Guide de la Volto-hache
Volto-hache est une arme de préparation et de relâchement. Les attaques à l'épée accumulent la charge ; stocker cette charge remplit les fioles, et ces fioles peuvent charger le bouclier, alimenter la hache sauvage, ou être dépensées ensemble sur une Hache : Ultra attaque élémentaire. Une ouverture courte favorise un contre derrière le bouclier, une plus longue permet les coups de hache rotatifs, et une ouverture stable peut accueillir toute la décharge. La bonne lecture mène à la bonne transformation, au lieu du même coup final à chaque fois.
Ce guide couvre l'équilibre final d'Iceborne. Les commandes détaillées de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu, tandis que le manuel officiel couvre les commandes générales. Le guide Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Les fioles suivent leurs propres règles, et chaque mouvement apparaît dans les valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Fioles et charges
Les attaques à l'épée accumulent la charge. Stocker au jaune remplit trois fioles, tandis que stocker au rouge remplit les cinq. Stockez la charge avant que l'épée ne surcharge, car une épée en surcharge rebondit jusqu'à ce que vous stockiez.
Les fioles remplies ne chargent pas le bouclier à elles seules. Commencez la préparation d'une Hache : Méga attaque élémentaire ou d'une Hache : Ultra attaque élémentaire, puis annulez-la avec Attaque élémentaire tournoyante. Cela dépense toutes les fioles remplies pour créer un bouclier chargé. Une fois le bouclier chargé, commencez une autre préparation de décharge avec au moins une fiole remplie et utilisez Coup de hache sauvage pour entrer en hache sauvage. Depuis une action de remplissage de fioles, vous pouvez à la place caler Épée : Attaque élémentaire condensée pour obtenir une épée chargée.
Charger l'épée donne à chaque coup d'épée une protection contre le rebond et ajoute une petite explosion de fiole. Cette protection fonctionne encore après la surcharge de l'épée, mais stocker la charge accumulée reste le moyen de remplir les fioles et de poursuivre la boucle principale.
Avec Lv 3, un coup d'épée ordinaire suivi d'une Double attaque chargée et d'Épée : Attaque tournoyante atteint la charge rouge. Sans , utilisez deux Double attaque chargée avec un Coup de bouclier entre les deux. modifie l'accumulation de fioles et le temps de charge ; elle n'allonge pas la hache sauvage.
Les fioles d'impact ignorent les hitzones et le tranchant, et elles ne critiquent pas. Utilisez pour augmenter leurs dégâts. Elles infligent de l'étourdissement seulement quand elles touchent la tête. Visez les fioles Power Element sur une hitzone élémentaire favorable.
Chaque fiole dépensée sur Attaque élémentaire tournoyante ajoute 30 secondes au bouclier chargé. Recharger le bouclier ajoute du temps à sa durée actuelle, jusqu'au plafond de durée. Se contenter de remplir de nouvelles fioles n'étend pas le bouclier. prolonge les états d'arme renforcés, y compris le bouclier chargé et l'épée chargée.
ajoute une fiole.
point de garde
Un point de garde est un garde cadencé intégré à une transformation ou à une autre attaque donnée. Un point de garde courant survient pendant une transformation : calez cette transformation pour bloquer le coup qui arrive. Après le blocage, utilisez Hache : Méga attaque élémentaire ou Hache : Ultra attaque élémentaire quand l'ouverture est assez longue. Pour entrer en hache sauvage à la place, utilisez Coup de hache sauvage. Tenir un garde normal ne compte pas comme un point de garde, et un grand recul empêche tous ces enchaînements.
Un bouclier chargé et un point de garde améliorent chacun la résistance au recul de l'équivalent de deux niveaux de . La compétence augmente la résistance au recul aux Lv 1, Lv 3 et Lv 5 ; les Lv 2 et Lv 4 ajoutent une réduction de la consommation d'endurance sans atteindre un autre palier de recul. Commencez au Lv 1 quand vous prévoyez de combiner un bouclier chargé avec des points de garde. Montez au Lv 3 ou au Lv 5 seulement quand une attaque particulière provoque encore un grand recul et supprime votre fenêtre de contre.
s'active quand un garde commence juste avant qu'une attaque ne connecte. Un point de garde cadencé peut remplir cette condition ; un bouclier déjà levé ne le peut pas.
réduit le recul pour qu'un blocage réussi puisse encore mener à un enchaînement. permet de garder certaines attaques normalement impossibles à bloquer. Elle ne réduit pas leurs dégâts résiduels ni leur recul.
La hache sauvage ne donne pas au mode hache un garde passif. Coup de hache sauvage a son propre point de garde bref au démarrage, mais les coups de hache suivants vous laissent exposé.
hache sauvage
Dans Iceborne, la hache sauvage ajoute des contacts rotatifs aux attaques de hache. Ces contacts vous récompensent lorsque vous gardez la hache dans une hitzone favorable pendant tout le coup. Une attaque d'arme au grappin a un autre rôle : Volto-hache est une arme lourde, donc une attaque d'arme au grappin blesse la partie et vous laisse en mode hache, mais elle n'active pas la scie.
Pour entrer depuis le sol, commencez la préparation d'une Hache : Méga attaque élémentaire ou d'une Hache : Ultra attaque élémentaire et utilisez Coup de hache sauvage tant qu'au moins une fiole est remplie. C'est l'entrée debout vers la scie. Vous pouvez atteindre la même préparation après un point de garde si le blocage ne provoque qu'un recul faible ou moyen.
Les contacts de scie sont des coups normaux, donc les hitzones, le tranchant et l'affinité s'appliquent tous. Les explosions de fioles suivent des règles séparées et ne peuvent pas critiquer. Favorisez une partie dont la hitzone physique est de 45 ou plus quand vous pouvez y garder la hache ; cela remplit aussi la condition de point faible de . Blesser une partie peut améliorer la hitzone physique et ajoute le bonus de plaie de la compétence.
Maintenez le bouton d'attaque de hache pendant que la lame traverse le monstre pour produire les contacts supplémentaires. Ces contacts peuvent appliquer de l'élément ou du statut et peuvent consommer du tranchant, même si ce n'est pas le cas de chaque contact. Un set axé scie mise donc sur l'affinité physique, l'investissement élémentaire ou de statut quand il s'applique, et assez de gestion de tranchant pour conserver la couleur choisie.
Power Axe draine une fiole remplie toutes les 12 secondes sur une arme Impact et toutes les 18 secondes sur une arme Power Element. Dépenser ou remplir une fiole réinitialise ce minuteur de drain, et remplir plus de fioles peut maintenir la scie. La scie s'arrête dès qu'il ne reste plus de fioles, donc Hache : Ultra attaque élémentaire et Attaque élémentaire tournoyante y mettent fin en dépensant toutes les fioles. Préservez le stock de fioles quand une pression continue à la hache est le meilleur usage de l'ouverture.
Hache : Méga attaque élémentaire et Hache : Ultra attaque élémentaire
Le bouclier chargé transforme Hache : Méga attaque élémentaire en Hache : Ultra attaque élémentaire. Pendant cette préparation, choisissez l'un de ces résultats :
- Maintenez l'arrière par rapport à votre orientation pour changer l'attaque en Hache : Méga attaque élémentaire. Cette attaque plus courte dépense une fiole et préserve la scie, ce qui permet de reprendre les attaques de scie ensuite.
- Utilisez Coup de hache sauvage pour entrer en hache sauvage.
- Utilisez Attaque élémentaire tournoyante pour charger le bouclier.
Hache : Méga attaque élémentaire est l'attaque de hache plus courte après un point de garde ou en mode hache. Elle coûte une fiole, vous ramène en mode épée, et préserve la hache sauvage tant qu'il reste une autre fiole. Choisissez-la quand l'ouverture est trop courte ou la cible trop petite pour la Hache : Ultra attaque élémentaire complète.
Hache : Ultra attaque élémentaire est une décharge engagée : elle dépense toutes les fioles remplies et met fin à la hache sauvage. Les explosions Impact se propagent en ligne, tandis que les explosions Power Element s'étendent en éventail plus large. Les coups physiques de hache et les explosions ont des positions différentes le long de cette trajectoire, donc l'angle et la distance comptent. Utilisez-la seulement quand le monstre restera dans l'attaque assez longtemps pour que les coups qui vous importent connectent.
Utilisez pour une Hache : Ultra attaque élémentaire Impact, et visez la tête quand vous voulez aussi de l'étourdissement. Visez une Hache : Ultra attaque élémentaire Power Element sur une hitzone élémentaire favorable. Aucun des deux types d'explosion de fiole ne peut critiquer, donc n'augmente pas les explosions.
Boucle de combat
Accumulez la charge avec les attaques à l'épée et stockez les fioles. Commencez la préparation d'une Hache : Méga attaque élémentaire ou d'une Hache : Ultra attaque élémentaire, puis utilisez Attaque élémentaire tournoyante pour charger le bouclier. Accumulez et stockez un autre jeu de fioles. De là, choisissez une boucle de hache soutenue ou une boucle de décharge selon le monstre, plutôt que de traiter l'une comme universelle.
Pour une boucle de hache soutenue, utilisez Coup de hache sauvage, puis rechargez les fioles avant qu'elles n'arrivent à zéro. Utilisez Hache : Méga attaque élémentaire pour un contre court et des attaques de hache répétées quand le monstre est immobilisé. Revenez en mode épée quand les déplacements ou les attaques qui arrivent rendent la hache trop risquée.
Pour une boucle de décharge, restez en mode épée là où vous pouvez garder et accumuler la charge. Utilisez Hache : Ultra attaque élémentaire quand la position du monstre et la durée de l'ouverture permettent aux coups de hache visés et aux explosions de fioles de connecter, puis reconstituez les fioles dépensées.
Après un point de garde, utilisez Hache : Méga attaque élémentaire quand l'ouverture est courte, ou utilisez Coup de hache sauvage pour revenir à la scie. Les deux choix vous permettent de contre-attaquer la partie proche sans vous repositionner d'abord. N'utilisez pas Hache : Ultra attaque élémentaire après l'avoir fait tressaillir si le monstre sortira de sa trajectoire d'explosions. Revenez aux attaques à l'épée quand vous devez accumuler de la charge à nouveau.
Au début d'une chasse, un Tir tressaillant réussi dans un mur crée le temps d'accumuler et de stocker des fioles, de charger le bouclier, ou de blesser la partie que vous prévoyez d'attaquer. L'attaque d'arme au grappin vous laisse en mode hache ; activez la hache sauvage séparément avec Coup de hache sauvage. Contre Grand Jagras, la tête et l'estomac gonflé sont des cibles physiques favorables.
Quand le monstre est à terre, dépensez l'ouverture selon votre état actuel. Une boucle de scie préserve Power Axe et concentre les coups ordinaires sur une partie. Une Hache : Ultra attaque élémentaire échange toutes les fioles et l'état de scie contre ses coups physiques et sa trajectoire d'explosions. Recharger le bouclier est un autre usage valide de l'ouverture quand le temps restant est bas.
Quand une attaque menace la boucle, calez un point de garde. Tenez un garde normal quand le moment est incertain, car la hache sauvage ne fournit pas de garde.
Compétences
Quand les coups commencent à faire mal, améliorez l'armure et ajoutez la défense qui répond à l'interruption avant de dépenser les emplacements restants en dégâts. Le guide Premiers pas explique les repas, la progression de , et comment utiliser Sphère d'armure. Le guide Mécaniques de combat explique la Défense, le seuil de 20 de résistance, et . La scie gagne à attaquer une partie blessée dont la hitzone physique est de 45 ou plus ; les explosions Impact ignorent cette hitzone physique.
Priorités partagées
Choisissez les compétences selon que le set préserve la hache sauvage ou dépense les fioles de façon répétée sur Hache : Ultra attaque élémentaire. Ces compétences expliquent les leviers principaux ; ce n'est pas un ensemble figé.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Ajoute une fiole. Cela donne à Hache : Ultra attaque élémentaire une explosion de plus ou donne à la hache sauvage une fiole de plus avant qu'elle n'expire. | |
| Lv 3 | Un coup d'épée, une Double attaque chargée et Épée : Attaque tournoyante atteignent la charge rouge. Utilisez-la quand des cycles de recharge plus rapides créent plus d'ouvertures utiles que des compétences de dégâts directs. |
| Prolonge le bouclier chargé et l'épée chargée. Utilisez-la quand rafraîchir ces états interrompt la boucle de combat. | |
| Augmente les dégâts des fioles d'impact, pas les contacts de scie. Le Lv 5 nécessite . Ignorez-le sur les fioles Power Element. | |
| Lv 1 | Multiplie l'attaque par 1.05x sur une arme Impact sans élément actif. Ignorez-le sur Power Element. |
| Lv 3 | Ajoute de l'affinité tant que vous attaquez une partie dont la hitzone physique est de 45 ou plus, déjà la cible préférée de la scie. |
| plus l'affinité de l'arme jusqu'à 100 %, puis Lv 3 | La scie critique. Les fioles d'impact, non. ne multiplie que l'affinité que vous avez réellement. L'affinité au-delà de 100 % ne fait rien. |
| Ajoute de l'attaque et de l'affinité pendant que le monstre est enragé. Le Lv 7 nécessite . | |
| Maintenez la meilleure couleur de tranchant pratique de l'arme | Les contacts de scie peuvent consommer du tranchant, même si les explosions de fioles l'ignorent. Choisissez une méthode de gestion du tranchant ci-dessous quand la hache perd cette couleur avant que vous puissiez aiguiser. |
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Lv 3 | Ajoute 50 points de vie. Les dégâts résiduels passent encore à travers le bouclier. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense à la forge. Utilisez cet objet sur une armure que vous prévoyez de garder quand les coups commencent à faire mal. |
| 20 de résistance correspondante | Atteindre 20 de résistance empêche le fléau correspondant. Utilisez , , , , , ou . |
| Lv 1, 3 ou 5 | Un bouclier chargé et un point de garde ajoutent chacun une résistance au recul équivalente à deux niveaux de . Commencez au Lv 1, puis montez-le quand un contre prévu subit encore un grand recul. |
| Un garde qui commence juste avant le coup augmente temporairement l'attaque. Un point de garde cadencé peut l'activer. | |
| Une chance de réduire les dégâts que vous prenez à travers le bouclier. Le Lv 5 nécessite . | |
| Lv 3 | Empêche l'étourdissement. Utilisez-le quand se faire étourdir est une cause récurrente d'évanouissements. |
En groupe, ajoutez Lv 1 pour empêcher les reculs courants des alliés. Laissez aux grands coups de hache une voie dégagée au lieu de viser leur arc à travers les coéquipiers. En solo, ignorez-le.
Souvent ajoutées, pas obligatoires :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Permet de garder certaines attaques normalement impossibles à bloquer. Elle ne réduit pas leurs dégâts résiduels ni leur recul. | |
| Lv 4+ | Ajoute de l'attaque dans les emplacements restants. Le Lv 4 ajoute aussi 5 % d'affinité. |
| Lv 1 | Des munitions de fronde tombent de l'attaque d'arme au grappin. Volto-hache blesse déjà en une attaque au grappin. |
| Ajoute des dégâts physiques à vie pleine. Les dégâts résiduels d'un garde l'éteignent. | |
| Attaque supplémentaire tant que de la vie récupérable (rouge) est sur la barre. Associez-la à ou . | |
| Ajoute de l'affinité à endurance pleine. En dessous du Lv 5, dépenser de l'endurance interrompt l'effet et il met du temps à revenir. | |
| Augmente l'Attaque, l'élément et l'accumulation de statut après vous être remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Affinité conditionnelle et réduction d'endurance après assez de temps ou de dégâts subis. Moins contrôlable que . | |
| Produit des K.O. plus rapides quand les fioles d'impact touchent la tête. Il n'augmente pas les dégâts à la vie et ne profite pas aux contacts de scie. | |
| Les munitions supplémentaires n'augmentent pas les dégâts de Tir tressaillant ni les dégâts de collision contre un mur. | |
| Brise les queues et les cornes plus vite. Il n'augmente pas les dégâts à la vie. | |
| Attaque et défense supplémentaires après un évanouissement, jusqu'à deux fois. Ne prévoyez pas de vous évanouir. |
Maintenir le tranchant
Les contacts supplémentaires de la scie mettent plus de pression sur la jauge de tranchant que les attaques sans ces contacts. Ajoutez une compétence de gestion quand la hache perd sa couleur de tranchant utile avant votre prochaine occasion d'aiguiser. Les explosions de fioles ignorent le tranchant.
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Empêche la perte de tranchant sur les coups critiques, y compris les contacts de scie qui critiquent. | |
| Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après un aiguisage. | |
| Réduit le nombre de ticks de tranchant consommés en moyenne. | |
| Fournit la version bonus de set plus forte de . | |
| Aide un aiguisage complet à tenir dans une petite ouverture. Dans World, une pierre à aiguiser interrompue reprend depuis le début. |
Récupération et mobilité
Utilisez ces compétences tant que des évanouissements fréquents, des soins ou des interruptions cassent la boucle de combat. Quand le problème cesse de se répéter, ces emplacements peuvent revenir à l'attaque ou à l'exigence de garde que la chasse utilise réellement.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Les potions et autres soins restaurent davantage. Les dégâts résiduels passent encore à travers le bouclier. Une Augmentation de la régénération de santé s'y associe. | |
| Raccourcit le temps nécessaire pour boire. Rangez l'arme, déplacez-vous en sécurité, puis buvez. | |
| La partie rouge (récupérable) de la barre de vie revient plus vite. | |
| Ajoute de la Défense après avoir amélioré l'armure avec Sphère d'armure. | |
| Le Lv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs raccourcissent leur durée. Utilisez-le quand la résistance correspondante ne peut pas atteindre 20. | |
| Survit à un coup autrement fatal quand la vie est au-dessus de son seuil d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir. | |
| Réduit les temps de recharge des manteaux. Le manteau temporel peut éviter certaines interruptions au grappin ; le manteau inébranlable empêche l'interruption mais n'empêche pas les dégâts. | |
| Empêche un cri d'interrompre Hache : Ultra attaque élémentaire, mais c'est cher et un point de garde couvre déjà beaucoup de cris. | |
| Invulnérabilité plus longue sur les roulades, pas sur un point de garde. | |
| Allonge les roulades, mais la distance supplémentaire peut emporter votre prochaine attaque de scie loin de la partie visée. | |
| Réduit le coût d'endurance fixe des roulades et actions similaires. Il ne réduit pas le drain de sprint ni celui du grappin. | |
| Réduit le drain d'endurance pendant le grappin ou le sprint. | |
| Permet parfois d'utiliser un objet sans le consommer. |
Styles
L'arme offre deux plans de dégâts distincts et deux types de fioles. Combinez-les selon les ouvertures et les hitzones de la cible.
| Style | Compétences |
|---|---|
| Hache : Ultra attaque élémentaire Impact | augmente les explosions Impact, et en ajoute une autre. affecte les coups physiques de hache quand ils critiquent, pas les explosions. Ajoutez assez de pour préserver les ouvertures de contre que vous comptez utiliser. |
| hache sauvage | L'affinité physique et le tranchant améliorent les contacts ordinaires de la scie. n'affecte que les explosions de fioles d'impact, donc sa valeur dépend de la fréquence à laquelle votre séquence de hache les déclenche. |
| Power Element | Utilisez la compétence correspondante, ou son équivalent eau, foudre, glace ou dragon. et peuvent améliorer les dégâts élémentaires sur les coups physiques qui critiquent ; les explosions de fioles ne peuvent pas critiquer. et n'améliorent pas les fioles Power Element. |
| Statut | La compétence de statut correspondante augmente l'accumulation, tandis que ou ne s'applique que lorsqu'un coup physique porteur de statut est critique. Les contacts de scie peuvent appliquer du statut ; les explosions Impact ne le peuvent pas. |
Cette chasse
Choisissez ces compétences seulement pour une cible ou un environnement qui crée le problème indiqué.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Utilisez-la contre les monstres qui ont des attaques normalement impossibles à bloquer. Un point de garde peut alors bloquer ces attaques et mener à la scie si le recul est assez petit. | |
| Empêche les tremblements d'interrompre Hache : Ultra attaque élémentaire ou de vous sortir de la séquence de scie. | |
| Empêche le vent d'interrompre Hache : Ultra attaque élémentaire ou de vous sortir de la séquence de scie. ne suffit pas contre certains dragons anciens. | |
| Améliore fortement l'invulnérabilité d'esquive et réduit la consommation d'endurance tant qu'un fléau ou un statut est actif. Il n'ajoute pas d'Attaque. | |
| Le Lv 3 empêche la Baisse de défense ; les niveaux inférieurs raccourcissent sa durée. Utilisez-la seulement quand la cible peut infliger cette affliction. | |
| ou | Tant qu'un manteau est actif, accorde une protection contre les cris, la pression du vent, les tremblements et les petits reculs. Seule la version vraie atteint les niveaux les plus élevés. |
| Rend une Capsule de bouse plus susceptible d'éloigner un monstre. | |
| Augmente la portée des Capsule aveuglante. Il peut rendre le flash plus facile à placer quand la cible y est sensible. | |
| Augmente les dégâts des barils explosifs. Utilisez-le seulement quand les bombes font partie du plan de chasse. | |
| Un sceau des anciens plus fort sur une Volto-hache d'élément dragon. | |
| Augmente l'attention attirée par vos attaques. En groupe, utilisez-le seulement quand cette arme gagne à retenir l'attention du monstre. | |
| Empêche l'environnement du Val putride de drainer la vie pendant la séquence de scie. | |
| Augmente la vie restaurée par les éléments environnementaux utilisables. |
Compétences qui paraissent meilleures qu'elles ne le sont
- empêche la déviation, tout comme une épée chargée. Ni l'un ni l'autre ne change la hitzone d'une partie dure, donc la protection contre le rebond ne fait pas de cette partie une cible de scie solide.
- ne profite pas aux fioles Power Element.
- n'augmente pas les dégâts des fioles d'impact, parce que les fioles d'impact ne critiquent pas.
- n'augmente pas les contacts de scie de la hache sauvage, parce que ces contacts sont des coups normaux.
- modifie les temps de charge de l'épée et l'accumulation de fioles ; elle n'empêche pas Power Axe de drainer les fioles remplies.
- n'aide pas à remplir les fioles ; , si. réduit au contraire le drain d'endurance pendant le grappin ou le sprint.
- s'active sur un garde précisément cadencé, pas sur un contact de scie.
- n'augmente pas Hache : Ultra attaque élémentaire.
- commence au tranchant jaune, alors que les coups ordinaires de la scie gagnent aussi des dégâts grâce aux multiplicateurs de tranchant plus élevés.
- exige une vie basse, et les dégâts résiduels à travers le bouclier rendent cette condition facile à perdre.
- fait peu pour un set uniquement scie, parce que l'étourdissement vient des fioles d'impact qui touchent la tête.
- exige une glissade, et Hache : Ultra attaque élémentaire n'en compte pas pour une.
- offre peu de valeur parce que ce style quitte rarement le sol.
- exige 40 % de vie pour réduire les coûts d'endurance des roulades, alors que la scie elle-même ne dépense pas d'endurance.
Réglages
Réglez Gaine automatique sur Manuel pour que le jeu ne range pas l'arme simplement parce que vous avez cessé d'attaquer.
La direction du garde suit l'orientation du bouclier, pas la direction de la caméra.
Avant une longue décharge en hache, centrez la caméra sur la blessure ou la tête à finir. Une caméra laissée sur le corps après un morph envoie souvent le coup verrouillé sur une zone plus faible que prévu.