Guía de Ballesta ligera
Ballesta ligera convierte la movilidad en tiempo de disparo. Lee el indicador de distancia, cuenta los proyectiles que quedan y juzga si la próxima abertura del monstruo durará un disparo o una recarga. Elige un tipo de munición principal y, después, un arma cuyo retroceso, velocidad de recarga y capacidad de cargador hagan práctica esa munición. Mantén la parte elegida en distancia critica, aprovecha la abertura y muévete antes de que el monstruo responda.
Fuego rápido convierte un proyectil en una ráfaga que te compromete, mientras que Estallido wyvern te deja preparar un lugar para daño extra. Ambos son útiles porque convierten una abertura adecuada en más daño, pero ambos te exigen comprometerte antes de que el monstruo la cierre.
Esta guía usa el equilibrio final de Iceborne. Consulta las Notas del cazador del juego para los controles completos del arma; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distinto daño. Valores de movimiento enumera cada movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
La munición es el arma
Elige primero tu munición principal y, después, un arma que la dispare con un retroceso, una velocidad de recarga y una capacidad de cargador manejables.
El retroceso y recargar determinan durante cuánto tiempo cada ciclo de disparo restringe tu movimiento. Con retroceso +2 o menor, puedes caminar mientras disparas; +3 te obliga a quedarte quieto. Si recargar es Normal o más rápida, puedes caminar mientras recargas; una recarga Lenta o más lenta te obliga a quedarte quieto. Una ráfaga de Fuego rápido también te mantiene en el sitio hasta que terminen sus disparos de seguimiento. Cuando dos armas sirven al mismo plan de munición, prefiere el manejo que permite moverse. Acepta un disparo o una recarga inmóviles solo cuando estés preparado para reservarles una abertura más larga, o cuando Recarga evasiva sustituya esa recarga. La desviación puede apartar un disparo lejano de la parte a la que apuntabas.
La munición adhesiva no puede asestar críticos, así que se beneficia de en lugar de afinidad. La munición elemental depende de las zonas de impacto elementales del monstruo. Atraviesa al monstruo y puede golpear cada parte una vez, así que apunta a lo largo del cuerpo o a través de las alas. A diferencia de la munición perforante, la munición elemental no produce ticks repetidos en una misma parte. La munición normal, perforante y de dispersión se benefician de la afinidad y de sus habilidades de disparo correspondientes.
Como una ballesta no tiene medidor de afilado, no bases el equipo en habilidades de afilado. da a cada disparo una probabilidad de no consumir munición, mientras que aumenta la capacidad del cargador para la munición compatible.
Un Aumento de regeneración de salud cura cuando un impacto conecta y luego entra en un enfriamiento breve. Los perdigones de dispersión llegan juntos, así que solo un perdigón de un disparo puede restaurar salud. Los impactos sucesivos de perforante o elemental también pueden llegar durante el enfriamiento, lo que hace que el aumento sea menos efectivo para esos disparos de múltiples impactos de lo que sugiere su número de golpes.
Fuego rápido
Fuego rápido produce una ráfaga cuyos disparos de seguimiento son más débiles que el primer impacto, no varios impactos a plena potencia. Los disparos de seguimiento permanecen en la parte que golpeó el primer disparo, así que elige la parte antes de disparar. La ráfaga también te mantiene en el sitio. Iníciala solo cuando el objetivo vaya a permanecer expuesto el tiempo suficiente para que la ráfaga termine.
Recarga evasiva es una modificación personalizada opcional, no una recarga integrada. Recarga munición durante una evasión válida, y cada copia adicional de la modificación recarga otro proyectil. Después de disparar un tiro o de plantar un Estallido wyvern, salta y luego deslízate; el deslizamiento recarga la munición seleccionada. Una voltereta desde parado no activa la modificación. Esto da a un tipo de munición con recarga estacionaria un ritmo distinto: dispara, usa la evasión para recargar y vuelve a establecer la distancia correcta.
Estallido wyvern
Estallido wyvern es una mina que plantas y detonas al atacarla. No puede asestar críticos, y aumenta su daño, no el de la munición normal. Un ataque más fuerte sobre la mina produce una detonación más fuerte, así que un golpe cuerpo a cuerpo es un mejor activador que un disparo débil cualquiera. La modificación personalizada Contraestallido wyvern sustituye la mina plantada por una versión reactiva pensada para recibir un ataque entrante. Elige la versión plantada cuando puedas predecir dónde estará el monstruo, y la versión de contraataque cuando quieras gastar la carga mientras el monstruo se acerca.
Planta una mina en un camino que el monstruo vaya a cruzar, o actívala mientras el monstruo está derribado. Puedes guardar tres cargas de mina, y las cargas gastadas se recargan con un temporizador.
Ciclo de combate
Permanece en distancia critica para la munición física que estás disparando. Cuando tu munición principal permite Fuego rápido, usa la ráfaga solo cuando el monstruo te dé tiempo suficiente para terminarla. Usa disparos individuales cuando la abertura sea demasiado corta, porque recuperas el movimiento antes.
Con Recarga evasiva instalada, dispara, salta, deslízate y vuelve a disparar. Trata esa evasión como parte de la recarga, no como una respuesta defensiva gratuita: termina el deslizamiento donde el siguiente disparo tenga una línea de tiro clara y la distancia correcta. Sin la modificación, reserva una recuperación del monstruo o un ataque que no pueda alcanzarte para recargar. Gana espacio primero cuando la recarga te obligue a quedarte quieto. Planta Estallido wyvern donde el monstruo vaya a cruzar o a caer. Fabrica tu munición principal desde el menú radial antes de que se agote el montón de munición que llevas. Los materiales de fabricación amplían tu reserva total, pero no aumentan la capacidad del cargador del arma.
Al inicio de una cacería, un monstruo no enfurecido y munición de eslinga disponible pueden darte una colisión contra el muro con Disparo de estremecimiento. Usa la abertura resultante para herir la parte que atacará tu munición física. Ballesta ligera es un arma ligera, así que herir suele requerir dos ataques de arma con la garra retráctil; lo reduce a uno.
Durante un derribo, aprovecha la abertura según el planteamiento que ya elegiste: alinea la munición perforante a través de varias zonas de impacto, quédate cerca de la parte elegida para la munición de dispersión, o activa las minas de Estallido wyvern plantadas. Deja tiempo suficiente para recargar o volver a distancia critica antes de que el monstruo pueda contraatacar.
Cuando un ataque amenace, esquiva en lugar de intentar mantener la posición. Ballesta ligera no tiene escudo ni postura de guardia, y un deslizamiento usado para Recarga evasiva puede no terminar en el mismo sitio que una voltereta evasiva ordinaria.
Habilidades
Cuando los golpes empiecen a doler, mejora la salud y la armadura antes de gastar cada ranura libre en daño. Un desmayo corta por completo el ciclo de disparo, mientras que las habilidades defensivas pueden conservar las aberturas en las que infliges daño. Primeros pasos es la referencia para las comidas, la progresión de y las mejoras con Esfera armadura. Mecánica de combate explica la Defensa, el umbral de 20 de resistencia, y distancia critica.
Prioridades de disparo físico
Para un plan de munición normal, perforante o de dispersión, elige la habilidad de disparo correspondiente y luego construye afinidad para las partes que puedas golpear con fiabilidad. Los planes adhesivo y elemental usan reglas de daño distintas y aparecen más abajo en Estilos.
| Ofensivas | Por qué |
|---|---|
| Lv 1 | Reduce a uno los dos ataques de arma con la garra retráctil que normalmente se necesitan para herir con un arma ligera. Equipa Cigua trepadora o Joya trepadora 3 para obtener la habilidad. |
| Aumenta la capacidad del cargador de la munición compatible y te da más disparos antes de cada recarga. | |
| Da a cada disparo una probabilidad de no consumir munición. | |
| La que corresponda de , o | Aumenta el daño del tipo de munición correspondiente. Elige la habilidad de la munición que realmente disparas. |
| Lv 3 | Añade afinidad en partes débiles y añade más cuando esa parte está herida. Premia mantener el cargador en la zona de impacto física prevista. |
| , luego | Añaden afinidad hasta que los ataques a la parte elegida lleguen al 100%; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. entonces aumenta el daño de los golpes críticos que produce esa afinidad. Estas habilidades no mejoran las explosiones adhesivas, que no pueden asestar críticos. |
| Añade ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Un Disparo de estremecimiento ayuda a forzar ese estado. El Lv 7 requiere . |
No hay medidor de afilado. No engarces .
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Lv 3 | Añade 50 de salud. Junto con el aumento independiente de la comida, esto sube el tope de salud a 200. |
| Esfera armadura | Sube la Defensa en la herrería. Usa este material de mejora en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia correspondiente | Alcanzar 20 de resistencia a un elemento impide su plaga. Usa , , , , o para llegar al valor requerido. |
| Concede una probabilidad de reducir el daño recibido. El Lv 5 requiere . | |
| Lv 3 | Impide que el aturdimiento te deje sin poder evadir el siguiente golpe. |
En grupo, añade Lv 1 para evitar los empujones habituales de los compañeros. No impide que tus ataques hagan tambalear a los compañeros. Omítela al jugar en solitario.
Las siguientes habilidades cubren una necesidad concreta, no todos los planes de munición:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta solo Estallido wyvern. No aumenta la munición normal. | |
| Acorta la distancia antes de que la munición aplicable alcance su potencia máxima. Cambia la franja usable de distancia critica, no las zonas de impacto del monstruo. | |
| Amplía el período de invulnerabilidad de las volteretas y los deslizamientos. | |
| Añade afinidad durante un tiempo breve después de un deslizamiento, incluido uno usado para Recarga evasiva. Úsala solo cuando el deslizamiento ya forme parte del ciclo de disparo. | |
| Lv 4+ | Añade ataque cuando te quedan ranuras, y el Lv 4 también añade un 5% de afinidad. No te permite caminar mientras disparas munición con retroceso +3. |
| Añade ataque físico con la salud completa. Cualquier daño no recuperado la desactiva. | |
| Añade ataque mientras queda salud roja recuperable en la barra. No aporta nada cuando esa salud roja no está. | |
| Aumenta Ataque, elemento y acumulación de estado después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | |
| Añade afinidad y reduce el uso de resistencia después de que pase suficiente tiempo o recibas suficiente daño. Su activación es menos controlable que . | |
| Los proyectiles extra no aumentan el daño de Disparo de estremecimiento ni el de colisión contra el muro. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No aumenta el daño a la salud. | |
| Añade ataque y defensa después de un desmayo, hasta dos veces. Trata la bonificación como recuperación, no como motivo para planear un desmayo. |
Supervivencia y manejo
Usa estas habilidades para resolver la causa por la que un ciclo de disparo está fallando. Conserva las que te permiten sobrevivir o mantener la posición; cámbialas solo cuando ese problema haya desaparecido de verdad.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación. | |
| Acorta el tiempo necesario para beber consumibles. Guarda la ballesta y muévete a un sitio seguro antes de beber. | |
| La parte roja (recuperable) de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de haber mejorado la armadura con Esfera armadura. | |
| El Lv 3 impide las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala cuando la resistencia correspondiente no pueda llegar a 20. | |
| Sobrevive a un golpe que de otro modo sería fatal cuando la salud está por encima de su umbral de activación. El siguiente golpe aún puede desmayarte. | |
| Acorta los enfriamientos de los mantos. Un acceso más frecuente a los mantos puede reducir las interrupciones durante un ataque con la garra retráctil, aunque un manto no vuelve segura cualquier abertura de la garra retráctil. | |
| Alarga los deslizamientos, pero la distancia extra puede sacarte de distancia critica. | |
| Impide que un rugido interrumpa una ráfaga de Fuego rápido en curso, pero exige una gran inversión de habilidades. | |
| Reduce el coste fijo de resistencia de los deslizamientos y acciones similares. No reduce el consumo continuo de resistencia al esprintar o al usar la garra retráctil. | |
| Reduce el consumo continuo de resistencia al esprintar y al usar la garra retráctil. | |
| A veces no consume el objeto. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Adhesiva | aumenta el daño adhesivo; el Lv 5 requiere . No uses para la munición adhesiva porque sus explosiones no pueden asestar críticos. aumenta la acumulación de aturdimiento, no el daño, así que úsala solo cuando aturdimientos más tempranos cambien la cacería. |
| Munición elemental | Usa la habilidad de ataque elemental correspondiente y apunta a zonas de impacto elementales fuertes, no a zonas de impacto de disparo. La munición elemental puede golpear cada parte una vez al atravesar, así que apunta a lo largo del cuerpo o a través de las alas. |
| Munición de estado | Una habilidad de ataque de estado correspondiente aumenta la acumulación, pero el arma sigue determinando el retroceso, la velocidad de recarga y la capacidad del cargador de esa munición. Comprueba esos valores antes de asignar ranuras de habilidad. |
Esta cacería
Las habilidades específicas de cacería que siguen no pertenecen a todos los sets. Contra el monstruo adecuado, pueden importar más que una habilidad de daño de menor prioridad.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsala cuando necesites ahuyentar a un monstruo. Hace que una Cápsula boñiga tenga más probabilidad de éxito. | |
| Mejora la efectividad de los destellos. Úsala contra un monstruo volador solo mientras ese monstruo aún pueda ser derribado con destellos. | |
| Mejora mucho la invulnerabilidad de evasión y reduce el consumo de resistencia mientras una plaga o un estado está activo. No añade Ataque. | |
| El Lv 3 impide la reducción de defensa; los niveles inferiores acortan su duración. Úsala solo cuando el objetivo pueda infligir esa aflicción. | |
| Úsala cuando la presión de viento más fuerte de un dragón anciano interrumpa los disparos a pesar de . | |
| Usa el nivel que cubra los temblores del objetivo para que no puedan interrumpir un cargador o una recarga. | |
| o | Mientras un manto está activo, concede niveles de , , y . Comprueba si esos niveles concedidos cubren el efecto del objetivo antes de confiar en ellos. |
| Aumenta el daño de las bombas de sueño. Evita disparar munición adhesiva antes de que detonen las bombas, porque la adhesiva despertaría al monstruo dormido antes de tiempo. | |
| Úsala con munición de dragón contra un dragón anciano para reforzar el sello de ancianos de la munición. | |
| Úsala en el Valle Pútrido para impedir que el efluvio ambiental drene salud mientras mantienes distancia critica. | |
| Reduce temporalmente el consumo de resistencia al 40% de salud o menos. La condición es peligrosa, así que trata el efecto como ayuda después de recibir daño, no como un estado que debas buscar. | |
| Aumenta la salud que restauran los objetos interactivos del entorno, como las Esponjas de esporas. Úsala solo en una ruta donde esos objetos estén disponibles. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- Un número de Ataque más alto no compensa un arma que no puede manejar tu munición principal.
- Un Aumento de regeneración de salud solo cura el primer perdigón simultáneo de dispersión. Los ticks sucesivos de perforante y elemental pueden caer dentro del mismo enfriamiento.
- no mejora la munición adhesiva porque la adhesiva no puede asestar críticos.
- No evalúes Fuego rápido como tres disparos a plena potencia; sus disparos de seguimiento son más débiles.
- cambia cuándo la munición aplicable alcanza su potencia máxima; no mejora las zonas de impacto del monstruo.
- aumenta el daño de Estallido wyvern, no el de la munición normal.
- no da a Ballesta ligera un escudo.
- requiere resistencia completa, pero deslizarse consume resistencia y desactiva la habilidad.
- no convierte los disparos ordinarios de ballesta en ataques de monta.
- atrae más la atención del monstruo mientras atacas. Eso puede acortar tus aberturas de disparo, así que equípala solo cuando atraer la atención sea el plan explícito del grupo.
Ajustes
Organiza la barra de objetos para que tu munición principal sea fácil de seleccionar. No combines munición en un montón que ya esté lleno, porque los proyectiles de más desaparecen. Añade las recetas de tu munición principal al menú radial y mantén la retícula en la parte que pretendes golpear. Pon Funda automática en Manual. Así evitas que una pausa inactiva entre aberturas guarde la ballesta.