Guía de Hacha cargada

Hacha cargada es un arma de preparación y liberación. Los ataques de espada acumulan carga; guardar esa carga recarga ampollas, y esas ampollas pueden cargar el escudo, alimentar hacha salvaje o gastarse juntas en Hacha: ultradescarga elemental. Una abertura breve favorece un contragolpe con guardia, una más larga permite golpes de hacha giratorios, y una estable puede sostener la descarga completa. La lectura correcta lleva a la transformación adecuada, no al mismo remate cada vez.

Esta guía cubre el equilibrio final de Iceborne. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego, mientras que el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir daño distinto. Las ampollas siguen sus propias reglas, y cada movimiento aparece en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Ampollas y cargas

Los ataques de espada acumulan carga. Guardar en amarillo recarga tres ampollas, y guardar en rojo recarga las cinco. Guarda la carga antes de que la espada se sobrecargue, porque una espada sobrecargada rebota hasta que la guardes.

Las ampollas recargadas no cargan el escudo por sí solas. Inicia la preparación de un Hacha: superdescarga elemental o un Hacha: ultradescarga elemental y cancélala con Rotación elemental. Esto gasta todas las ampollas recargadas para crear un escudo cargado. Con el escudo cargado, inicia otra preparación de descarga con al menos una ampolla recargada y usa Tajo de hacha salvaje para entrar en hacha salvaje. Desde una acción de recarga de ampollas, puedes en su lugar sincronizar Espada: tajo elemental enfocado para obtener una espada cargada.

Cargar la espada da a cada golpe de espada protección contra rebotes y añade una pequeña explosión de ampolla. La protección sigue funcionando después de que la espada se sobrecargue, pero guardar la carga acumulada sigue siendo la forma de recargar ampollas y continuar el ciclo principal.

Con nv. 3, un golpe de espada ordinario seguido de tajo doble cargado y Espada: tajo giratorio llega a carga roja. Sin , usa dos ataques de tajo doble cargado con una Estocada de escudo entre ellos. cambia la acumulación de ampollas y el tiempo de carga; no alarga la duración de hacha salvaje.

Las ampollas de Impacto ignoran las zonas de impacto y el afilado, y no hacen crítico. Usa para aumentar su daño. Infligen aturdimiento solo cuando golpean la cabeza. Apunta las ampollas de Power Element a una zona de impacto elemental favorable.

Cada ampolla gastada en Rotación elemental añade 30 segundos al escudo cargado. Cargar el escudo otra vez añade tiempo a su duración actual, hasta el tope de duración. Recargar ampollas nuevas no alarga el escudo por sí solo. alarga los estados potenciados del arma, incluido el escudo cargado y la espada cargada.

añade una ampolla.

punto de guardia

Un punto de guardia es una guardia sincronizada integrada en una transformación o en otro ataque concreto. Un punto de guardia habitual ocurre durante una transformación, así que sincroniza esa transformación para bloquear el golpe que llega. Tras el bloqueo, usa Hacha: superdescarga elemental o Hacha: ultradescarga elemental cuando la abertura sea lo bastante larga. Para entrar en hacha salvaje en su lugar, usa Tajo de hacha salvaje. Mantener una guardia normal no cuenta como un punto de guardia, y un retroceso grande impide todos estos seguimientos.

Un escudo cargado y un punto de guardia mejoran cada uno la resistencia al retroceso en el equivalente a dos niveles de . La habilidad sube la resistencia al retroceso en nv. 1, nv. 3 y nv. 5; el nv. 2 y el nv. 4 añaden reducción del consumo de resistencia sin alcanzar otro umbral de retroceso. Empieza por el nv. 1 cuando planees combinar un escudo cargado con puntos de guardia. Súbelo a nv. 3 o nv. 5 solo cuando un ataque concreto siga provocando un retroceso grande y te quite la ventana de contragolpe.

se activa cuando una guardia empieza justo antes de que un ataque conecte. Un punto de guardia sincronizado puede cumplir esa condición; un escudo que ya estaba alzado no.

reduce el retroceso para que un bloqueo exitoso aún pueda llevar a un seguimiento. te permite bloquear ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. No reduce su daño residual ni su retroceso.

hacha salvaje no da al modo hacha una guardia pasiva. Tajo de hacha salvaje tiene su propio punto de guardia breve al inicio, pero los golpes de hacha posteriores te dejan expuesto.

hacha salvaje

En Iceborne, hacha salvaje añade contactos giratorios a los ataques de hacha. Esos contactos te recompensan por mantener el hacha dentro de una zona de impacto favorable durante todo el golpe. Un ataque de arma con la garra retráctil cumple otro propósito: Hacha cargada es un arma pesada, así que un ataque de arma con la garra retráctil hiere la parte y te deja en modo hacha, pero no activa la sierra.

Para entrar desde el suelo, inicia la preparación de un Hacha: superdescarga elemental o un Hacha: ultradescarga elemental y usa Tajo de hacha salvaje mientras tengas al menos una ampolla recargada. Esta es la entrada de pie a la sierra. Puedes llegar a la misma preparación después de un punto de guardia si el bloqueo causa solo retroceso pequeño o medio.

Los tics de la sierra son golpes normales, así que las zonas de impacto, el afilado y la afinidad se aplican todos. Las explosiones de ampolla siguen reglas aparte y no pueden hacer crítico. Prioriza una parte con zona de impacto física de 45 o más cuando puedas mantener el hacha ahí; eso también cumple la condición de punto débil de . Herir puede mejorar la zona de impacto física y añade la bonificación por herida de la habilidad.

Mantén pulsado el ataque de hacha mientras la hoja atraviesa al monstruo para producir los contactos extra. Esos contactos pueden aplicar elemento o estado y pueden consumir afilado, aunque no todos lo hacen. Un set centrado en la sierra valora por tanto la afinidad física, la inversión en elemento o estado cuando corresponda, y suficiente gestión de afilado para mantener el color elegido.

Power Axe drena una ampolla recargada cada 12 segundos en un arma de Impacto y cada 18 segundos en un arma de Power Element. Gastar o recargar una ampolla reinicia ese temporizador de drenaje, y recargar más ampollas puede mantener la sierra activa. La sierra termina en cuanto no quedan ampollas, así que tanto Hacha: ultradescarga elemental como Rotación elemental la terminan al gastar toda la recarga. Conserva la reserva de ampollas cuando la presión continua de hacha sea el mejor uso de la abertura.

Hacha: superdescarga elemental y Hacha: ultradescarga elemental

El escudo cargado convierte Hacha: superdescarga elemental en Hacha: ultradescarga elemental. Durante esa preparación, elige uno de estos resultados:

Hacha: superdescarga elemental es el ataque de hacha más corto después de un punto de guardia o en modo hacha. Cuesta una ampolla, te devuelve al modo espada y conserva hacha salvaje mientras quede otra ampolla. Elígelo cuando la abertura sea demasiado corta o el objetivo demasiado pequeño para completar Hacha: ultradescarga elemental.

Hacha: ultradescarga elemental es un único vaciado comprometido: gasta todas las ampollas recargadas y termina hacha salvaje. Las ráfagas de Impacto viajan en línea, mientras que las de Power Element se abren en un abanico más amplio. Los golpes físicos de hacha y las ráfagas tienen posiciones distintas a lo largo de esa trayectoria, así que el ángulo y la distancia importan. Úsalo solo cuando el monstruo vaya a permanecer en el ataque el tiempo suficiente para que conecten las partes del ataque que te importan.

Usa para un Hacha: ultradescarga elemental de Impacto, y apunta a la cabeza cuando también quieras aturdimiento. Apunta un Hacha: ultradescarga elemental de Power Element a una zona de impacto elemental favorable. Ningún tipo de ráfaga de ampolla puede hacer crítico, así que no aumenta las explosiones.

Ciclo de combate

Acumula carga con ataques de espada y guarda las ampollas. Inicia la preparación de un Hacha: superdescarga elemental o un Hacha: ultradescarga elemental y usa Rotación elemental para cargar el escudo. Acumula y guarda otro conjunto de ampollas. A partir de ahí, elige un ciclo de hacha sostenido o un ciclo de descarga según el monstruo, en lugar de tratar uno como universal.

Para un ciclo de hacha sostenido, usa Tajo de hacha salvaje y recarga ampollas antes de que lleguen a cero. Usa Hacha: superdescarga elemental para un contragolpe corto y ataques de hacha repetidos cuando el monstruo esté inmovilizado. Vuelve al modo espada cuando el movimiento o los ataques que llegan hagan insegura el hacha.

Para un ciclo de descarga, quédate en modo espada, donde puedes bloquear y acumular carga. Usa Hacha: ultradescarga elemental cuando la posición del monstruo y la duración de la abertura permitan que conecten los golpes de hacha y las ráfagas de ampolla previstos, y luego vuelve a recargar las ampollas gastadas.

Tras un punto de guardia, usa Hacha: superdescarga elemental cuando la abertura sea corta, o usa Tajo de hacha salvaje para volver a la sierra. Ambas opciones te permiten contraatacar la parte cercana sin recolocarte antes. No uses Hacha: ultradescarga elemental después de un estremecimiento si el monstruo va a salir de la trayectoria de sus ráfagas. Vuelve a los ataques de espada cuando necesites acumular carga otra vez.

Al inicio de una cacería, un Disparo de estremecimiento exitoso contra una pared crea tiempo para acumular y guardar ampollas, cargar el escudo o herir la parte que planeas atacar. El ataque de arma con la garra retráctil te deja en modo hacha; activa hacha salvaje por separado con Tajo de hacha salvaje. Contra Gran Jagras, la cabeza y el estómago inflado son objetivos físicos favorables.

Cuando el monstruo está derribado, gasta la abertura según tu estado actual. Un ciclo de sierra conserva Power Axe y concentra golpes ordinarios en una parte. Hacha: ultradescarga elemental entrega todas las ampollas y el estado de sierra a cambio de sus golpes físicos y su trayectoria de ráfagas. Recargar el escudo es otro uso válido de la abertura cuando le queda poco tiempo.

Cuando un ataque amenace el ciclo, sincroniza un punto de guardia. Mantén una guardia normal cuando el momento sea incierto, porque hacha salvaje no proporciona una guardia.

Habilidades

Cuando los golpes empiecen a doler, mejora la armadura y añade la defensa que cubra esa interrupción antes de gastar las ranuras restantes en daño. Primeros pasos explica las comidas, la progresión de y cómo usar Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el umbral de 20 de resistencia y . La sierra se beneficia de atacar una parte herida con zona de impacto física de 45 o más; las explosiones de Impacto ignoran esa zona de impacto física.

Prioridades compartidas

Elige habilidades según si el set conserva hacha salvaje o gasta ampollas de forma repetida en Hacha: ultradescarga elemental. Estas habilidades explican las claves principales; no son un paquete fijo.

Prioridades compartidas
OfensivasPor qué
Añade una ampolla. Eso da a Hacha: ultradescarga elemental otra ráfaga o da a hacha salvaje otra ampolla antes de que ese modo expire.
nv. 3Un golpe de espada, un tajo doble cargado y Espada: tajo giratorio llegan a carga roja. Úsala cuando ciclos de recarga más rápidos generen aberturas más útiles que las habilidades de daño directo.
Alarga el escudo cargado y la espada cargada. Úsala cuando renovar esos estados esté interrumpiendo el ciclo de combate.
Aumenta el daño de las ampollas de Impacto, no los tics de la sierra. El nv. 5 necesita . Omítela en ampollas de Power Element.
nv. 1Multiplica el ataque por 1.05x en un arma de Impacto sin elemento activo. Omítela en Power Element.
nv. 3Añade afinidad mientras atacas una parte cuya zona de impacto física es 45 o más, que ya es el objetivo preferido de la sierra.
más afinidad del arma hasta el 100%, luego nv. 3La sierra hace críticos. Las ampollas de Impacto no. solo multiplica la afinidad que realmente tienes. La afinidad por encima del 100% no hace nada.
Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. El nv. 7 necesita .
Mantén el mejor color de afilado práctico del armaLos tics de la sierra pueden consumir afilado, aunque las explosiones de ampolla lo ignoran. Elige un método de gestión de afilado más abajo cuando el hacha pierda ese color antes de que puedas afilar.
Prioridades compartidas
DefensivasPor qué
nv. 3Añade 50 de salud. El daño residual sigue pasando a través del escudo.
Esfera armaduraSube la Defensa en la herrería. Usa este objeto en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler.
20 de resistencia coincidenteLlegar a 20 de resistencia evita la plaga coincidente. Usa , , , , o .
nv. 1, 3 o 5Un escudo cargado y un punto de guardia añaden cada uno resistencia al retroceso equivalente a dos niveles de . Empieza en nv. 1 y súbelo cuando un contragolpe previsto aún sufra retroceso grande.
Una guardia que empieza justo antes del golpe aumenta el ataque temporalmente. Un punto de guardia sincronizado puede activarla.
Una probabilidad de reducir el daño que recibes a través del escudo. El nv. 5 necesita .
nv. 3Evita el aturdimiento. Úsala cuando quedar aturdido sea una causa recurrente de desmayos.

En grupo, añade nv. 1 para evitar los retrocesos habituales de los compañeros. Da a los golpes de hacha amplios un carril despejado en lugar de dirigir su arco a través de los compañeros. En solitario, omítela.

A menudo se añaden, no son necesarias:

Prioridades compartidas
HabilidadPor qué
Te permite bloquear ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. No reduce su daño residual ni su retroceso.
nv. 4+Añade ataque en las ranuras restantes. El nv. 4 también añade 5% de afinidad.
nv. 1El ataque de arma con la garra retráctil hace caer munición de honda. Hacha cargada ya hiere en un solo ataque de garra retráctil.
Añade daño físico con la salud al máximo. El daño residual de una guardia lo desactiva.
Ataque extra mientras hay salud recuperable (roja) en la barra. Combínala con o .
Añade afinidad con la resistencia al máximo. Por debajo del nv. 5, gastar resistencia interrumpe el efecto y tarda en volver.
Sube Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado anómalo.
Afinidad condicional y reducción del consumo de resistencia tras suficiente tiempo o daño recibido. Más difícil de controlar que .
Produce KOs más rápidos cuando las ampollas de Impacto golpean la cabeza. No aumenta el daño a la salud ni beneficia los tics de la sierra.
Las municiones extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el daño de colisión contra pared.
Rompe colas y cuernos más rápido. No sube el daño a la salud.
Ataque y defensa extra después de un desmayo, hasta dos veces. No planees desmayarte.

Mantener el afilado

Los contactos extra de la sierra desgastan más el medidor de afilado que los ataques sin esos contactos. Añade una habilidad de gestión cuando el hacha pierda su color de afilado útil antes de la siguiente oportunidad de afilar. Las explosiones de ampolla ignoran el afilado.

Mantener el afilado
HabilidadQué hace
Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno.
Evita la pérdida de afilado en golpes críticos, incluidos los tics de sierra que critican.
Evita la pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar.
Reduce de media el número de tics de afilado consumidos.
Proporciona la versión más fuerte de bonificación de set de .
Ayuda a que un afilado completo quepa en una abertura pequeña. En World, una piedra de afilar interrumpida reinicia desde el principio.

Recuperación y movilidad

Usa estas habilidades mientras los desmayos frecuentes, la curación o las interrupciones estén rompiendo el ciclo de combate. Cuando el problema deje de repetirse, esas ranuras pueden volver al ataque o a la guardia que la cacería necesita de verdad.

Recuperación y movilidad
HabilidadPor qué
Las pociones y otras curaciones restauran más. El daño residual sigue pasando a través del escudo. Un Aumento de regeneración de salud encaja con ella.
Acorta el tiempo necesario para beber. Envaina el arma, muévete a un lugar seguro y luego bebe.
La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido.
Añade Defensa después de haber mejorado la armadura con Esfera armadura.
El nv. 3 evita las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia coincidente no pueda llegar a 20.
Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte.
Reduce los tiempos de recarga de los mantos. Temporal puede evitar algunas interrupciones de la garra retráctil; Rocksteady evita la interrupción pero no el daño.
Evita que un rugido interrumpa Hacha: ultradescarga elemental, pero es cara y un punto de guardia ya cubre muchos rugidos.
Invulnerabilidad más larga en los esquives, no en punto de guardia.
Alarga los esquives, pero la distancia extra puede alejar tu siguiente ataque de sierra de la parte objetivo.
Reduce el coste fijo de resistencia de los esquives y acciones similares. No reduce el drenaje al esprintar ni el de la garra retráctil.
Reduce el drenaje de resistencia al usar la garra retráctil o al esprintar.
A veces te permite usar un objeto sin consumirlo.

Estilos

El arma admite dos planes de daño distintos y dos tipos de ampolla. Combínalos según las aberturas y las zonas de impacto del objetivo.

Estilos
EstiloHabilidades
Hacha: ultradescarga elemental Impacto aumenta las ráfagas de Impacto, y añade otra ráfaga. afecta a los golpes físicos de hacha cuando critican, no a las ráfagas. Añade suficiente para conservar las aberturas de contragolpe que pretendes usar.
hacha salvajeLa afinidad física y el afilado mejoran los contactos ordinarios de la sierra. solo afecta a las explosiones de ampolla de Impacto, así que su valor depende de con qué frecuencia tu secuencia de hacha las active.
Power ElementUsa la habilidad coincidente, o su equivalente de agua, trueno, hielo o dragón. y pueden mejorar el daño elemental en golpes físicos que critiquen; las ráfagas de ampolla no pueden criticar. y no mejoran las ampollas de Power Element.
EstadoLa habilidad de estado coincidente sube la acumulación, mientras que o se aplica solo cuando un golpe físico que lleva estado critica. Los contactos de sierra pueden aplicar estado; las explosiones de Impacto no.

Esta cacería

Elige estas habilidades solo para un objetivo o entorno que cree el problema indicado.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Úsala contra monstruos con ataques normalmente imbloqueables. Un punto de guardia puede entonces bloquear esos ataques y llevar a la sierra si el retroceso es lo bastante pequeño.
Evita que los temblores interrumpan Hacha: ultradescarga elemental o te saquen de la secuencia de sierra.
Evita que el viento interrumpa Hacha: ultradescarga elemental o te saque de la secuencia de sierra. no basta contra algunos dragones ancianos.
Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el gasto de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque.
El nv. 3 evita Defensa baja; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir esa aflicción.
o Mientras un manto está activo, otorga protección contra rugidos, presión de viento, temblores y retrocesos pequeños. Solo la versión real alcanza los niveles más altos.
Hace más probable que una Cápsula boñiga aleje a un monstruo.
Cápsula flash Aumenta el alcance de las cápsulas relámpago. Puede facilitar colocar el destello cuando el objetivo es susceptible.
Aumenta el daño de las bombas de barril. Úsala solo cuando las bombas formen parte del plan de cacería.
Sello de ancianos más fuerte en un Hacha cargada de elemento dragón.
Aumenta la atención que atraen tus ataques. En grupo, úsala solo cuando esta arma se beneficie de retener la atención del monstruo.
Evita que el entorno del Valle putrefacto drene salud durante la secuencia de sierra.
Aumenta la salud restaurada por los elementos del entorno que puedes usar.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon Funda automática en Manual para que el juego no envaine solo porque hayas dejado de atacar.

La dirección de guardia sigue la orientación del escudo, no la dirección de la cámara.

Antes de una descarga larga en hacha, centra la cámara en la herida o cabeza a rematar. Una cámara dejada en el cuerpo tras un morph suele mandar el golpe bloqueado a una zona más débil de la prevista.