maka

Cuando la Alquimia Maka esté disponible, puedes canjear materiales sobrantes por objetos: Megapoción, Poción máxima y Poción antigua. Más adelante, la Alquimia Maka puede fundir partes raras y decoraciones. Iceborne añade la Alquimia Maka de Seliana.

Fusiona objetos de curación cuando la granja o la caja de cosecha no basten antes de una cacería muro, y reserva las fusiones de piezas raras y decoraciones para materiales que de verdad no uses en otro sitio. Revisa la lista tras cada salto de rango; la historia desbloquea opciones nuevas.

Rangos e Iceborne

En World e Iceborne, la progresión de equipo se amplía a lo largo de tres rangos. El rango bajo cubre la primera historia. El rango alto introduce un nuevo nivel de equipo, seguido de decoraciones y monstruos templados. Iceborne empieza después de la historia de World, requiere la expansión y abre el rango maestro como otro nivel completo.

Instalar Iceborne también hace que la Garra retráctil — una herramienta de agarre que te sujeta al monstruo — esté disponible en misiones anteriores. Si una guía habla de herida o de movimientos de Iceborne, asume que la expansión está instalada, incluso en una cacería de rango bajo.

Central de vapor

Cuando llegues a Seliana en Iceborne, la Central de vapor convierte el combustible recolectado durante el juego en objetos consumibles y otras recompensas. Trátala como una fuente adicional de suministros, no como parte de la preparación para las cacerías iniciales de World.

Ponlo en marcha al volver a Seliana con combustible de sobra en vez de dejar el medidor lleno. Elige recompensas que rellenen los consumibles de la bolsa que realmente gastas en Rango Maestro, no novedades que ya tienes acumuladas.

Cuando una cacería va mal

Identifica primero el problema concreto. Decir «el equipo es malo» es demasiado amplio para revelar qué debes cambiar.

Cuando una cacería va mal
Qué está pasandoComprueba
Uno o dos golpes te desmayanCome antes de la cacería, sube hacia el Nv. 3 y gasta tu reserva de Esfera armadura en mejoras de armadura. Si el ataque que hace daño es elemental, compara la resistencia correspondiente en tu armadura
Los aturdimientos preparan el desmayoLa plaga de trueno — chispeas después de un golpe de trueno — facilita que te aturdan, así que usa una Curibaya. Las estrellas alrededor de la cabeza significan que ya estás aturdido; mueve la palanca repetidamente para recuperarte antes
Los ataques rebotanRestaura el afilado con la piedra de afilar y luego apunta a una parte más blanda. Usa las Notas del cazador para identificar las partes débiles
Se acaba el tiempoMejora el arma, apunta a una parte que reciba buen daño, mantén el afilado si el arma lo tiene y usa los campamentos desbloqueados para reducir los desplazamientos. Luego consulta la guía del arma para las habilidades que apoyan cómo inflige daño
No has aprendido los ataques del monstruoObserva un ataque sin comprometerte y luego usa la siguiente cacería con ese monstruo como práctica
Te golpean muchoRetrocede antes de que el monstruo ataque, ataca mientras se recupera y bebe una Poción cuando baje la salud
Tu ataque empieza demasiado tarde, o el monstruo te golpea antes de que termineEspera una apertura más larga o usa un ataque más corto. Practica hasta que puedas reconocer una apertura segura
Un material necesario nunca apareceUsa las Notas del cazador para comprobar si proviene de un rango superior, del despelleje de la cola o de romper una parte. Las investigaciones añaden cofres de recompensa del monstruo objetivo

Siguiente

Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede dar números distintos. Cada arma cambia la cacería, así que elige una para probar.

Prueba cualquier arma que te interese en el Área de entrenamiento y luego llévala a una cacería. Fíjate en qué ataques dejan una apertura, decide qué parte y qué acción encajan en esa apertura, y ajusta después tu ruta, tu bolsa o tu equipo. Ese ciclo es la base para aprender cada monstruo de World.