Lama caricata Guida

La Lama caricata è un'arma di preparazione e rilascio. Gli attacchi di spada accumulano carica; immagazzinare quella carica riempie le fiale, e quelle fiale possono caricare lo scudo, alimentare l'ascia selvaggia o essere spese insieme in un'Ascia: tempesta elementale. Un'apertura breve favorisce un contrattacco in guardia, una più lunga consente i colpi rotanti dell'ascia, e una stabile può sostenere l'intera scarica. La lettura giusta porta alla trasformazione giusta invece dello stesso finale ogni volta.

Questa guida copre il bilanciamento finale di Iceborne. I comandi dettagliati dell'arma sono nelle Note del Cacciatore in gioco, mentre il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente può infliggere danni diversi. Le fiale seguono regole proprie, e ogni mossa compare in Valori di movimento.

Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.

Fiale e cariche

Gli attacchi di spada accumulano carica. Immagazzinare al giallo riempie tre fiale, mentre immagazzinare al rosso le riempie tutte e cinque. Immagazzina la carica prima che la spada si sovraccarichi, perché una spada sovraccarica rimbalza finché non immagazzini.

Le fiale caricate non caricano lo scudo da sole. Inizia la preparazione di un'Ascia: turbine elementale o di un'Ascia: tempesta elementale, poi annullala con Fendente rotante elementale. Questo spende ogni fiala caricata per creare uno scudo carico. Una volta caricato lo scudo, inizia un'altra preparazione di scarica con almeno una fiala caricata e usa Ascia: fendente selvaggio per entrare in ascia selvaggia. Da un'azione di caricamento fiale, puoi invece temporizzare Spada: fendente elementale per ottenere una spada carica.

Caricare la spada dà a ogni colpo di spada protezione dal rimbalzo e aggiunge una piccola esplosione di fiala. La protezione funziona ancora dopo che la spada si sovraccarica, ma immagazzinare la carica accumulata resta il modo per caricare le fiale e continuare il ciclo principale.

Con Lv 3, un colpo di spada ordinario seguito da doppio fendente caricato e Spada: fendente rotante raggiunge la carica rossa. Senza , usa due attacchi di doppio fendente caricato con una Spinta dello Scudo tra di essi. modifica l'accumulo di fiale e il tempo di carica; non allunga l'ascia selvaggia.

Le fiale Impatto ignorano le zone di danno e l'affilatura, e non vanno in critico. Usa per aumentarne i danni. Infliggono stordimento solo quando colpiscono la testa. Mira le fiale Potenza Elementale a una zona di danno elementale favorevole.

Ogni fiala spesa su Fendente rotante elementale aggiunge 30 secondi allo scudo carico. Ricaricare lo scudo aggiunge tempo alla durata attuale, fino al tetto di durata. Il solo caricare nuove fiale non estende lo scudo. estende gli stati potenziati dell'arma, inclusi lo scudo carico e la spada carica.

aggiunge una fiala.

punto di guardia

Un punto di guardia è una guardia temporizzata incorporata in una trasformazione o in un altro attacco specificato. Un punto di guardia comune avviene durante una trasformazione, quindi temporizza quella trasformazione per bloccare il fendente in arrivo. Dopo il blocco, usa Ascia: turbine elementale o Ascia: tempesta elementale quando l'apertura è abbastanza lunga. Per entrare invece in ascia selvaggia, usa Ascia: fendente selvaggio. Tenere una guardia normale non conta come punto di guardia, e un contraccolpo grande impedisce tutte queste prosecuzioni.

Uno scudo carico e un punto di guardia migliorano ciascuno la resistenza al contraccolpo di un valore equivalente a due livelli di . L'abilità alza la resistenza al contraccolpo a Lv 1, Lv 3 e Lv 5; Lv 2 e Lv 4 aggiungono riduzione di stamina senza raggiungere un'altra soglia di contraccolpo. Parti da Lv 1 quando prevedi di combinare uno scudo carico con i punti di guardia. Alzalo a Lv 3 o Lv 5 solo quando un attacco specifico causa ancora un contraccolpo grande e ti toglie la finestra di contrattacco.

si attiva quando una guardia inizia appena prima che un attacco colpisca. Un punto di guardia temporizzato può soddisfare quella condizione; uno scudo già alzato no.

riduce il contraccolpo in modo che un blocco riuscito possa ancora portare a una prosecuzione. ti permette di parare certi attacchi normalmente imparabili. Non riduce il loro danno residuo né il contraccolpo.

L'ascia selvaggia non dà alla modalità ascia una guardia passiva. Ascia: fendente selvaggio ha un proprio breve punto di guardia all'avvio, ma i fendenti d'ascia successivi ti lasciano esposto.

ascia selvaggia

In Iceborne, l'ascia selvaggia aggiunge contatti rotanti agli attacchi d'ascia. Quei contatti ti premiano per tenere l'ascia dentro una zona di danno favorevole per tutto il fendente. Un attacco arma con l'artiglio d'assalto ha uno scopo diverso: la Lama caricata è un'arma pesante, quindi un attacco arma con l'artiglio d'assalto ferisce la parte e ti lascia in modalità ascia, ma non attiva la sega.

Per entrare da terra, inizia la preparazione di un'Ascia: turbine elementale o di un'Ascia: tempesta elementale e usa Ascia: fendente selvaggio mentre almeno una fiala è caricata. Questa è l'entrata in piedi nella sega. Puoi raggiungere la stessa preparazione dopo un punto di guardia se il blocco causa solo un contraccolpo piccolo o medio.

I tick della sega sono colpi normali, quindi zone di danno, affilatura e affinità valgono tutte. Le esplosioni di fiala seguono regole separate e non possono andare in critico. Favorisci una parte con una zona di danno fisica di 45 o superiore quando puoi tenervi l'ascia; questo soddisfa anche la condizione di punto debole per . Ferire può migliorare la zona di danno fisica e aggiunge il bonus ferita dell'abilità.

Tieni premuto il comando di attacco ascia mentre la lama passa attraverso il mostro per produrre i contatti extra. Quei contatti possono applicare elemento o status e possono consumare affilatura, anche se non ogni contatto lo fa. Un set incentrato sulla sega valorizza quindi l'affinità fisica, l'investimento elementale o di status quando applicabile, e abbastanza gestione dell'affilatura da mantenere il colore scelto.

Power Axe drena una fiala caricata ogni 12 secondi su un'arma Impatto e ogni 18 secondi su un'arma Potenza Elementale. Spendere o caricare una fiala azzera quel timer di drenaggio, e caricare più fiale può tenere la sega in funzione. La sega termina non appena non restano fiale, quindi sia Ascia: tempesta elementale sia Fendente rotante elementale la interrompono spendendo l'intero carico. Conserva la scorta di fiale quando la pressione continua con l'ascia è l'uso migliore dell'apertura.

Ascia: turbine elementale e Ascia: tempesta elementale

Lo scudo carico trasforma Ascia: turbine elementale in Ascia: tempesta elementale. Durante quella preparazione, scegli uno di questi esiti:

Ascia: turbine elementale è l'attacco d'ascia più corto dopo un punto di guardia o mentre sei in modalità ascia. Costa una fiala, ti riporta in modalità spada e conserva l'ascia selvaggia finché resta un'altra fiala. Sceglila quando l'apertura è troppo breve o il bersaglio troppo piccolo per l'Ascia: tempesta elementale completa.

Ascia: tempesta elementale è uno svuotamento impegnato: spende ogni fiala caricata e termina l'ascia selvaggia. Le esplosioni Impatto viaggiano in linea, mentre le esplosioni Potenza Elementale si aprono a ventaglio più largo. I colpi fisici dell'ascia e le esplosioni hanno posizioni diverse lungo quel percorso, quindi angolo e distanza contano. Usala solo quando il mostro resterà nell'attacco abbastanza a lungo perché le parti che valorizzi vadano a segno.

Usa per un'Ascia: tempesta elementale Impatto, e mira alla testa quando vuoi anche lo stordimento. Mira un'Ascia: tempesta elementale Potenza Elementale a una zona di danno elementale favorevole. Nessun tipo di esplosione di fiala può andare in critico, quindi non aumenta le esplosioni.

Ciclo di combattimento

Accumula carica con gli attacchi di spada e immagazzina le fiale. Inizia la preparazione di un'Ascia: turbine elementale o di un'Ascia: tempesta elementale, poi usa Fendente rotante elementale per caricare lo scudo. Accumula e immagazzina un altro set di fiale. Da lì, scegli un ciclo ascia sostenuto o un ciclo di scarica in base al mostro invece di trattarne uno come universale.

Per un ciclo ascia sostenuto, usa Ascia: fendente selvaggio, poi ricarica le fiale prima che arrivino a zero. Usa Ascia: turbine elementale per un contrattacco breve e attacchi d'ascia ripetuti quando il mostro è immobilizzato. Torna in modalità spada quando il movimento o gli attacchi in arrivo rendono l'ascia insicura.

Per un ciclo di scarica, resta in modalità spada dove puoi parare e accumulare carica. Usa Ascia: tempesta elementale quando la posizione del mostro e la lunghezza dell'apertura consentono ai colpi d'ascia e alle esplosioni di fiala previsti di andare a segno, poi ricostruisci le fiale spese.

Dopo un punto di guardia, usa Ascia: turbine elementale quando l'apertura è breve, o usa Ascia: fendente selvaggio per tornare alla sega. Entrambe le scelte ti permettono di contrattaccare la parte vicina senza prima riposizionarti. Non usare Ascia: tempesta elementale dopo un barcollamento se il mostro uscirà dal percorso delle esplosioni. Torna agli attacchi di spada quando devi di nuovo accumulare carica.

All'inizio di una caccia, un Tiro sussultato riuscito in un muro crea tempo per accumulare e immagazzinare fiale, caricare lo scudo o ferire la parte che prevedi di attaccare. L'attacco arma con l'artiglio d'assalto ti lascia in modalità ascia; attiva l'ascia selvaggia separatamente con Ascia: fendente selvaggio. Contro Gran Jagras, la testa e lo stomaco gonfio sono bersagli fisici favorevoli.

Quando il mostro è a terra, spendi l'apertura secondo il tuo stato attuale. Un ciclo sega conserva Power Axe e concentra i colpi ordinari su una parte. Un'Ascia: tempesta elementale scambia ogni fiala e lo stato sega per i suoi colpi fisici e il percorso delle esplosioni. Ricaricare lo scudo è un altro uso valido dell'apertura quando il tempo rimanente è basso.

Quando un attacco minaccia il ciclo, temporizza un punto di guardia. Tieni una guardia normale quando il tempismo è incerto, perché l'ascia selvaggia non fornisce una guardia.

Abilità

Quando i colpi iniziano a fare male, potenzia l'armatura e aggiungi la difesa che affronta l'interruzione prima di spendere gli slot rimanenti sul danno. Per iniziare spiega i pasti, la progressione di e come usare Sfera-armatura. Meccaniche di combattimento spiega la Difesa, la soglia di 20 di resistenza e . La sega trae beneficio dall'attaccare una parte ferita con una zona di danno fisica di 45 o superiore; le esplosioni Impatto ignorano quella zona di danno fisica.

Priorità condivise

Scegli le abilità a seconda che il set conservi l'ascia selvaggia o spenda ripetutamente le fiale su Ascia: tempesta elementale. Queste abilità spiegano le leve principali; non sono un pacchetto fisso.

Priorità condivise
OffensivePerché
Aggiunge una fiala. Questo dà all'Ascia: tempesta elementale un'altra esplosione o dà all'ascia selvaggia un'altra fiala prima che scada.
Lv 3Un colpo di spada, un doppio fendente caricato e Spada: fendente rotante raggiungono la carica rossa. Usala quando cicli di ricarica più veloci creano aperture più utili delle abilità di danno diretto.
Estende lo scudo carico e la spada carica. Usala quando rinnovare quegli stati sta interrompendo il ciclo di combattimento.
Alza i danni delle fiale Impatto, non i tick della sega. Lv 5 richiede . Saltala sulle fiale Potenza Elementale.
Lv 1Moltiplica l'attacco di 1.05x su un'arma Impatto senza elemento attivo. Saltalo su Potenza Elementale.
Lv 3Aggiunge affinità mentre attacchi una parte la cui zona di danno fisica è 45 o superiore, che è già il bersaglio preferito della sega.
più affinità dell'arma al 100%, poi Lv 3La sega va in critico. Le fiale Impatto no. moltiplica solo l'affinità che hai davvero. L'affinità oltre il 100% non fa nulla.
Aggiunge attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Lv 7 richiede .
Mantieni il miglior colore di affilatura pratico dell'armaI tick della sega possono consumare affilatura, anche se le esplosioni di fiala la ignorano. Scegli un metodo di gestione dell'affilatura sotto quando l'ascia perde quel colore prima che tu possa affilare.
Priorità condivise
DifensivePerché
Lv 3Aggiunge 50 di salute. Il danno residuo passa comunque dallo scudo.
Sfera-armaturaAlza la Difesa dal fabbro. Usa questo oggetto sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a fare male.
20 di resistenza corrispondenteRaggiungere 20 di resistenza previene la piaga corrispondente. Usa , , , , o .
Lv 1, 3 o 5Uno scudo carico e un punto di guardia aggiungono ciascuno resistenza al contraccolpo equivalente a due livelli di Blocco. Parti da Lv 1, poi alzalo quando un contrattacco pianificato subisce ancora un contraccolpo grande.
Una guardia che inizia appena prima del colpo aumenta temporaneamente l'attacco. Un punto di guardia temporizzato può attivarla.
Una probabilità di ridurre il danno che subisci attraverso lo scudo. Lv 5 richiede .
Lv 3Previene lo stordimento. Usala quando lo stordimento è una causa ricorrente di svenimenti.

In gruppo, aggiungi Lv 1 per prevenire i contraccolpi comuni dei compagni. Lascia una corsia libera ai fendenti d'ascia ampi invece di puntarne l'arco attraverso i compagni. In solitaria, saltalo.

Spesso aggiunte, non obbligatorie:

Priorità condivise
AbilitàPerché
Ti permette di parare certi attacchi normalmente imparabili. Non riduce il loro danno residuo né il contraccolpo.
Lv 4+Aggiunge attacco negli slot rimanenti. Lv 4 aggiunge anche 5% di affinità.
Lv 1Le munizioni della fionda cadono dall'attacco arma con l'artiglio d'assalto. La Lama caricata ferisce già in un attacco con l'artiglio.
Aggiunge danno fisico a piena salute. Il danno residuo da una guardia la spegne.
Attacco extra mentre la salute recuperabile (rossa) è sulla barra. Abbinalo a o .
Aggiunge affinità a stamina piena. Sotto Lv 5, spendere stamina interrompe l'effetto e ci vuole tempo perché torni.
Alza Attacco, elemento e accumulo di status dopo che ti riprendi da una piaga o da uno status anomalo.
Affinità condizionale e riduzione di stamina dopo abbastanza tempo o danno subito. Meno controllabile di .
Produce KO più veloci quando le fiale Impatto colpiscono la testa. Non aumenta il danno alla salute né giova ai tick della sega.
I colpi extra non aumentano il danno di Tiro sussultato né il danno da collisione col muro.
Spezza code e corna più in fretta. Non alza il danno alla salute.
Attacco e difesa extra dopo uno svenimento, fino a due volte. Non pianificare di svenire.

Mantenere l'affilatura

I contatti extra della sega mettono più pressione sulla barra dell'affilatura rispetto agli attacchi senza quei contatti. Aggiungi un'abilità di gestione quando l'ascia perde il suo colore di affilatura utile prima della prossima occasione per affilare. Le esplosioni di fiala ignorano l'affilatura.

Mantenere l'affilatura
AbilitàCosa fa
Aggiunge affilatura quando la barra non è già piena.
Previene la perdita di affilatura sui colpi critici, inclusi i tick della sega che vanno in critico.
Previene la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili.
Riduce il numero di tick di affilatura consumati in media.
Fornisce la versione più forte del bonus del set di .
Aiuta un'affilatura completa a entrare in un'apertura piccola. In World, una cote interrotta riparte dall'inizio.

Recupero e mobilità

Usa queste abilità mentre svenimenti frequenti, cure o interruzioni stanno rompendo il ciclo di combattimento. Quando il problema smette di ripetersi, quegli slot possono tornare all'offesa o al requisito di guardia che la caccia usa davvero.

Recupero e mobilità
AbilitàPerché
Pozioni e altre cure restaurano di più. Il danno residuo passa comunque dallo scudo. Un Aumento della rigenerazione della salute si abbina a essa.
Accorcia il tempo necessario per bere. Riponi l'arma, spostati in sicurezza, poi bevi.
La parte rossa (recuperabile) della barra della salute torna più in fretta.
Aggiunge Difesa dopo che hai potenziato l'armatura con Sfera-armatura.
Lv 3 previene le piaghe elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala quando la resistenza corrispondente non può raggiungere 20.
Sopravvive a un colpo altrimenti fatale quando la salute è sopra la soglia di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire.
Riduce i tempi di ricarica dei mantelli. Il Temporale può evitare alcune interruzioni dell'artiglio; Rocciaferma previene l'interruzione ma non previene il danno.
Previene che un ruggito interrompa Ascia: tempesta elementale, ma è costosa e un punto di guardia copre già molti ruggiti.
Invulnerabilità più lunga sulle schivate, non sul punto di guardia.
Allunga le schivate, ma la distanza extra può portare il prossimo attacco sega lontano dalla parte bersaglio.
Riduce il costo fisso di stamina delle schivate e azioni simili. Non riduce lo sprint né il drenaggio dell'artiglio.
Riduce il drenaggio di stamina mentre sei aggrappato o in corsa.
A volte ti lascia usare un oggetto senza consumarlo.

Stili

L'arma supporta due piani di danno separati e due tipi di fiala. Combinarli in base alle aperture e alle zone di danno del bersaglio.

Stili
StileAbilità
Ascia: tempesta elementale Impatto alza le esplosioni Impatto, e aggiunge un'altra esplosione. influenza i colpi fisici dell'ascia quando vanno in critico, non le esplosioni. Aggiungi abbastanza da conservare le aperture di contrattacco che intendi usare.
ascia selvaggiaAffinità fisica e affilatura migliorano i contatti ordinari della sega. influenza solo le esplosioni di fiala Impatto, quindi il suo valore dipende da quanto spesso la tua sequenza ascia le attiva.
Potenza ElementaleUsa l'abilità corrispondente, o l'equivalente acqua, tuono, ghiaccio o drago. e possono migliorare il danno elementale sui colpi fisici che vanno in critico; le esplosioni di fiala non possono andare in critico. e non migliorano le fiale Potenza Elementale.
StatusL'abilità di status corrispondente alza l'accumulo, mentre o si applica solo quando un colpo fisico che porta status va in critico. I contatti della sega possono applicare status; le esplosioni Impatto no.

Questa caccia

Scegli queste abilità solo per un bersaglio o un ambiente che crea il problema indicato.

Questa caccia
AbilitàQuando
Usala contro mostri con attacchi normalmente imparabili. Un punto di guardia può allora parare quegli attacchi e portare alla sega se il contraccolpo è abbastanza piccolo.
Previene che i tremori interrompano Ascia: tempesta elementale o ti facciano uscire dalla sequenza sega.
Previene che il vento interrompa Ascia: tempesta elementale o ti faccia uscire dalla sequenza sega. non basta contro alcuni draghi anziani.
Migliora di molto l'invulnerabilità di evasione e riduce il consumo di stamina mentre una piaga o uno status è attivo. Non aggiunge Attacco.
Lv 3 previene Riduzione Difesa; i livelli inferiori ne accorciano la durata. Usala solo quando il bersaglio può infliggere l'alterazione.
o Mentre un mantello è attivo, concede protezione da ruggiti, pressione del vento, tremori e contraccolpi piccoli. Solo la versione pura raggiunge i livelli più alti.
Rende un Baccello letame più propenso a mandare via un mostro.
Baccello lampo Aumenta la gittata dei baccelli Flash. Può rendere il flash più facile da piazzare quando il bersaglio è suscettibile.
Aumenta i danni delle bombe a barile. Usala solo quando le bombe fanno parte del piano di caccia.
Sigillo anziano più forte su una Lama caricata di elemento drago.
Aumenta l'attenzione attirata dai tuoi attacchi. In gruppo, usalo solo quando quest'arma trae vantaggio dal tenere l'attenzione del mostro.
Previene che l'ambiente della Valle Putrefatta dreni salute durante la sequenza sega.
Aumenta la salute restaurata dagli elementi ambientali utilizzabili.

Abilità che sembrano migliori di quanto sono

Impostazioni

Imposta Fodero automatico su Manuale così il gioco non ripone l'arma solo perché hai smesso di attaccare.

La direzione della guardia segue l'orientamento dello scudo, non la direzione della camera.

Prima di una lunga scarica in ascia, centra la camera sulla ferita o testa da chiudere. Una camera lasciata sul corpo dopo un morph spesso manda il colpo bloccato su una zona più debole del previsto.